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6000萬拿下IP,,兩年研發(fā)時間,,他們卻做了這款最奇葩的MMO手游丨游戲葡萄

 游戲葡萄 2020-12-12

是明智的洞見,還是莽撞的冒險,?

《仙境傳說RO:守護永恒的愛》真的太奇葩了,。

在以6000萬元拿下這個IP之后,心動于2015年3月立項《仙境傳說RO:守護永恒的愛》(以下簡稱RO MMO),,并計劃于2017年3月上線,,研發(fā)周期整整兩年。在許多廠商看來,,投入成本越高,,游戲越要做得中規(guī)中矩,以尋求相對穩(wěn)定的營收規(guī)模,。但RO MMO偏偏做了很多顛覆手游MMO常識的設(shè)計,,甚至如心動CEO黃一孟所說,它和其他國產(chǎn)MMO手游“從腳心到頭頂都不一樣”:


游戲截圖

  • 它沒有簽到,,沒有主線任務(wù),,沒有PK;

  • 它的自動尋路操作非常繁瑣,,近乎“反人類”,;

  • 它加入了大量和戰(zhàn)斗無關(guān)的收集要素,而且收集起來絕不輕松,;

  • 它只有一種貨幣,,玩家充值也只能購買這一種貨幣,且稍微稀有一些的道具都只能從其他玩家處購買……


人物動作

在RO MMO的發(fā)布會前夜,,葡萄君和其制作人邢萬里聊了聊這款奇葩游戲的設(shè)計理念,。有趣的是,這位曾經(jīng)參加過《征途》項目的開發(fā)者,,在自己的項目中卻走了一條與《征途》截然不同的道路,。


RO MMO制作人邢萬里

收集與探索要素:照相機與非線性任務(wù)

在葡萄君看來,豐富的收集和探索要素或許是RO MMO與其他國產(chǎn)MMO最大的區(qū)別,,而這些要素最直觀的表現(xiàn)便在于“冒險手冊”系統(tǒng),。


玩家拍攝的景點,遇到的NPC、擊敗的怪物,、獲得的裝備和卡片都會以圖鑒的形式被收錄到手冊當中,,可以時時拿出翻閱。而如果想查閱每個怪物的詳細數(shù)值,,必須要為每種怪物都拍一張照片,。

RO MMO的照相機功能相當強大。開啟之后,,玩家可以任意旋轉(zhuǎn)視角,,拍攝自己和場景的合照;也可調(diào)轉(zhuǎn)鏡頭,,用類似AR的形式身臨其境地觀賞場景,。


照相機功能演示

RO MMO的畫面相當不錯,建筑建模精細,,描線的Q版人物也頗為精良,。日常游玩時可能沒有感覺,但在照相模式下場景會被放大,,這其實在潛意識里強化了玩家對游戲美術(shù)質(zhì)量的認可,,也增加了玩家對游戲進行社交傳播的機會。


放大N倍后的人物形象建模


場景建模


玩家拍攝照片

在游戲過程中,,照相機功能并非只是產(chǎn)生好看截圖的工具,,它還承載了擴充玩法的作用。

而在一則捉迷藏任務(wù)中,,玩家要向一個NPC證明自己找到了藏起來的女孩,,并說出女孩寵物的物種、顏色和頭飾類型,。在游戲固定的鏡頭視角中,,玩家只能看到這樣的畫面:


但在開啟照相機后,玩家便可以切換游戲視角,,以看到女孩和寵物的全貌:


而伴隨玩家冒險手冊的充實,,玩家可以提升自己的冒險等級,并解鎖更多的表情,、頭飾圖紙和冒險技能,。一些冒險技能可以增加照相機構(gòu)圖的方式與焦距,另外一些冒險技能則具備戰(zhàn)斗作用,,如增加掛機戰(zhàn)斗的技能欄,,或感知身邊的Boss等等。這優(yōu)化了探索型玩家的感受,,也增進了一些戰(zhàn)斗型玩家對收集要素的關(guān)注,。


各種冒險技能


有了高級構(gòu)圖人物可以在畫面?zhèn)冗叄咸丫臄z

更可貴的是,RO MMO還加入了隱藏任務(wù)的設(shè)定,。因為NPC和玩家的長相比較相似,許多頭上沒有問號,,也未標注名字的NPC便十分難找,。但如果找到,玩家便有可能發(fā)現(xiàn)新景點,,獲得新道具,、新表情甚至新技能。

例如,,在新手地圖“普隆德拉南門”,,就有一個沒有任何標識的NPC躺在地上,說可以教玩家裝死,,并要求玩家憋氣20秒,。隨后玩家便可習(xí)得“裝死”技能,能在危險時刻消散普通怪物的仇恨,。


