編者按:本文來自微信公眾號“騰訊研究院”(ID:cyberlawrc),,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。 國外發(fā)展趨勢VR技術(shù)最早在20世紀(jì)中期由美國VPL探索公司和它的創(chuàng)始人提出這一概念,,后來美國宇航局(NASA)的艾姆斯空間中心利用流行的液晶顯示電視和其它設(shè)備,,開始研制低成本的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),推動了該技術(shù)硬件的進步,。目前,,虛擬現(xiàn)實技術(shù)已獲得了長足的發(fā)展。 國際巨頭紛紛涌入2016年是VR產(chǎn)業(yè)的元年,,谷歌,、索尼,、HTC、微軟,、Facebook等國際巨頭相繼入局VR領(lǐng)域,。Facebook在天價收購了Oculus之后,又開始著手收購與VR相關(guān)的科技公司,,并著力打造應(yīng)用平臺,,形成了硬件(Oculus Rift)+內(nèi)容(各大內(nèi)容供應(yīng)商,Oculus Store)+社交(Facebook)為核心的生態(tài)閉環(huán),。索尼,、微軟、谷歌,、三星等巨頭公司也都通過相類似的方式進行VR生態(tài)系統(tǒng)的建設(shè)和布局,。受制于諸多因素,雖說各家的VR生態(tài)系統(tǒng)還遠(yuǎn)稱不上完善,,但卻也在這場競爭中占得了先機,。蘋果也早已開始在VR行業(yè)暗自布局,除了收購公司,,據(jù)外媒報道,,蘋果已經(jīng)挖了各大公司的VR行業(yè)人才,組建了自己的VR開發(fā)團隊,。 硬件發(fā)展速度加快Oculus,、三星、HTC都在2016年推出全新的VR硬件,,而隨著芯片和屏顯廠商的加碼,,硬件的成熟將會加快。在芯片端,,Intel,、微軟、高通等國際巨頭都開始加入戰(zhàn)局,,高通首席執(zhí)行官Steve Mollenkopf在2016年全球移動大會上表示,,下一代驍龍?zhí)幚砥鲗⒋罅孔烂娑藞鼍鞍岬揭苿佣恕?/p> 美國仍作為全球VR產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)軍者美國作為VR技術(shù)的發(fā)源地,其研究水平基本上就代表國際VR發(fā)展的水平,。目前美國在該領(lǐng)域的基礎(chǔ)研究主要集中在感知,、用戶界面、后臺軟件和硬件四個方面,。美國宇航局(NASA)的Ames實驗室研究主要集中在以下方面:將數(shù)據(jù)手套工程化,,使其成為可用性較高的產(chǎn)品;在約翰遜空間中心完成空間站操縱的實時仿真,;大量運用了面向座艙的飛行模擬技術(shù),;對哈勃太空望遠(yuǎn)鏡的仿真?,F(xiàn)在正致力于一個叫“虛擬行星探索”(vPE)的試驗計劃。現(xiàn)在NASA己經(jīng)建立了航空,、衛(wèi)星維護VR訓(xùn)練系統(tǒng),,空間站VR訓(xùn)練系統(tǒng),并且已經(jīng)建立了可供全國使用的VR教育系統(tǒng),。北卡羅來納大學(xué)(UNC)的計算機系是進行VR研究最早的大學(xué),,他們主要研究分子建模、航空駕駛,、外科手術(shù)仿真,、建筑仿真等。Loma lAnda大學(xué)醫(yī)學(xué)中心的David Warner博士和他的研究小組成功地將計算機圖形及VR的設(shè)備用于探討與神經(jīng)疾病相關(guān)的問題,,首創(chuàng)了VR兒科治療法,。麻省理工學(xué)院(MIT)是研究人工智能、機器人和計算機圖形學(xué)及動畫的先鋒,,這些技術(shù)都是VR技術(shù)的基礎(chǔ),,1985年M1T成立了媒體實驗室,,進行虛擬環(huán)境的正規(guī)研究,。