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中國電子競技產業(yè)專題研究報告2015

 Dennisxuxy 2015-12-17

全球電子競技市場發(fā)展態(tài)勢研究


>>>①全球電子競技市場及觀眾規(guī)模呈現快速增長態(tài)勢



>>>②由游戲廠商主辦的單項賽事成為電競賽事主流


  • 從獎金數額,、參賽人數、觀眾規(guī)模,、媒體熱度等多方面來看,,由游戲開發(fā)商、運營商主辦的單項電競賽事已經逐漸成為目前電競行業(yè)的主流,。

  • 由Valve舉辦的DOTA2國際邀請賽,、Riot主辦的英雄聯(lián)盟世界錦標賽、Blizzard主辦的WCS星際2世錦賽等單項賽事,,因其成熟的賽制和高額的獎金,,已經成為電競選手角逐的核心戰(zhàn)場。而英雄互娛發(fā)起的“HPL-英雄聯(lián)賽”因其獨特的準入制度,,也受到了眾多廠商的追捧,,并獲得了電競愛好者的廣泛關注。

  • 而傳統(tǒng)的綜合性賽事卻因主辦方所有權易主,、贊助商轉變策略等原因,,發(fā)展時斷時續(xù)。WCG在舉辦了十幾年之后于2014年2月正式停辦,,而經歷了11年的CPL因財政問題于2008年停止運營,,后又于2010年再啟動;ESWC卻因曾經在2006-2008年間多次拖欠選手獎金而飽受爭議,。


>>>③創(chuàng)新籌集模式推動電競賽事獎金爆發(fā)式增長


DOTA2國際邀請賽(The International DOTA2 Championships, 簡稱TI)是由DOTA2開發(fā)商Valve舉辦的官方賽事,。自2011年以來,已連續(xù)成功舉辦5屆,。2014年,,Valve推出創(chuàng)新的獎金籌集模式:每售出一張門票(俗稱小紫本,售價10美元),,25%的金額會投入TI的獎金池,。小紫本除了讓玩家擁有觀看比賽的權利,還包含各種比賽信息,、每日獎勵的任務,、游戲飾品附送等等,極大地調動了玩家熱情,,并最終推動TI4和TI5獎金額度的飆升,。

而英雄聯(lián)盟(LOL)在騰訊的運營下并沒有采取這種玩家參與的獎金籌集模式,因而每年的賽事獎金波動不大,。





中國電子競技市場宏觀環(huán)境研究
>>>①政策監(jiān)管的松動成為電競行業(yè)發(fā)展新背景





>>>②外部宏觀利好因素增多,,促進行業(yè)發(fā)展



政治環(huán)境

  • 電子競技在2003年就被國家體育總局正式列為第99項體育項目;

  • 2013年,體育總局組建電競國家隊,,對電競的支持和重視程度明顯提高,;

  • WCA落戶永久舉辦地銀川,地方政府參與賽事舉辦,,電子競技與城市產業(yè)升級掛鉤,。

經濟環(huán)境

  • 整體居民人均可支配收入不斷增長,在游戲等娛樂項目上的消費能力提升,;

  • 近年來,,資本市場開始向電子競技以及游戲直播平臺投入大量資金;

  • 游戲廣告營銷,、明星代言活動增加,,電子競技成為市場熱點。

社會環(huán)境

  • 電競網絡游戲所影響的85后,,以及更加年輕的一代開始成為社會中最活躍的互聯(lián)網用戶群體;

  • 媒體和社會對電競的偏見逐步消除,,電競開始以正面形象在大眾媒體上出現,,甚至走進大學課堂。

技術環(huán)境

  • PC和互聯(lián)網的發(fā)展,,促進競技類網游在中國的普及,,移動智能設備和移動網速的提升,又為移動游戲的高速發(fā)展提供了土壤,;