在實現(xiàn)上這很簡單,,“只要把NPC頭上的問號拿掉就行了”。但對探索玩家來說,,這實在是在國產(chǎn)MMO中相當罕見的驚喜,。

如果說冒險手冊只是可有可無的非戰(zhàn)斗玩法,那RO MMO的任務(wù)流程設(shè)計則更能展現(xiàn)其“自由探索”理念,。

在二測之后,,RO MMO取消了主線任務(wù)和支線任務(wù)的區(qū)別。從理論上來說,,如果玩家不在意通過任務(wù)得到的表情,、景點、頭飾等收集元素,,完全可以不做任何任務(wù)(包括所謂的新手教程)升至滿級,。這種理念的實現(xiàn)也很簡單,“去掉主線任務(wù)的標識,,然后取消一些任務(wù)的接取條件即可”,,但它極大地增添了游戲的自由度。


自動尋路的交互方案也體現(xiàn)了RO MMO對自由探索的追求,。在許多MMO手游中,,玩家只需點按任務(wù)提示中的NPC文字,即可自動尋路到NPC所在的地方,。但在RO MMO中,,玩家必須點擊任務(wù),然后打開地圖,確認NPC所在的具體位置,,再點擊地圖上的NPC才能自動前往,。“我們希望玩家清楚自己要去哪里,而不是點幾下NPC的名字就足夠了,?!?/p>


自動尋路要點擊右側(cè)的小地圖

RO MMO對自由探索的追求還體現(xiàn)在游戲節(jié)奏上面。由于游戲的支線內(nèi)容足夠豐富,,且隱藏內(nèi)容和收藏探索要素進一步降低了游戲內(nèi)容的消耗時間,,大部分PvE內(nèi)容的消耗都非常流暢,很少出現(xiàn)急需提升數(shù)值的現(xiàn)象,。

與此同時,,游戲也沒有設(shè)立簽到系統(tǒng),日常任務(wù)數(shù)量和產(chǎn)出一樣并不豐厚,,葡萄君甚至一度將之忽略,,幾乎不會產(chǎn)生被強迫的打工感。在這一基礎(chǔ)上,,玩家既可以將一天時間都花費在游戲上面,,也可以每天花10分鐘完成兩個任務(wù),細水長流,,節(jié)奏可由自己安排,。


邢萬里說有5名策劃都在設(shè)計任務(wù)

邢萬里稱,許多游戲?qū)ν婕摇白サ锰o,??赡苁遣邉澆惶墒欤拖裥『⒆右粯?,我做了一個東西,,你一定要看!你一定要玩,!好像玩家沒玩到你就白做了,。但其實如果玩家對這個內(nèi)容沒有追求,你卻強迫玩家去玩,,他就流失掉了,。”

邢萬里認為,,“成長線一定是MMO最重要的組成部分,,但到底這個游戲跟別的游戲不一樣的地方到底在哪,其實是在那一小塊地方,?!痹谄咸丫磥?,“這一小塊地方”或許便是探索型玩家和成就型玩家最看重的東西。

友善的社交氛圍:職業(yè)差異化與行動可視化

對個體玩家來說,,收集和探索要素或許是一款游戲有趣的原因,。但作為MMO,游戲還需要承擔大型社區(qū)的社交功能,,不同的產(chǎn)品也會塑造出不同的社交氛圍,。

在許多國產(chǎn)MMO與SLG手游中,研發(fā)團隊往往試圖挑起玩家的好勝心理與仇恨情緒,,以期增加玩家的競爭,以促進游戲內(nèi)容的消耗,。但RO MMO砍掉了PK,,將社交的重點完全放在了友善的社區(qū)氛圍之上。至少在測試服中,,葡萄君確實沒看到過任何一樁辱罵事件,,甚至還和一起組隊的玩家互加了微信好友。


葡萄君事先聲明了自己是漢子(微笑)

在展示層,,RO MMO豐富了許多常見的社交要素的細節(jié),,甚至做了許多“較真”的設(shè)計和場景。而正是這些細節(jié)與“較真”之處,,使得這款游戲在每個要素上都做出了明顯的差異,。

首先,它通過擴大職業(yè)之間的差異性來增強玩家的交互,。在一些MMO游戲中,,每個職業(yè)都擁有不錯的輸出能力,以滿足玩家對輸出的追求,。但在這款游戲中,,每個職業(yè)的分工和特色更加明確,以此增加組隊戰(zhàn)斗的可能,。