華盛頓大學(xué)華盛頓技術(shù)中心的人機界面技術(shù)實驗室(1ilT lab),將VR研究引入了教育,、設(shè)計,、娛樂和制造領(lǐng)域。從90年代初起,,美國率先將虛擬現(xiàn)實技術(shù)用于軍事領(lǐng)域,,主要用于以下四個方面:虛擬戰(zhàn)場環(huán)境;進行單兵模擬訓(xùn)練,。 歐洲在VR開發(fā)部分領(lǐng)域處于領(lǐng)先在VR開發(fā)的某些方面,,特別是在分布并行處理、輔助設(shè)備(包括觸覺反饋)設(shè)計和應(yīng)用研究方面,,英國是領(lǐng)先的,,尤其是在歐洲。英國主要有四個從事VR技術(shù)研究的中心:Windustries(工業(yè)集團公司),,是國際VR界的著名開發(fā)機構(gòu),,在工業(yè)設(shè)計和可視化等重要領(lǐng)域占有一席之地;British Aerospace(英國航空公司BAe)的Brough分部,,正在利用VR技術(shù)設(shè)計高級戰(zhàn)斗機座艙,;Dimension International,是桌面VR的先驅(qū),。該公司生產(chǎn)了一系列的商業(yè)VR軟件包,,都命名為Superscape,;Divison LTD公司在開發(fā)VISION、Pro Vision和supervision系統(tǒng)/模塊化高速圖形引擎中,,率先使用了Tmnsputer和i860技術(shù),。 國內(nèi)產(chǎn)業(yè)趨勢特征市場規(guī)??傮w體量仍然較小,,但潛力巨大 我國VR市場規(guī)模總體體量仍然較小,。知萌咨詢在《2016年中國VR用戶行為研究報告》中稱,,我國購買過VR設(shè)備的重度用戶僅為96萬人。同時,,國內(nèi)VR市場尚處于起步階段,,概念普及率不高,消費市場還較為冷淡,。據(jù)百度指數(shù)對“VR”這一關(guān)鍵詞的監(jiān)測,,其搜索熱度明顯低于Xbox One和PS4。但不少機構(gòu)都預(yù)測,,我國VR產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模潛力巨大,。速途研究院的《2015年VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》估算,2015年中國VR市場規(guī)模為14.8億,,預(yù)計2020年VR市場規(guī)模將接近600億,。艾媒咨詢的《2015年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)研究報告》顯示,2015年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模為15.4億元,, 2020年市場規(guī)模將超過550億元,。還有分析報告預(yù)測,從2015年到2020年,,我國包括VR眼鏡及其他同類設(shè)備的用戶將從38.6萬增長至3000萬,。 投融資整體處于A輪前階段,但日趨活躍 從投融資階段上看,,目前我國VR項目的投融資主要集中在天使輪和Pre-A輪,。大多數(shù)風(fēng)險投資機構(gòu)對VR企業(yè)仍處在謹(jǐn)慎觀望狀態(tài)。從投資主體上看,,上市公司表現(xiàn)活躍,。在VR投資領(lǐng)域上,上市公司具有投資金額大,,A,、B輪領(lǐng)投居多等特點,參股并購等投資方式均逐漸增多。從投資項目上看,,資金集中布局在產(chǎn)業(yè)鏈的設(shè)備端和內(nèi)容端,。2015年,雖然包括硬件設(shè)備,、內(nèi)容制作,、發(fā)布平臺等VR產(chǎn)業(yè)鏈各個環(huán)節(jié)均有項目獲得融資,但設(shè)備和內(nèi)容更受到資本青睞,。