久久国产成人av_抖音国产毛片_a片网站免费观看_A片无码播放手机在线观看,色五月在线观看,亚洲精品m在线观看,女人自慰的免费网址,悠悠在线观看精品视频,一级日本片免费的,亚洲精品久,国产精品成人久久久久久久

分享

從游戲設(shè)計(jì)角度探討,,游戲中NPC AI的設(shè)計(jì)要素

 勤奮不止 2018-09-14

文/何歡 專欄:https://zhuanlan.zhihu.com/GameDesignThings

最近正好在做AI方面的東西,,經(jīng)常被領(lǐng)導(dǎo)們提問(wèn)和挑戰(zhàn),索性就理一理,,把我對(duì)AI設(shè)計(jì)的一些想法和理念寫(xiě)下來(lái),,便于參考,也歡迎大家提出各種寶貴意見(jiàn),。另外事先聲明,,這些觀點(diǎn)未必是全面和正確的,所以項(xiàng)目中如果不按這些來(lái),,尤其是創(chuàng)新項(xiàng)目,,也是很正常的事,,跟成敗無(wú)關(guān)。

廢話不多說(shuō),,下面進(jìn)入正文(一如既往的干貨,,信息密度可能稍大)。

首先確定一下本文NPC AI的討論范圍:范圍包括絕大多數(shù)游戲中的角色,,例如馬里奧里的鴨子,、RPG中的劇情NPC,動(dòng)作游戲中的各種敵人等,。討論的是設(shè)計(jì)要素,,而非算法相關(guān)的內(nèi)容。

其次快速說(shuō)一下常見(jiàn)的AI設(shè)計(jì)錯(cuò)誤,,即對(duì)AI的錯(cuò)誤的評(píng)判和錯(cuò)誤的設(shè)計(jì)方法:錯(cuò)誤的評(píng)判是有些人覺(jué)得AI越聰明越好,,越像人越好,越復(fù)雜越好,;錯(cuò)誤的設(shè)計(jì)方法是覺(jué)得AI功能要足夠強(qiáng)大,,最好能參考其他各種好的游戲里的AI,把它們的功能全部都實(shí)現(xiàn),,并結(jié)合起來(lái)整合到自己的游戲中,。


既然那些是錯(cuò)誤的,那怎樣的AI才是好的AI,?答案很簡(jiǎn)單:能加強(qiáng)游戲核心體驗(yàn)的AI是好的AI,,可具體怎么做呢?下面就根據(jù)常見(jiàn)的游戲核心體驗(yàn)的幾個(gè)類型(列舉了四個(gè)),,來(lái)探討不同體驗(yàn)要求下,,AI設(shè)計(jì)的側(cè)重點(diǎn)是什么,以及該怎么做,。從簡(jiǎn)單的類型說(shuō)起,。

第一類,給予玩家智力挑戰(zhàn)的游戲,,例如棋牌,、戰(zhàn)棋、卡牌類游戲,。

很多人覺(jué)得這類游戲AI的關(guān)鍵就是AI要強(qiáng),,要厲害,能打敗玩家,。AI強(qiáng)確實(shí)重要,,決定了游戲難度(挑戰(zhàn)性)的極限,但這類游戲也應(yīng)同樣注重“其他維度”的展現(xiàn),,這樣可以AI變得更人性化(NPC),,而不是冷冰冰的教學(xué)機(jī)器,,游戲也會(huì)更“好玩”。例如有些棋類游戲中的AI有“棋風(fēng)”維度,,有的角色偏進(jìn)攻,有的偏保守,;有些牌類游戲AI會(huì)說(shuō)話,,展現(xiàn)出不同人物的性格;還有的游戲通過(guò)“福利”來(lái)鼓勵(lì)玩家不斷挑戰(zhàn),,并展開(kāi)劇情,。