例如,,弓箭手一轉(zhuǎn)時期的AOE技能“箭雨”的成長非常恐怖,。但到了中期,,箭雨雖然威力依然強大,但往往不足以秒殺一群怪物,,反而怪物便容易一擁而上迅速殺死玩家,。這時戰(zhàn)士和牧師的重要性便凸顯了出來,而后者的傷害又比想象中還要低上許多,。


雖然如此,,但戰(zhàn)士在中后期會擁有其他職業(yè)都沒有的陸行鳥坐騎,,他們可以騎在上面進行戰(zhàn)斗,并擁有更快的移動速度,;而牧師的治療技能則可以對不死怪物造成傷害,。這算是對兩個輸出不足職業(yè)的特色補償。


陸行鳥真的好萌啊

在組隊任務(wù),、掛機等戰(zhàn)斗內(nèi)容之外,,RO MMO也具備一些饒有趣味的單純交互設(shè)計。比如和《魔獸世界》類似,,玩家可以利用各種小道具變身或是產(chǎn)生各種效果,,以此整蠱他人。


比如變身成任務(wù)告示牌和怪物

游戲中還有一些更加曖昧的交互設(shè)計,,例如牽手,。按照邢萬里的話來說,“一定要讓玩家早戀,?!?/strong>

和一些能把人“強行抱起”的MMO不同,RO MMO中的牽手需要對方同意,。在同意之后,,當被牽手的玩家不進行操作時,會默認跟隨對方一起行走和戰(zhàn)斗,。而在國人的文化認知當中,,牽手恰恰是一件純愛和曖昧兼而有之的身體互動行為。


許多MMO會為戀人提供各種特權(quán),,以促進這種深層次關(guān)系的產(chǎn)生,。但當葡萄君詢問為什么牽手模式不會有數(shù)值加成,邢萬里非常詫異:“還需要加屬性嗎,?妹子都跟你牽手了,!”這種去功利化的設(shè)計固然可能會降低玩家的牽手頻率,但或許也能讓社交行為變得更加純粹,,免于出現(xiàn)一地牽手黨的現(xiàn)象,。

游戲里的一些場景也在刻意強化這種浪漫的氛圍。比如要收取門票,,且絲毫不承載戰(zhàn)斗意義的摩天輪:“就算你們關(guān)系沒那么好,,只要她同意跟你坐上去,那這幾分鐘就是你們兩個的二人世界,。下來之后就算再敷衍你,,她也要陪你做做表情,跑一跑,,照照相嘛,?!?/p>


而在這些展示層的內(nèi)容之下,RO MMO還有一條增進友善交互的底層原則:讓玩家的一切行為可視化,。

在游戲中,,玩家拍照、強化甚至充值的動作都能被其他玩家看到,?!耙坏┪伊私饬四阍诟墒裁矗移鋵嵕蛯δ氵@個人有所了解了,,好感也會增加很多,。就像寫小說,干癟的描述很無聊,,但如果說這個人喜歡吃什么,,讀者馬上就會產(chǎn)生好感?!?/p>


其他人能夠看到玩家拍照的動作

這種可視化的原則也被用來呈現(xiàn)職業(yè)之間的差異,。在野外,,所有玩家的技能名字和傷害數(shù)字都是可見的,。“這很費流量,,但我們認為很有必要,。第一,比如玩家看到法師傷害很高,,他可能會邀請他一起組隊,;第二,就算他這次沒組隊,,但等以后刷副本,,做任務(wù)傷害不夠的時候,他的第一反應(yīng)就是找一個法師來幫忙,,這是交互的基礎(chǔ),。


狂飆的數(shù)字

在葡萄君看來,也許研發(fā)團隊希望用隱性的友善社區(qū)氛圍,,來補足簽到,、日常任務(wù)缺失所損失的玩家粘性,并將之引導(dǎo)到良性且不疲勞的軌道上來,。邢萬里稱,,游戲正式推出幾個月后,他們準備推出一個咖啡館系統(tǒng),,當玩家坐進去點一杯咖啡的時候,,屏幕上會飄過之前自己和好友的聊天記錄,。“只是讓你想起他,,至于叫不叫他回來是你自己的事情,。”

美中不足的是,,為了促進交互,,RO MMO也做了一些諸如提高任務(wù)難度等需要社交的設(shè)計。而這種對交互的過分強調(diào)可能會使RO MMO流失一部分獨行的探索玩家,,而他們是游戲收集要素和探索要素的核心用戶,。邢萬里也坦言,在目前的版本中,,如果找不到隊友,,玩家可能很難長時間玩下去。他們正在考慮給獨行玩家更多的生存空間,。

