當(dāng)我們看到《半年敗光130萬!一個(gè)四線城市青年的VR創(chuàng)業(yè)血淚史》中提到該店主掏光積蓄被某公司忽悠買了 120 萬的設(shè)備不如別人體驗(yàn)店 10 萬買的 6 臺(tái) HTC Vive 收費(fèi)高體驗(yàn)好,,內(nèi)容不如人家多,,這個(gè)真是案例就充分說明了 VR 市場(chǎng)的亂象。 的確,,在各種 VR 店主和業(yè)內(nèi)群里,,經(jīng)常可以看到各種 VR 設(shè)備轉(zhuǎn)賣信息,,從幾百元的國(guó)產(chǎn)頭盔到幾十萬的大型座艙設(shè)備,,但很少有人接盤。 我一直認(rèn)為 VR 真正的優(yōu)勢(shì)就是用戶體驗(yàn)完全取決于內(nèi)容,,不斷變化的內(nèi)容帶來各種不同,,而不該受設(shè)備或外部環(huán)境限制。那些賣你各種大型設(shè)備的廠商,,還是走的老街機(jī)路線,,騙你買看得見的大設(shè)備,而忽視了 VR 的真正優(yōu)勢(shì),。 現(xiàn)在這一波真正賺到錢的全是賣設(shè)備的各種有牌子和沒牌子的國(guó)內(nèi)廠商,,他們旗下直營(yíng)店點(diǎn)的運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)千萬別當(dāng)真,認(rèn)真你就輸了。 設(shè)備是最大的坑國(guó)產(chǎn)設(shè)備故障率極高,,很可能你幾十萬買的就是個(gè)擺設(shè),。鳥巢旁邊的中國(guó)萬通鳥巢虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館,開業(yè)當(dāng)天筆者去體驗(yàn),,設(shè)備就掛了一半,說是人流太多,,設(shè)備故障了,,但我看現(xiàn)場(chǎng)人并不多。 萬通據(jù)說投了幾千萬,,但我看來就是人家地產(chǎn)集團(tuán)投的一個(gè) PR 宣傳,,根本不在乎實(shí)際運(yùn)營(yíng)收益,試問個(gè)人店主有幾個(gè)有這幾千萬燒錢霸氣的,?話又說回來,,你要懂點(diǎn)基本機(jī)械原理,這些售價(jià)幾十萬的設(shè)備,,成本價(jià) 1/10 都不到,。任何用過 PC 和 PS 的游戲周邊的玩家都明白,絕大部分周邊都只對(duì)應(yīng)一兩款游戲,,通用性很差,,投資回報(bào)不值,還不如多上幾個(gè) VR 頭盔,。 除了賣大型設(shè)備的,,還有賣各種 VR 解決方案的,這些廠商大多是拿了 VC 錢在燒,,主要做給投資人看,。諾亦騰幾十萬一套的動(dòng)作捕捉技術(shù)對(duì)空間和內(nèi)容都有很多要求,蟻視的激光定位系統(tǒng)我多次測(cè)試都覺得根本定位不準(zhǔn),,說到底,,真正有核心硬件技術(shù)的就三個(gè)國(guó)外大廠:HTC Vive,F(xiàn)acebook Oculus,,Sony PS VR,。 三家設(shè)備除了 PS VR 指標(biāo)偏弱,另外兩家旗鼓相當(dāng),,但 Oculus 不能進(jìn)入中國(guó)所以可以暫時(shí)忽略,。Sony PSVR 定位家用,對(duì)于需要重度體驗(yàn)的線下體驗(yàn)來說,,坐著玩并不能滿足用戶的需求,。最后跑了一圈發(fā)現(xiàn)大多數(shù)店主們都在用 HTC Vive. 業(yè)內(nèi)說法一般是:蛋椅三個(gè)月關(guān)門,大設(shè)備也就半年,活下來都是只用 HTC Vive,。