  • 視頻直播技術的進步,,為玩家在PC和手機上觀看電競直播提供更好的體驗。

    >>>③電子競技游戲在中國擁有廣泛的用戶基礎


網游競技化趨勢明顯,,競技類游戲成為中國玩家的主要休閑方式之一


  • 2015年10月,,活躍度最高的前20款網吧游戲中,16款為競技類游戲,;啟動次數方面,,競技類游戲則占到98%。

  • 預計2015年,,中國整體游戲玩家規(guī)模將超過6億,,龐大的玩家基數為電子競技在中國的發(fā)展提供有利條件。





中國電子競技產業(yè)圖譜及商業(yè)模式研究
>>>①行業(yè)細分成為中國電競產業(yè)鏈發(fā)展關鍵詞


Analysys易觀智庫分析認為,,以電競俱樂部,、選手、主播以及電競賽事運營和節(jié)目制作方為核心的電競內容生產環(huán)節(jié),,是整個產業(yè)鏈最大的價值來源,;與此同時,電視和網絡直播、轉播平臺也越來越受到資本和行業(yè)的重視,。未來,,兼具內容生產能力和內容播出渠道的廠商將在市場競爭中占據優(yōu)勢,也更有機會依靠打通產業(yè)鏈拓展更多商業(yè)模式,。




>>>②中國電競產業(yè)生態(tài)圖譜




>>>③中國電競產業(yè)商業(yè)模式


目前國內的電競市場主要通過兩個類別變現:一是流量變現,,是為互聯(lián)網通用的變現方式,包括游戲聯(lián)運,、電子商務及廣告,;二是內容變現,主要圍繞電競的相關內容探索用戶付費模式,,包括賽事競猜,、會員訂閱、增值服務等等,。前者是目前的主要變現方式,,總體而言電子競技在國內依然屬于投入期。





中國電子競技核心產業(yè)環(huán)節(jié)及廠商研究
>>>①中國電競產業(yè)核心環(huán)節(jié)——游戲內容提供商


國內電競產業(yè)的內容提供商以海外游戲廠商為主,,國內代理商輔助運營,,其主要原因在于:

1. 國內游戲設計以F2P為主要模式,在競技性方面對電競需求的滿足能力較弱,;

2. 目前中國電競市場尚處于發(fā)展期,,相對于海外成熟的電競環(huán)境尚有許多不足,使得廠商在電競游戲開發(fā)上的動力不足,。但是隨著電競產業(yè)的成熟,,以及全民電競的發(fā)展,越來越多的中國游戲廠商加入電競游戲的設計研發(fā)中,。而且除了MOBA,、FPS等典型電競產品類型之外,休閑競技,、休閑棋牌等游戲也開始成為重要的電競產品內容類型,。



中國典型游戲內容提供商——騰訊游戲


坐擁多款熱門電子競技端游

賽事體系多層次、兼顧重度休閑


騰訊游戲作為目前中國最大的游戲企業(yè),,以IM及社區(qū)搭建起的游戲根基更加強調玩家的互動與產品的競技性,。騰訊旗下?lián)碛小队⑿勐?lián)盟》,《穿越火線》以及《地下城與勇士》等多款強調競技的端游產品,,其中,,《英雄聯(lián)盟》作為目前用戶規(guī)模以及關注人數最多的電競項目,騰訊又通過業(yè)余賽事 職業(yè)聯(lián)賽的階梯式賽事體系將其品牌優(yōu)勢進行強化,。除了主要端游的單項賽事外,,騰訊旗下還擁有TGA綜合性賽事,,圍繞QQ飛車、QQ炫舞等休閑競技游戲以及棋牌類游戲的一系列賽事,。

騰訊游戲作為多款電競產品的研發(fā)運營方甚至版權所有者,,處于電競產業(yè)鏈的上游,但同時通過入股,、投資等方式,,加速布局游戲直播平臺等下游環(huán)節(jié)。



中國典型游戲內容提供商——網易游戲


賽事舉辦與比賽項目均由暴雪主導


作為國內一線游戲內容提供商,,網易不同于騰訊具有高粘度社區(qū)基因和豐富的流量渠道,,且其自研游戲缺乏競技性。因此,,網易游戲選擇與暴雪合作,,通過暴雪豐富的游戲開發(fā)經驗,多年IP積累下的龐大粉絲以及頂尖電競賽事的舉辦經驗,,幫助自身建立電競賽事體系,。其中黃金系列賽是由暴雪和網易聯(lián)合舉辦的包括《爐石傳說》、《星際爭霸Ⅱ》,、《風暴英雄》等多款競技類游戲的官方賽事品牌,,由多項業(yè)余和職業(yè)賽事組成。