單一貨幣的經(jīng)濟體系:掛機的必要性

除去玩法與社交設(shè)計的不同,,RO MMO和其他手游的差異之處,還在于其單一貨幣的經(jīng)濟體系,,與不出售道具,,只回收貨幣的盈利模式——這似乎是時間收費端游獨有的經(jīng)濟體系。

在RO MMO中,,Zeny基本是一切事物的價值符號,。為了避免物價的大幅度波動,交易所價格由系統(tǒng)根究市場波動進行定價,。與此同時,,官方商店里只出售基礎(chǔ)裝備,稍微稀有的裝備和道具只能通過交易或合成獲得,。


當然,,游戲也設(shè)置了足夠繁多的貨幣回收機制。攻擊同級怪物需要相當數(shù)量的藥水,,而裝備強化,、精煉、交易所稅率(上架1%,,交易成功9%)等常規(guī)的回收機制同樣一一存在,。

和《魔獸世界》等端游不同,RO MMO幾乎沒給探索型玩家留出足夠的盈利機會,。游戲中暫時沒有類似生活技能的玩法,,只有怪物掉落和任務(wù)才能為玩家提供Zeny,甚至探索型玩家還要為冒險技能的升級支付更高的費用,。這很容易理解:畢竟游戲沒有點卡收費,,不可能讓玩家內(nèi)部收支平衡,。

對于普通玩家,尋找稀有Boss,,掉落稀有道具肯定是最賺錢的行為,。在RO MMO中,每個怪物都能掉落出它的卡片,,玩家可以將之鑲嵌在裝備上面,,提升自身屬性,而卡片的爆率極低,,價格也十分不菲,。再加上其固有的收藏元素,這進一步增進了玩家掛機的動力,。


卡牌原畫

在這些要素的作用下,,RO MMO的付費模式仍舊是金錢與時間的博弈——如果你在高等級區(qū)域的掛機時間夠長,那收獲可能會相當可觀,;但如果你不進行長時間的掛機,,只單純依靠消耗游戲內(nèi)容獲取貨幣,那你肯定無法獲得和其他玩家一樣豐富的內(nèi)容,,只能通過充值來彌補時間的損失了,。

所以《仙境傳說RO》能成功嗎?

總而言之,,RO MMO從似乎已經(jīng)過時的端游MMO中汲取了大量養(yǎng)分,,甚至做出了青出于藍而勝于藍的創(chuàng)新(比如功能強大的相機),。它的風格和表現(xiàn)力足夠獨特,;探索與收集要素設(shè)計精心,引人入勝,;就測試服來看,,社交氛圍的塑造也頗為成功;在理想狀態(tài)下,,付費系統(tǒng)似乎也可以實現(xiàn)相對圓滿的循環(huán),。


但它真的能成功嗎?

在葡萄君看來,,RO MMO的設(shè)計取向反應(yīng)了研發(fā)團隊對當今MMO手游市場的幾點假設(shè):

1. 玩家逐漸厭倦競爭,,偏愛合作和有愛的交互形式;

2. 玩家也逐漸厭倦了同質(zhì)化的數(shù)值玩法,,并開始關(guān)注更具差異化的內(nèi)容,;

3. 讓玩家更感興趣的不是更加硬核的戰(zhàn)斗體驗,而是相對精美的劇情與更多的收集,、探索元素,;

4. 玩家愿意為與戰(zhàn)斗相關(guān)性不大的要素付費,。

需要注意的是,RO MMO或許是第一款具備強收集,、探索元素的MMO手游,,這種休閑性質(zhì)的設(shè)計有可能會吸引更大數(shù)量的玩家,但不一定能保證玩家的付費欲望——當戰(zhàn)斗和競爭變得沒有那么重要,,玩家真的愿意在交易所頻繁購買漂亮的卡片和頭飾嗎,?


邢萬里認為沒有人會不喜歡RO的風格,而且玩家的付費率會非??捎^,。但友善的社區(qū)氛圍能否戰(zhàn)勝萬人國戰(zhàn);摩天輪牽手能否戰(zhàn)勝浪漫修仙,;小清新能否戰(zhàn)勝“屠龍寶刀點擊送”,,這些問題尚且需要市場的檢驗。


《仙境傳說RO:守護永恒的愛》的廣告文案是“一場愛與勇氣的冒險”,。如果它能收回成本,,甚至取得一定的商業(yè)成功,自然能夠證明另一種風格的普世價值,;而如果它不慍不火,,甚至徹底失敗,那就把它視作一場莽撞的冒險吧,。

但葡萄君能夠肯定的是,,游戲行業(yè)的進步,往往不來自于那些穩(wěn)妥的商業(yè)成功,,而是來自于一些看似莽撞的冒險,。



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