蛋椅和座艙式的 VR 都有強(qiáng)烈眩暈的嘔吐神效,,大型設(shè)備也基本玩?zhèn)€新鮮感。 可以自由行走才是 VR 線下體驗(yàn)的正確打開方式,,因?yàn)槿俗聲r(shí)的震撼感只有 30%,,站立時(shí)有 70%,而可以行走會(huì)提高到 90%,!所以那些座椅和設(shè)備其實(shí)給人的體驗(yàn)并不是最好的,。 收入模式單一,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容稀缺現(xiàn)在的線下體驗(yàn)店幾乎都是以游戲體驗(yàn)為主,,可以說只發(fā)揮了 VR 店 30% 的功能,,VR 產(chǎn)品分銷、配件售賣,、VR 地產(chǎn),、VR 旅游、VR 廣告,、VR 影院這些潛在的收入模式并沒有打開,。 如果只說游戲的話,和 Steam 上支持 HTC Vive 的 500 多款 VR 游戲比起來,,國(guó)產(chǎn)設(shè)備除了故障率高,,最坑爹的就是沒內(nèi)容!在采購那些國(guó)產(chǎn)設(shè)備之前,,供貨方一定會(huì)說每月至少能夠更新一到兩款游戲,,而很多店主花了上百萬購置設(shè)備后大半年都沒有給更新一款游戲! 經(jīng)過走訪全國(guó)各地體驗(yàn)店,,除了地段特別不好的個(gè)別店鋪,,大部分體驗(yàn)店月收入都在 1-5 萬之間,好的有上 20 萬的,,差的一般也在萬元左右,,連很多家庭體驗(yàn)店收入都過萬。但如果有店鋪?zhàn)饨?,可能很多店鋪都處于虧損狀態(tài),。那些月入 20 萬、30 萬,、40 萬的店鋪,,只分享經(jīng)驗(yàn),有誰問過他們投資額度和運(yùn)營(yíng)成本嗎,?人家就是做旗艦店,,忽悠加盟商和設(shè)備顧客的,,真算下來估計(jì)永遠(yuǎn)也回不了本。 沒有回頭客的不叫生意,,缺少上癮的內(nèi)容,!做的好的店,明顯是有大量口碑相傳和回頭客的,。尤其是能讓人上癮的聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)類游戲,,比如 VR 版守望先鋒的《Raw Data》和 VR 版 CS 的《Onward》讓很多顧客流連忘返,但現(xiàn)在這類作品還是不夠成為現(xiàn)象級(jí),。畫質(zhì)上《Raw Data》和國(guó)產(chǎn)《黑盾》在致癮性上都還是很不足的,,缺少簡(jiǎn)單粗暴卻可反復(fù)游戲的爆點(diǎn)。 可以預(yù)言,,一旦有幾個(gè)如《紅警》《帝國(guó)時(shí)代》《星際爭(zhēng)霸》《英雄聯(lián)盟》等不得不玩的現(xiàn)象級(jí)時(shí)代性作品時(shí),VR 就會(huì)迅速布滿大街小巷,。當(dāng)年網(wǎng)吧開始在中國(guó)鋪開的時(shí)候,,其實(shí)電腦產(chǎn)業(yè)在國(guó)外已經(jīng)發(fā)展十多年,優(yōu)質(zhì)大作已經(jīng)開始誕生?,F(xiàn)在的 VR 產(chǎn)業(yè)還太早,,處在試驗(yàn)和普及階段,大作還需時(shí)間,。 前兩天,,曾經(jīng)開發(fā)了《CS》、《半條命》《傳送門》《DOTA2》的 VR 鼻祖 Valve 公布明年會(huì)有一款自家開發(fā)的重量級(jí)「不會(huì)讓任何人失望」的 VR 游戲,。所以,,VR 游戲的春天你們覺得還遠(yuǎn)嗎?我們估計(jì) 2016 年底線下店洗牌完成后,,隨著優(yōu)質(zhì)大作的出現(xiàn),,2017 年正好進(jìn)入 VR 店的良性成長(zhǎng)初期。 