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VR 產(chǎn)業(yè)深度報(bào)告:Apple 正式入局 VR 領(lǐng)域,,產(chǎn)業(yè)化有望加速

 云雪頌 2017-11-16


樂晴智庫,,深度投資研究



1

VR 設(shè)備體驗(yàn)效果仍未達(dá)預(yù)期

海外巨頭仍處于布局階段

VR 產(chǎn)業(yè)鏈:可劃分為設(shè)備與應(yīng)用兩大類,目前 VR 設(shè)備發(fā)展進(jìn)度明顯快于應(yīng)用。


2016 年主流設(shè)備生產(chǎn)商陸續(xù)推出 VR 設(shè)備,,包括 PC VR,、手機(jī)盒子及 VR 一體機(jī)等,VR 硬件進(jìn)入消費(fèi)市場(chǎng)的時(shí)機(jī)逐漸成熟,,VR 行業(yè)也因此迎來關(guān)注熱潮,。


應(yīng)用層面:主要是行業(yè)應(yīng)用包括內(nèi)容制造,但由于 VR 設(shè)備的硬件技術(shù)仍處于發(fā)展階段,,暫時(shí)無法做到用戶長(zhǎng)時(shí)間無不適感使用,,加上缺少優(yōu)質(zhì) VR 內(nèi)容,VR 商業(yè)化之路尚未走通,。

VR 設(shè)備使用過程中產(chǎn)生的暈眩,、觀看延遲等問題,本質(zhì)上是由于 VR 硬件仍處于發(fā)展階段,,目前的硬件技術(shù)不足以支撐內(nèi)容呈現(xiàn)達(dá)預(yù)期效果,。


雖然多家 IT 巨頭陸續(xù)從全產(chǎn)業(yè)布局 VR 領(lǐng)域,如 Facebook,、HTC,、Sony 先后推出 PC 端頭顯設(shè)備,Nvidia,、Intel,、AMD、高通等芯片巨頭從底層架構(gòu)革新希望解決眩暈,、觀看延遲等基礎(chǔ)問題,;


Unreal、Unity 不斷優(yōu)化 VR 游戲引擎等一系列舉措,,但各家公司布局較分散,,尚未形成一定的產(chǎn)業(yè)格局。 




2

Apple 正式入局 VR 領(lǐng)域

產(chǎn)業(yè)化有望加速

2017 年 WWDC 大會(huì)上 Apple 宣布向 Mac OS 產(chǎn)品中引入 VR 支持,,同時(shí)發(fā)布了支持 VR 功能的加強(qiáng)版 iMac,,這標(biāo)志著蘋果正式入局 VR 行業(yè),在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域處于領(lǐng)先地位的 Apple加入 VR 領(lǐng)域意味著未來將顯著加速 VR 產(chǎn)業(yè)化,。


Apple 從 2007 年發(fā)布第一代 iPhone 至今,,堅(jiān)持芯片升級(jí)與設(shè)計(jì)迭代從而增強(qiáng)公司的行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),,享受移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的紅利,。


根據(jù) Strategy Analytics 發(fā)布報(bào)告的數(shù)據(jù),2016 年 Apple占據(jù)全球智能手機(jī)七分之一的市場(chǎng)份額與 80%的利潤(rùn),。

在 Mac OS 產(chǎn)品中引入 VR 支持是指當(dāng)圖形 API Metal 更新到最新版本,,將能通過Thunderbolt 3 的外接顯卡支持 Steam VR。


通過外置 GPU 的支持,,開發(fā)者通過使用測(cè)試版的 Steam VR 和新的 MacOS High Sierra 就能在 MacBook 上獲得為 HTC Vive 的內(nèi)容創(chuàng)作能力,。


而且最新版 MacOS High Sierra 針對(duì) VR 開發(fā)方面依舊實(shí)現(xiàn)了完美支持,,習(xí)慣后來者居上的 Apple 終于入局 VR 領(lǐng)域。


在此之前,,Apple 也曾針對(duì) VR 領(lǐng)域進(jìn)行相關(guān)積累,,如不斷收購(gòu) VR 相關(guān)公司、從微軟,、ODG 等公司高薪引進(jìn) VR 人才,、申請(qǐng)涉及頭戴顯示器的多項(xiàng)VR 專利等,為入局 VR 產(chǎn)業(yè)打下良好基礎(chǔ),。

參照 Apple 以往的發(fā)展路徑及產(chǎn)品推出時(shí)間可知,,每一次行業(yè)技術(shù)格局的變遷,Apple 初期更多的采取觀察的模式,,等市場(chǎng)發(fā)展方向較為明朗化后,,通過推出強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力產(chǎn)品搶占市場(chǎng)領(lǐng)先地位,而不是盲目的跟隨風(fēng)口,。


此次 Apple 正式入局 VR 產(chǎn)業(yè)未必意味著 VR 消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)紅利即將來臨,,但 Apple 對(duì) VR 領(lǐng)域的投入將增加 VR 領(lǐng)域產(chǎn)出頭部?jī)?nèi)容的可能性。


3

硬件的產(chǎn)業(yè)化

伴隨著廣闊應(yīng)用方向上的諸多內(nèi)容

VR 設(shè)備產(chǎn)業(yè)化趨勢(shì)明顯,,持續(xù)升級(jí)體驗(yàn)效果,。Facebook、三星,、谷歌,、高通、HTC 等海外 IT 巨頭在 VR 硬件市場(chǎng)的布局進(jìn)一步推動(dòng) VR硬件產(chǎn)業(yè)化,,通過對(duì)底層硬件技術(shù)的不斷改進(jìn)完善用戶體驗(yàn)效果,。