第二類,體現(xiàn)玩家PvP競(jìng)技水平的游戲,,例如RTS,,MOBA等游戲。

這里指的NPC是游戲中的怪物,,例如《魔獸爭(zhēng)霸》中的中立石頭人,、《英雄聯(lián)盟》中的野怪。這些NPC的主要作用并不是殺死玩家,,或者展現(xiàn)出AI有多么的智能,;它們存在的目的,主要有兩個(gè):一是為了給玩家提供選擇,,給游戲增加策略深度,,例如是刷怪練級(jí)還是騷擾對(duì)方基地、是打野還是抓人,、是組團(tuán)打龍還是推塔上高地,,都是風(fēng)險(xiǎn)與機(jī)會(huì)并存,給玩家提供的戰(zhàn)略選擇,,這種情況下設(shè)計(jì)重點(diǎn)在于游戲策略平衡的建設(shè),;二是調(diào)整游戲節(jié)奏,讓游戲不至于顯得單一和無(wú)聊,,例如《魔獸爭(zhēng)霸》的節(jié)奏和趣味性略高于《星際爭(zhēng)霸》,,這種情況下設(shè)計(jì)重點(diǎn)在于PvE時(shí)長(zhǎng)的控制,不要喧賓奪主脫離PvP的主要玩法,,否則游戲可能變成塔防或個(gè)人生存類游戲,。


第三類,比較注重故事劇情的游戲,,例如RPG和部分動(dòng)作類游戲,。

這類游戲中NPC AI的設(shè)計(jì),關(guān)鍵不在于他們的技能,,而在于人物設(shè)定,,即人物背景以及行為的設(shè)計(jì),。以下進(jìn)一步分類說(shuō)明。

故事類NPC的人物背景設(shè)計(jì),,大致有三個(gè)要素,,或者說(shuō)“技巧”:

1. 故事中人物個(gè)性層面的多維度劃分,盡量讓每個(gè)角色獨(dú)特有個(gè)性,。這劃分不僅限于善惡維度,,可以使用的還有:內(nèi)向/外向,、固執(zhí)/開(kāi)放,、理性/感性,、思考/直覺(jué)等,。這也是很多電影故事創(chuàng)作中的常用手法,,例如《星球大戰(zhàn)》,。

2. 如果要設(shè)定的人物是惡人,,那如果能套上以下兩種類型特征,,人物會(huì)更有深度,。一種是讓惡人有悲慘背景故事,,往往曾經(jīng)是好人,后因故變壞,,例如《魔獸爭(zhēng)霸》中的阿瑟斯,、《尼爾機(jī)械紀(jì)元》中的歌劇院Boss;另一種是讓他代表純粹的惡,,是玩家的完全相反面,,強(qiáng)大且通常無(wú)法被打敗,一般代表著黑暗的世界背景,、人性的陰暗面之類,,例如二戰(zhàn)游戲中的希特勒,蝙蝠俠里的小丑,,指環(huán)王中的索倫之眼等,。

3. 與玩家內(nèi)心潛意識(shí)有關(guān)聯(lián)的人物。例如寂靜嶺中的三角頭怪,,象征著主角的暴力傾向和內(nèi)心的殘酷,,是主角想要接受懲罰的潛意識(shí)的具象化怪物。很多射擊類游戲中的僵尸受玩家歡迎,,一方面是因?yàn)榻┦砹烁说氖澜?,已?jīng)無(wú)可救藥,而且玩家怕被傳染也被腐化,;另一方面僵尸是人形怪,,玩家潛意識(shí)里,殺死它們會(huì)有像殺死真人那樣的成就感,而且沒(méi)有像殺普通人那樣的負(fù)罪感,。

故事類NPC的行為,,大致也有三個(gè)要素,能讓他們顯得“智商上線”:

1. 他要能和場(chǎng)景元素交互,。例如《模擬人生》中的人會(huì)自動(dòng)坐到椅子上,,躺到床上;《塞爾達(dá)曠野之息》里的小怪在打林克時(shí)會(huì)自動(dòng)先去撿武器等,。

2. 他有自己的個(gè)人目標(biāo),,并不一定非要是“殺死玩家”或“幫助玩家完成任務(wù)”,這樣顯得更真實(shí),。例如《魔獸世界》里的很多NPC,都有自己的理想和使命,。

3. 他能跟玩家交互,,幫玩家做事。例如跟玩家做朋友,、當(dāng)玩家的伙伴,、教玩家技能、自動(dòng)幫玩家拍照留念(《最終幻想15》)等,。


第四類,,注重玩家技能展現(xiàn)的游戲,例如動(dòng)作,、射擊,、解密類游戲。

這類游戲中NPC AI的設(shè)計(jì),,同樣分為“角色定位”和“角色行為”兩個(gè)考慮方面,。


在“角色定位”方面,跟故事NPC按照性格劃分維度不同,,這類動(dòng)作游戲中的NPC的設(shè)定,,需要按照“怪物特性維度”或“考驗(yàn)玩家能力”的維度進(jìn)行劃分。例如《Doom》中的怪物,,有遠(yuǎn)程有近戰(zhàn),,傷害有高有低,血量也有多有少,,特性不重復(fù),,怪物類型也不多,便于玩家記憶掌握,,感覺(jué)就不錯(cuò),。《Tom Clancy’s The Division》中的NPC,根據(jù)考察玩家不同能力進(jìn)行設(shè)計(jì),,有的考察射擊準(zhǔn)度,,有的考察走位,有的考察選敵順序,,有的考察躲避,,有的考察耐心。

