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IEM卡托維茲Major的ELO系統(tǒng)解析

 弓道自然_改名 2020-02-03

 本文轉(zhuǎn)載自:https://www./ 作者:XYPENG

  ELO Rating System 是當(dāng)今對弈水平評估的公認(rèn)權(quán)威規(guī)則,,已被廣泛應(yīng)于國際象棋,、圍棋、足球和籃球等體育運動以及游戲中,。例如星際爭霸天梯排行,,魔獸世界競技場,Dota天梯系統(tǒng),,LOL匹配等游戲的競技比賽系統(tǒng)中,。ELO是一套較為完善的評分規(guī)則和機(jī)制,比較適合對競技類游戲的選手的技術(shù)等級進(jìn)行評估,,用以計量個體在對決類比賽中相對技能的算法系統(tǒng),,對于游戲而言,需要讓每場游戲盡可能的接近公平,,創(chuàng)造雙方勢均力敵的競賽環(huán)境,。它最初由美國物理學(xué)教授 Arpad Elo 創(chuàng)立,故命名為埃羅排名,。

  一,、ELO Rating System模型思路

  1.假設(shè)每個玩家每盤游戲中的表現(xiàn)是一個正態(tài)分布的隨機(jī)變量,盡管選手在不同的游戲中發(fā)揮可能差異很大,,但每位選手在一段時間內(nèi)表現(xiàn)的平均值變化很小,,ELO系統(tǒng)用隨機(jī)變量的平均值來代表選手的真正水平。

  2.ELO系統(tǒng)用勝平負(fù)來評價選手在某一場游戲中的表現(xiàn),,贏就代表這場發(fā)揮比對手好,,反之就是不好,因此會用贏加分,,輸扣分,,平不得分來進(jìn)行評分。

  二,、積分計算公式

  Ra:A玩家當(dāng)前的Rating

  Rb:B玩家當(dāng)前的Rating

  Sa:實際勝負(fù)值,,勝=1,,平=0.5,,負(fù)=0

  Ea:預(yù)期A選手的勝負(fù)值,,Ea=1/(1+10^[(Rb-Ra)/400])

  Eb:預(yù)期B選手的勝負(fù)值,Eb=1/(1+10^[(Ra-Rb)/400])

  因為E值也為預(yù)估,,則Ea+ Eb=1

  R’a=Ra+K(Sa-Ea)

  R’a:A玩家進(jìn)行了一場比賽之后的Rating

  K:K值是一個極限值,,代表理論上最多可以贏一個玩家的得分和失分,K/2就是相同rating的玩家其中一方勝利后所得的分?jǐn)?shù),。

  國際象棋大師賽中,,K=16;在大部分的游戲規(guī)則中,K=32,。通常水平越高的比賽中其K值越小,,這樣做是為了避免少數(shù)的幾場比賽就能改變高端頂尖玩家的排名。

  三,、實例說明

  若當(dāng)前A玩家rating為1500,,B玩家rating為1600

  預(yù)估A玩家的勝負(fù)值Ea = 1/(1+10^[(1600-1500)/400])≈0.36

  預(yù)估B玩家的勝負(fù)值Eb = 1-Ea = 1-0.36 = 0.64

  假設(shè)A玩家獲勝,實際勝負(fù)值為Sa = 1

  A玩家最終得分為 R’a = 1500 + 32*(1-0.36) = 1500+20.5 = 1520,,A玩家贏20分,,B玩家輸20分。

  假設(shè)B玩家獲勝,,實際勝負(fù)值為Sa = 1

  B玩家最終得分為 R’b = 1600 + 32*(1-0.64) = 1600 + 11.52 = 1612,,B玩家贏12分,A玩家輸12分,。

  PS:^符號代表次方運算,。

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