店面位置和大小真的重要嗎,?任何一個(gè)加盟體系都應(yīng)該對(duì)于盈虧平衡店有精準(zhǔn)的計(jì)算,,對(duì)于不同地段的人流情況,地區(qū)人均消費(fèi)能力,,店面租金,,人流轉(zhuǎn)化率,給出一個(gè)公式才能確定店鋪大小,。很多加盟體系創(chuàng)始人鼓吹 300 平米以上才能賺錢,,完全是沒有商業(yè)運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)的表現(xiàn)。 場(chǎng)地的大小,,真的需要認(rèn)真計(jì)算盈虧點(diǎn),。以筆者的觀察,,主要還是取決于租金和運(yùn)營(yíng)成本,以 HTC Vive 來說,,初期投入成本不是很高,。實(shí)際情況也的確如此,我們看到有占地幾百平米還運(yùn)轉(zhuǎn)良好,,也有看到僅用 20-40 平米放 2-4 臺(tái)設(shè)備就月入 10 萬的,,也有過道上放一臺(tái)設(shè)備嘗試的。 一定量力而行,,現(xiàn)在進(jìn)入了資本寒冬,,2VC 這種模式恐怕不是持久之際。對(duì)于那些賣設(shè)備廠商的旗艦店,,大家也就當(dāng)個(gè)設(shè)備展廳看看罷了,,人家賣幾臺(tái)設(shè)備就是你 n 年的收入,利潤(rùn)率也奇高,。 VR 樂園就一定賺錢嗎,?筆者看未必。要做出樂園,,需要各種不同的設(shè)施和噱頭,,任何一個(gè)樂園沒有 IP 做文化底蘊(yùn)支撐也很困難。一個(gè)樂園本身要成為游客目的地是很難的,,除了具備好招力的設(shè)施,,還需要不斷更新的內(nèi)容,全世界除了迪士尼,、環(huán)球影城等,,很少能夠在新鮮勁過去后能持續(xù)吸引游客的。VR 樂園同理,,現(xiàn)階段設(shè)備和內(nèi)容都不成熟,,單純的 VR 樂園式非常不靠譜的。植入 VR 互動(dòng)的常規(guī)樂園倒是非常有想象空間,。 作為線下實(shí)體店鋪位置必然重要,,但是必須的嗎?現(xiàn)在的 VR 店主要靠吃商圈人流的轉(zhuǎn)化,,有點(diǎn)違背猶如電影院般作為體驗(yàn)消費(fèi)的吸人流設(shè)定,。其實(shí)營(yíng)銷推廣和用戶運(yùn)營(yíng)做的好,家庭店鋪或者偏僻地段反而更容易盈利,,因?yàn)槭召M(fèi)單價(jià)不會(huì)少很多,,但成本缺少了很多。筆者考察過上海有幾個(gè)開在小區(qū)里的家庭 VR 店就運(yùn)營(yíng)不錯(cuò),,不論環(huán)境還是服務(wù)都很好,,當(dāng)然盜版的游戲內(nèi)容也讓其幾乎無成本的凈賺,。 如果有一個(gè)全國(guó)性的用戶平臺(tái)或強(qiáng)大的營(yíng)銷體系,其實(shí)店鋪位置并非必須,,用戶一旦養(yǎng)成使用習(xí)慣,,只想找到離自己最近的服務(wù)最好的體驗(yàn)空間,而不一定希望去嘈雜的商場(chǎng)或鬧市區(qū),。 缺少運(yùn)營(yíng)規(guī)范和管理體系現(xiàn)在大部分線下體驗(yàn)店,,連電子計(jì)費(fèi)系統(tǒng)都沒有,店員完全現(xiàn)金收付,,更別說機(jī)位管理,、用戶 DIY 自主上下機(jī)。現(xiàn)在也幾乎沒有一個(gè)系統(tǒng)可以做到傻瓜智能化運(yùn)行,,游戲內(nèi)容的自動(dòng)更新和聯(lián)機(jī)配置也是非常重要,。除了專業(yè)的安裝和服務(wù)體系,在最高科技的設(shè)備前電子化的手段更是稀缺,。 