VR 設(shè)備的信息傳輸是從電腦、手機(jī)等設(shè)備連接到 VR 輸出設(shè)備最終通過顯示器呈現(xiàn)畫面,,需要經(jīng)過傳感器,、CPU、總線,、顯卡等多個(gè)硬件,,硬件質(zhì)量直接影響設(shè)備與內(nèi)容適配程度及用戶體驗(yàn)效果。

多家國(guó)內(nèi)外 IT 公司分別從 VR 設(shè)備所需的各種硬件入手,,搶占細(xì)分市場(chǎng),。


其中較為關(guān)鍵的硬件為 CPU、GPU,、傳感器,、顯示器等部分,其質(zhì)量好壞將直接影響 VR 設(shè)備使用效果。


目前芯片代表公司包括高通,、AMD,、Nvidia、英特爾等,,顯示屏基本被三星,、LG、索尼壟斷,。


VR 一體機(jī)三類,,輸入設(shè)備包括操作設(shè)備、行為監(jiān)測(cè)設(shè)備,、配套其他設(shè)備等,。


其中操作設(shè)備包括游戲手柄、方向盤,、模擬槍等;行為監(jiān)測(cè)設(shè)備包括紅外監(jiān)測(cè)攝像頭,、手勢(shì)捕捉設(shè)備、動(dòng)作識(shí)別設(shè)備等;配套其他設(shè)備是指耳機(jī),、話筒,。

2016 年備受關(guān)注的三大高端 VR 產(chǎn)品 Oculus Rift、HTC Vive 及 PlayStation VR 均上市發(fā)售,。


根據(jù) SuperData 發(fā)布的《2016 年 VR 市場(chǎng)報(bào)告》數(shù)據(jù),,2016 年底 VR 頭顯總銷量達(dá) 630 萬臺(tái),其中索尼 PlayStation VR2016 年總銷量達(dá) 75 萬臺(tái),,占據(jù)銷量榜首,,其次為 HTC Vive銷量 42 萬臺(tái)及 Oculus Rift 銷量 24 萬臺(tái)分列二、三,。


移動(dòng) VR 方面,,除谷歌 Cardboard VR眼鏡外,三星 Gear VR 與 Google Daydream View 總銷量分別達(dá) 451 萬,、26 萬臺(tái),。



根據(jù)《2016 年 VR 頭戴設(shè)備平臺(tái)市場(chǎng)份額》的數(shù)據(jù),2016 年 VR 頭戴設(shè)備出貨量超過 3000萬臺(tái),,主要被六大 VR 平臺(tái)瓜分,,其中索尼與三星的 VR 硬件收益占整體市場(chǎng)的 50%。


從產(chǎn)品角度來看,,谷歌 Cardboard VR 平臺(tái),、三星 Gear VR 與 PS VR 分別是收益最高的三款產(chǎn)品。

PC VR 類設(shè)備必須配備高性能 PC 或游戲主機(jī)使用,,利用數(shù)據(jù)線接入 PC 或游戲主機(jī),,經(jīng)CPU、GPU 運(yùn)算及傳輸最后通過頭盔內(nèi)配套的微型顯示屏輸出畫面,,設(shè)備的芯片運(yùn)算,、數(shù)據(jù)傳輸及圖像形成能力越強(qiáng)則用戶體驗(yàn)效果越好。


沉浸感較強(qiáng)的顯著優(yōu)勢(shì)使得 PC VR 是目前短期內(nèi)市場(chǎng)最主流的 VR 設(shè)備,,F(xiàn)acebook 旗下的 Oculus Rift,、HTC 旗下的 HTC Vive 及索尼旗下的 PlayStation VR 是 PC VR 的三大代表產(chǎn)品。 


4

VR 技術(shù)是用戶新一輪虛擬化的開始

互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)主要分為終端網(wǎng)絡(luò),、用戶網(wǎng)絡(luò),、內(nèi)容網(wǎng)絡(luò)、服務(wù)網(wǎng)絡(luò)等細(xì)分領(lǐng)域,,其中用戶網(wǎng)絡(luò)的新型行為特征與聚合模式是最受關(guān)注的研究方向,。


移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代用戶的行為特征呈現(xiàn)為碎片化、并發(fā)性與再虛擬化,,社會(huì)化媒體使得用戶身份虛擬化困難,,而 2016 年虛擬現(xiàn)實(shí)引發(fā)關(guān)注的原因即在于 VR/AR 技術(shù)的出現(xiàn),是用戶新一輪虛擬化的開始;

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)初期的虛擬化是指用戶身份與互動(dòng)方式的虛擬化,,但網(wǎng)絡(luò)媒體的發(fā)展讓人機(jī)交互的方式發(fā)生變化,,用戶身份的真實(shí)性成為社交互動(dòng)的首要前提,用戶行為的虛擬化需求受到制約,。


但 VR/AR 技術(shù)以其“沉浸性,、交互性、想象性”特質(zhì)通過虛擬的方式使用戶獲得全方位沉浸式體驗(yàn)而非簡(jiǎn)單的身份虛擬化,,將與內(nèi)容的關(guān)系從單純的閱讀,、觀看轉(zhuǎn)變?yōu)樯砼R其境的融入,同時(shí)改變?nèi)伺c人之間的互動(dòng)模式,。 

行業(yè)深度研究報(bào)告下載:樂晴智庫網(wǎng)站 www.767stock.com



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