在“角色行為”方面,,要能夠加強(qiáng)玩家“學(xué)習(xí)-使用-成功-獎(jiǎng)勵(lì)”循環(huán)的感受,,讓游戲吸引住玩家,不斷的往下玩,。大致有三個(gè)設(shè)計(jì)要素,。

1. 對(duì)于“自發(fā)行為”(不受玩家影響的行為),要足夠簡(jiǎn)單和顯而易見(jiàn),,對(duì)于不得不復(fù)雜的行為,,要么做到能循序漸進(jìn)的表達(dá),要么拆散成兩種不同的NPC,,這讓玩家能很方便的了解他的行為模式,,以便想出有效的對(duì)策。例如大多彈幕射擊游戲中的敵方飛機(jī)和Boss,,行為簡(jiǎn)單有規(guī)律,,玩家就算挑戰(zhàn)失敗了,也很容易吸取教訓(xùn),,下次會(huì)打得更好,。馬里奧中的怪物也都是如此,而且他們的行為決定了他們的外觀,。

2. 對(duì)于“反饋行為”(由玩家行為導(dǎo)致的行為),,要做到及時(shí)明顯、易于理解,。例如FPS游戲中玩家往NPC扔手榴彈,,NPC可以及時(shí)響應(yīng)并撲開(kāi)躲閃;而NPC被擊中后嚎叫,、招呼隊(duì)友攻擊,、包抄、預(yù)備放大招等行為,,重點(diǎn)也不在于能如何精妙的殺死玩家(如果玩家被莫名殺死反而會(huì)覺(jué)得AI作弊),,而在于能讓玩家明確的看到這些行為(演戲一樣),能快速理解行為的原因,,并讓玩家能看透行為背后的邏輯,,以便利用這些邏輯,,更好的打敗這些NPC。當(dāng)然,,如果能讓他們的行為既能讓玩家理解,,又顯得很聰明精妙的話(例如換做玩家會(huì)采取同樣措施的行為,或一些群體表現(xiàn)),,那自然是錦上添花了,。

3. 把控好難度,保持玩家在舒適區(qū)間,。游戲的整體難度,,往往是逐步曲折的上升的,前期給玩家試錯(cuò)空間,,中期給玩家學(xué)習(xí)和成長(zhǎng),,后期給玩家挑戰(zhàn)和成就。而對(duì)于Boss NPC,,一般會(huì)設(shè)計(jì)分階段的行為,,以展現(xiàn)Boss的獨(dú)特性并增加玩家獲勝時(shí)的成就感。但有一點(diǎn)注意,,即Boss不同階段的難度,并不像整體關(guān)卡那樣逐步遞增的,,而是中后段最難,,最后段反而簡(jiǎn)單,發(fā)揮穩(wěn)定就可獲勝,,這樣做可以降低玩家后期失敗時(shí)的挫敗感,,而且即使失敗也只會(huì)責(zé)怪自己而不會(huì)抱怨游戲。

NPC AI相關(guān)的設(shè)計(jì)要素大致就寫(xiě)到這里了,。

    本站是提供個(gè)人知識(shí)管理的網(wǎng)絡(luò)存儲(chǔ)空間,,所有內(nèi)容均由用戶發(fā)布,不代表本站觀點(diǎn),。請(qǐng)注意甄別內(nèi)容中的聯(lián)系方式,、誘導(dǎo)購(gòu)買(mǎi)等信息,謹(jǐn)防詐騙,。如發(fā)現(xiàn)有害或侵權(quán)內(nèi)容,,請(qǐng)點(diǎn)擊一鍵舉報(bào)。
    轉(zhuǎn)藏 分享 獻(xiàn)花(0

    0條評(píng)論

    發(fā)表

    請(qǐng)遵守用戶 評(píng)論公約

    類似文章 更多