同時(shí),,經(jīng)過觀察,大部分店員只懂基本維護(hù),,被顧客問其稍微技術(shù)點(diǎn)的問題就答不上來,設(shè)備發(fā)生異常故障大部分店主也不知所措,。更別說指導(dǎo)用戶進(jìn)行游戲,,提高技術(shù),或者陪練陪玩等,。 現(xiàn)有的所謂全國(guó)性 VR 體驗(yàn)店品牌,,很少有完整的加盟和運(yùn)營(yíng)手冊(cè)的,從店鋪裝修,、陳設(shè)擺放到統(tǒng)一標(biāo)示,,運(yùn)營(yíng)標(biāo)準(zhǔn)化,服務(wù)標(biāo)準(zhǔn)化,,都混亂無比,。說白了,現(xiàn)階段的 VR 連鎖體系根本就是不負(fù)責(zé)任的加盟,,按照國(guó)家連鎖經(jīng)營(yíng)法,,應(yīng)該有 2 個(gè)店成功運(yùn)營(yíng) 1 年上才能招商加盟,為的就是總結(jié)運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),。 同時(shí)加盟連鎖,,最重要的就是品牌帶來的強(qiáng)大導(dǎo)流能力,但 VR 作為一個(gè)新生事物,,號(hào)稱最大的品牌也幾乎對(duì)顧客沒有任何號(hào)招力,。那這些 VR 品牌除了賣店主們一堆設(shè)備有什么意義呢,? 缺少用戶導(dǎo)流和營(yíng)銷推廣現(xiàn)有 VR 線下店最大的問題就是用戶獲取和重復(fù)購買率! 現(xiàn)在這個(gè)初級(jí)階段運(yùn)營(yíng)好點(diǎn)的 VR 店都是在選址在年輕人群和親自消費(fèi)集中的商業(yè)中心,。這種方式固然聰明,,但實(shí)際也是在消耗商圈的人流紅利,而并非實(shí)現(xiàn)了 VR 這種體驗(yàn)式實(shí)體消費(fèi)應(yīng)該為商圈導(dǎo)流的真實(shí)價(jià)值,,同時(shí)這種消耗人流的商業(yè)模式核心都是在變現(xiàn)顧客的好奇心,,沒有去培養(yǎng)用戶習(xí)慣。 現(xiàn)有的搶人流模式不具備可持續(xù)性,,除了宣傳加盟作用的旗艦店,,基本就是打一槍換一地的游擊戰(zhàn)模式。所以商家的設(shè)備也很明顯都是外形很酷,,體驗(yàn)實(shí)際并不好,,也根本不會(huì)讓人上癮的商業(yè)模式,對(duì)于整個(gè) VR 產(chǎn)業(yè)其實(shí)并無好處,。第一波錢賺走了,,顧客的好奇心被提前透支了,后面的從業(yè)者就慘了,。 真正要長(zhǎng)期可持續(xù)的做體驗(yàn)店,,宣傳導(dǎo)流是非常重要的,現(xiàn)在各家都在單打獨(dú)斗的賺快錢,,缺少一個(gè)全國(guó)性的行業(yè)平臺(tái),,幫助大家集體推廣,為店主導(dǎo)流,,讓用戶可以快速的找到最近的店鋪,,并且用戶儲(chǔ)值和用戶存檔可以跨店調(diào)用。現(xiàn)在的 VR 設(shè)備畢竟比較初級(jí),,和當(dāng)初電腦普及的網(wǎng)吧初期還是有巨大區(qū)別的,。 另外,用戶運(yùn)營(yíng)是現(xiàn)代商業(yè)的核心,,現(xiàn)在 VR 體驗(yàn)店雖然都有自己公眾號(hào)和商務(wù)運(yùn)營(yíng)人員,,缺少一個(gè)全國(guó)性的用戶導(dǎo)流平臺(tái),也是店主們的一個(gè)苦惱,。普通的新媒體運(yùn)行和廣告投放收效甚微,,店主們還擔(dān)當(dāng)起了 VR 產(chǎn)業(yè)的教育者身份,這是非常尷尬的,。 