具備核心技術(shù)和較強技術(shù)壁壘的項目,,游戲、影視以及與傳統(tǒng)行業(yè)相結(jié)合的內(nèi)容應(yīng)用項目,,相對更容易獲得投資,。 生態(tài)圈初步形成 現(xiàn)階段,我國VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展正在由用戶,、技術(shù),、硬件、內(nèi)容,、開發(fā)者,、渠道、資本等力量共同推進,,一個良性VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈已初步建立,,并正在形成一條集工具設(shè)備、行業(yè)應(yīng)用,、內(nèi)容制作,、分發(fā)平臺,、相關(guān)服務(wù)在內(nèi)的全產(chǎn)業(yè)鏈,。 從產(chǎn)業(yè)格局上看,形成了地域以一線城市為主,,廠商以初創(chuàng)小公司為主,,變現(xiàn)方式以線下體驗館為主的發(fā)展態(tài)勢。目前,,我國VR廠商集中在北上廣深等一線城市,,初期以初創(chuàng)小公司為主,后期也有大的上市公司進行參股和并購,。相較國外科技巨頭高投入,、長周期的VR開發(fā)模式,國內(nèi)大部分小規(guī)模初創(chuàng)企業(yè)的VR開發(fā)具有投入較少,、周期較短,、技術(shù)含量相對較低等特征,產(chǎn)品主要面向國內(nèi)市場。艾瑞咨詢發(fā)布的《2016年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)研究報告》顯示,,近年來國內(nèi)VR線下體驗館數(shù)量增長迅速,,全國已超過2000家。 從產(chǎn)品形式上看,,頭戴式VR設(shè)備是市場主流產(chǎn)品,,游戲和影視是市場主要內(nèi)容。目前我國市場上的VR設(shè)備主要分為VR頭盔,、VR眼鏡和VR一體機三種,,前兩種均可歸為頭戴式VR產(chǎn)品,占據(jù)市場主流,。而目前國內(nèi)VR平臺有約3500款內(nèi)容產(chǎn)品,,其中VR游戲約800款,58.6%來自PC平臺,,41.4%來自移動平臺,;VR影視約2700款,52.8%是全景視頻,,47.2%是非全景3D視頻,。 國際AR硬件商紛紛入華 從投資金額來看,阿里在AR領(lǐng)域投資了Magic Leap,,Infinity,,鏡片公司Lumus和最新公布的Wayray公司,而騰訊,、聯(lián)想僅排其后,,此外,還有不少實業(yè)公司加入,。從CES上來看,,2017年,中國企業(yè)在AR上的巨額投資將顯出初步成效,。在CES上的主流眼鏡廠商,,尤其是以中資為主的,都計劃將2017年作為進入中國市場的重要時點,。 VR產(chǎn)品VR硬件 目前國內(nèi)VR硬件投資市場以輸出設(shè)備為主,,市場上主要產(chǎn)品可以分為移動端VR、PC端VR和一體機,。 第一,,移動端VR。國內(nèi)移動端VR廠商有暴風(fēng)魔鏡,、焰火工坊等,。在中國VR設(shè)備市場,基于智能手機的發(fā)展軌跡以及龐大的用戶規(guī)模,移動VR被很多人認(rèn)為是未來的主流VR設(shè)備,。另外由于移動VR設(shè)備想對來說技術(shù)含量較低,、成本不高,使得移動VR設(shè)備推廣更為迅速,。但在消費者的沉浸感和交互性體驗上來說,,就要比pc端設(shè)備和一體機低很多,尤其是目前技術(shù)還在發(fā)展階段,,VR內(nèi)容較少,,較低的舒適度和體驗感會影響消費者對移動VR產(chǎn)品的評價。而且目前VR眼鏡盒子嚴(yán)格上來說并不能算真正的VR設(shè)備,,僅僅在透鏡上與VR有所關(guān)聯(lián),。 