現(xiàn)在 Steam 里面也不乏大量?jī)?yōu)秀的童趣益智,,女性向作品,但是缺少以用戶引導(dǎo)為核心的平臺(tái),。國(guó)內(nèi) VR 媒體感覺都是做給投資人看的,,Steam 上僅 600 款游戲,,就沒有一個(gè) VR 媒體平臺(tái)去好好寫游戲評(píng)測(cè),攻略和心得,。(魔多君表示這個(gè)鍋我不接) 很多店主擔(dān)心的游戲內(nèi)容同質(zhì)化的問題,,根本不是問題,全中國(guó) 15 萬家網(wǎng)吧不也一樣同質(zhì)化,,核心還是運(yùn)營(yíng)和用戶維護(hù),。一個(gè)聚合所有用戶的 VR 平臺(tái),可以解決上述運(yùn)營(yíng)和推廣的所有問題,。 VR 的初期人群不同于現(xiàn)在的網(wǎng)吧和游戲人群,,VR 的初期人群是相對(duì)更敢于冒險(xiǎn)和嘗鮮的人,消費(fèi)力比較強(qiáng),,且相對(duì)年輕的,,所以其宣傳和推廣模式也就更獨(dú)特。用戶的運(yùn)營(yíng)和營(yíng)銷就更需要專業(yè)人士,,一個(gè)體驗(yàn)店或者幾個(gè)體驗(yàn)店都很難做到長(zhǎng)時(shí)間抓住用戶需求和心理,。 現(xiàn)在稍微做的好些的 VR 體驗(yàn)店都是從傳統(tǒng)密室逃脫轉(zhuǎn)型過來的,他們?cè)锌蛻籼卣骰局睾?,很容易轉(zhuǎn)換出第一批用戶,。 VR設(shè)備的問題如何克服頭顯佩戴不舒服算是問題。重量問題只能等下代產(chǎn)品升級(jí)的時(shí)候解決了,,現(xiàn)在的各家重量對(duì)于女生和小孩都不適合長(zhǎng)期佩戴,,但筆者發(fā)現(xiàn)動(dòng)作量大的游戲反而不會(huì)覺得嚴(yán)重。不透氣是個(gè)大問題,,夏天特別容易出汗弄濕,現(xiàn)在 Vive 的解決方法是每個(gè)用戶都可以給換海綿墊,。 眩暈問題主要就是機(jī)器性能和動(dòng)作匹配問題,。國(guó)產(chǎn)設(shè)備在這方面都有些問題,所以就不討論了,,現(xiàn)在三大 VR 硬件都能做到不丟幀,,而關(guān)于動(dòng)作的匹配:在 HTC Vive 上因?yàn)槭亲杂梢苿?dòng)所以眩暈幾乎不存在,Oculus 站立的游戲也基本沒問題,,PS VR 因?yàn)樽乃詥栴}也不大,。 數(shù)據(jù)線對(duì)于頂部走線的話,基本不是問題,,完全不影響體驗(yàn),。那些建議的各種支架幾乎都是問題很多的,底坐不穩(wěn),,動(dòng)作大點(diǎn)就斷了,。 隨著越來越多的體驗(yàn)店的出現(xiàn),,對(duì)于頭顯、外設(shè)與游戲內(nèi)容的需求也會(huì)越來越大,,這些都是創(chuàng)業(yè)者們的機(jī)會(huì),。但是,雖然現(xiàn)階段的普通消費(fèi)者對(duì)于 VR 設(shè)備或是內(nèi)容的質(zhì)量要求較低,,但也并不是沒有要求,,不管是硬件還是內(nèi)容創(chuàng)業(yè)者,切不能因此而放低了對(duì)自己的要求,,推出粗制濫造的產(chǎn)品,,造成行業(yè)亂象。 本文作者為幻競(jìng) VR 的 CEO 程震,,以上是近半年幻競(jìng) VR 對(duì)線下體驗(yàn)店的最真實(shí)觀察總結(jié),。如有不同見解,歡迎交流,。 魔多,,最專業(yè)的VR媒體,有料更有趣
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