第二,PC端VR,。國內(nèi)當(dāng)前在制作PC端VR的廠商有樂相科技,、蟻視科技、3Glasses等,。雖然PC端VR頭盔相對于移動VR存在操作繁瑣,、價格昂貴、攜帶不便等困難,,但其絕佳的體驗感讓消費者體驗到VR技術(shù)真正的魅力,。以O(shè)culus Rift為例,相比于Grea VR,,Rift有定位追蹤功能,、更深層次的游戲體驗和高保真環(huán)境。 目前PC端VR還存在許多問題,。我們使用PC端VR需要一定的空間以及多項設(shè)備包括PC,、傳感器的鏈接,并且VR設(shè)備對PC的硬件要求也很高,。如HTC VIVE最低PC配置要求是酷睿i5+GTX970,,Oculus Rift也類似。但是,,目前微軟、video等各大公司正在努力優(yōu)化顯卡,,VR對pc硬件的要求也會隨著技術(shù)的提升而降低,,并且VR目前在努力發(fā)展云端技術(shù),未來或許并不需要再連接PC,。 第三,,一體機VR,。相較于市場上的手機盒子以及依托電腦輸出的VR產(chǎn)品,,一體機更符合人們對VR的認(rèn)知,。VR一體機是具備獨立處理器并且同時支持HDMI輸入的頭戴式顯示設(shè)備。具備了獨立運算,、輸入和輸出的功能。VR一體機需要具備獨立的運算處理核心,因此具有更高的研發(fā)難度,。目前國內(nèi)基本沒有相關(guān)芯片制作廠商,一體機VR發(fā)展緩慢,,短期無法形成較大市場規(guī)模,。 相比于PC端VR,一體機的便攜性和易用性會比VR頭盔好很多,,后者需要坐在電腦前連一根線到頭盔,,還需要鼠標(biāo)鍵盤來操作;另外,,一體式的VR的軟硬件都可以進行定制,,從而達(dá)到最優(yōu)的用戶體驗;同時一體機VR在人機交互上較移動端VR會有優(yōu)勢,,在存儲和續(xù)航方面能有更好的優(yōu)化,,同時可以更好地切換在線內(nèi)容與本地內(nèi)容;它不限于移動端,,也能接入PC的內(nèi)容,。 VR內(nèi)容 目前國內(nèi)的VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展集中在硬件設(shè)備領(lǐng)域,各種硬件產(chǎn)品層出不窮,,而與之相對應(yīng)的是內(nèi)容的極度缺失,,這讓VR行業(yè)處于一個極為尷尬的境地。當(dāng)前VR內(nèi)容多為小型團隊進行開發(fā),,游戲策劃,、對戰(zhàn)數(shù)值等都有著各種問題,使得整個VR內(nèi)容處于無亮點的重復(fù)開發(fā),,內(nèi)容的乏味可陳,,大大的降低了用戶的粘性。大型互動式的網(wǎng)游尚未產(chǎn)生,,沒有大量優(yōu)質(zhì)的原創(chuàng)VR內(nèi)容,,無法激活用戶興趣。 而VR產(chǎn)業(yè)想要真正發(fā)展起來,,必須保證足夠量的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,,結(jié)合硬件發(fā)展,形成自己的產(chǎn)業(yè)鏈,。而要建立牢不可破的產(chǎn)業(yè)鏈,,具有一定IP資源,、互動性強且游戲設(shè)計經(jīng)驗豐富的大型游戲開發(fā)團隊將成為VR產(chǎn)業(yè)鏈中最佳內(nèi)容供應(yīng)方,同時全新的制作方式和思路也帶給創(chuàng)業(yè)團隊優(yōu)秀的機會,。因為今年它不僅是一個概念,,它在很多行業(yè)都有著實際應(yīng)用,確實是虛擬現(xiàn)實突破最大的一年,,比如醫(yī)療,、旅游、娛樂,、直播等等有很多的新內(nèi)容出現(xiàn),。有一個問題是現(xiàn)階段好多VR內(nèi)容質(zhì)量特別差。原因很簡單,,市面上所有硬件和軟件都不成熟,,VR出現(xiàn)時間也較短,要開發(fā)出針對于VR設(shè)備的成熟內(nèi)容,,時間是必需品,。 發(fā)展預(yù)測與展望PC端頭VR將是短期主流,,一體機將后來居上 移動端強調(diào)趣味性和移動性,,PC端強調(diào)逼真性。PC端是目前最被推崇和看好的VR形態(tài),。因為它有著高配置,,體驗效果極佳。目前市場上PC端的VR設(shè)備也是最多的,,VR體驗做得好才有人買單,,如果只貪便宜,不注重質(zhì)量也會拉低VR行業(yè)的水準(zhǔn),。許多市面上價格便宜的VR設(shè)備體驗不佳,,這可能會讓公眾對VR失去信心。如今國際大廠在努力將VR做好也可以看出未來VR的主要形態(tài)將會放在PC端上,。 相對而言,,雖然被眾多手機廠商捧起的移動VR更方便,但在體驗上與PC端產(chǎn)品相差很大,,而且目前移動端VR更多的僅僅是手機盒子,,很多專業(yè)人士都表示這不是真正VR設(shè)備,其帶給用戶的體驗也與預(yù)期相差甚遠(yuǎn),,在VR最主要的沉浸感和交互性方面難以達(dá)到用戶標(biāo)準(zhǔn),。其次,VR手機盒子因為要適配各種手機,,難以滿足多數(shù)人需求,。而作為技術(shù)含量最高的VR一體機,既包含了移動VR的方便性和便捷性,,同時也包含了PC端VR的高體驗感,,在VR領(lǐng)域毫無疑問是最優(yōu)秀的產(chǎn)品。但目前由于技術(shù)限制,,一體機最重要的處理芯片研發(fā)不足,,市場上也缺乏相關(guān)廠商,在內(nèi)容缺失和智能化程度低等一系列現(xiàn)狀下,,一體機距離人們理想中的效果還有一段路要走,。 VR產(chǎn)品三年內(nèi)有望普及 國內(nèi)VR市場熱度雖然僅次于美國,但在宣傳普及力度上還存在很多不足,。很多消費者并不了解VR,,也沒有真正接觸過VR。目前國內(nèi)主要的宣傳手段更多地依靠線下體驗店,,但由于價格,、數(shù)量等問題,傳播的效率依然不足,。根據(jù)投中研究院分析,,短期內(nèi)VR產(chǎn)品想要普及,在提高產(chǎn)品質(zhì)量的同時,,更應(yīng)注重廣告宣傳和網(wǎng)絡(luò)傳播手段,,依靠BAT等互聯(lián)網(wǎng)巨頭向消費者們普及VR概念,提供更多的體驗機會,。并且VR設(shè)備成本也需要控制在用戶能夠接受的范圍內(nèi),。 無論如何,VR的價值會逐漸被人們接受,,它難以替代的作用也會使得VR設(shè)備成為人們生活中必不可少的一塊,。智能手機從出現(xiàn)到普及用了三年左右的時間,相信VR也會在三年時間內(nèi)走進人們生活,,人們無論是在娛樂還是工作上,,都可以享受到VR帶來的不一樣的感受。 硬件端龍頭初顯,,內(nèi)容端機會猶存 就國內(nèi)而言,,硬件市場已經(jīng)有樂相科技、暴風(fēng)魔鏡等產(chǎn)品較為成熟的廠商,,他們擁有巨大先發(fā)優(yōu)勢,,幾乎已經(jīng)形成壟斷局面,而且硬件對資金要求較高,,留給創(chuàng)業(yè)團隊的機會已經(jīng)不多,,大批硬件創(chuàng)業(yè)公司的死亡也表明VR硬件領(lǐng)域生存艱難,,而VR內(nèi)容制作市場相對來說更適合初創(chuàng)團隊進入。目前VR內(nèi)容方面尚缺少標(biāo)桿性產(chǎn)品,,也沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),,且內(nèi)容相比硬件來說更具多元化,依靠小規(guī)模團隊也能制作出具有競爭性優(yōu)勢的產(chǎn)品,??梢灶A(yù)計,未來VR市場很可能會是硬件廠商幾家獨大,,內(nèi)容廠商百花齊放的場面,。 |
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