此外,,網易還推出了NEL自有官方電競賽事品牌,采用覆蓋全年四季的聯(lián)賽模式,,但目前只包含《爐石傳說》單個項目,。



中國典型游戲內容提供商——英雄互娛


經過近一年的運營,英雄互娛已經成為目前中國移動電競市場綜合運營商的領先品牌,。移動電競行業(yè)的發(fā)展由產品和賽事兩大要素驅動,。英雄互娛旗下FPS《全民槍戰(zhàn)》的同屏PVP等核心競技玩法的出現,迅速填補了市場空白,,而《天天炫舞》也是國內第一款音樂舞蹈類電競手游,。同時,英雄互娛旗下“HPL-英雄聯(lián)賽”的舉辦標志著移動電競賽事進入更為常規(guī)化和專業(yè)化的發(fā)展階段,。而通過組建“中國移動電競聯(lián)盟”,,英雄互娛打通“廠商-比賽-PGC內容制作方-直播平臺-渠道”的電競產業(yè)鏈閉環(huán),已經開始從單純的游戲內容提供商向綜合性移動電競平臺進化,。



>>>②中國電競產業(yè)核心環(huán)節(jié)——電競俱樂部及聯(lián)盟




電競俱樂部聯(lián)盟相繼成立,,中國電競職業(yè)化程度開始提升,但約束力及權威性依然較弱


  • 中國電子競技俱樂部聯(lián)盟(簡稱ACE)成立于2012年2月9日,;

  • 主要負責國內職業(yè)電子競技戰(zhàn)隊注冊,、管理,、轉會、賽事監(jiān)督等多方面工作,,并頒布電子競技俱樂部管理辦法及職業(yè)選手個人行為準則等相關條例,;

  • 首批ACE成員包括十家俱樂部,大多為DOTA俱樂部,,因為當時LOL在國內還未完全走紅,。

  • 2013年初,ACE與騰訊協(xié)商成立了LOL俱樂部聯(lián)盟,,即L.ACE,。該聯(lián)盟由北京戎恒文化傳媒運營,目標是為了保證上游廠商騰訊與下游俱樂部溝通順暢,,扶持國內LOL俱樂部的經營和發(fā)展,,規(guī)范成員俱樂部的運營模式和選手個人行為。WE,、iG,、PE、皇族等戰(zhàn)隊均是該聯(lián)盟旗下成員,;

  • 從ACE的實際運作情況來看,,其管理更加偏向LOL。L.ACE在工作人員數量,、對聯(lián)盟成員的約束能力上均強于ACE本身,,這在很大程度上受騰訊資助的影響。



中國典型電子競技俱樂部研究


>>>③中國電競產業(yè)核心環(huán)節(jié)——電競賽事



后WCG時代,,電競行業(yè)進入爆發(fā)增長階段,,電競賽事也逐漸由單純贊助商模式走向多元化發(fā)展道路。伴隨著游戲開發(fā)商和運營商占據主導地位,,綜合性賽事日漸衰落,,單項賽事愈加火爆。而電競賽事的主辦方和執(zhí)行方也更加多元:越來越多的地方政府,、游戲媒體,、直播平臺等主體開始舉辦電競賽事。Analysys易觀智庫分析認為:電競賽事作為電競行業(yè)上游內容的重要部分,,越來越受到下游播出渠道的重視,;而政府部門的介入,一方面提升了整體電競賽事的合法性,,另一方面也給行業(yè)帶來積極的利好信號,,刺激更多廠商加入電競行業(yè)中來。




中國典型電子競技賽事研究——WCA


2014-2015年間國內賽事發(fā)展迅速,,以WCA為代表的第三方綜合電競賽事的規(guī)模和獎金數額得到巨大增長,,其中全民電競概念的提出對于選手曝光度的提升,、電競用戶群的擴大、以及電競產業(yè)生態(tài)的完善起到積極作用,。但不斷涌現的新賽事因品牌經營時間較短,,也面臨著觀眾規(guī)模無法匹配賽事成本的問題。



中國典型電子競技賽事研究——HPL——英雄聯(lián)賽


英雄互娛主導成立的中國移動電競聯(lián)盟,,聯(lián)盟單位涵蓋了整個移動電競生態(tài)鏈,,打通“廠商-比賽-PGC內容制作方-直播平臺-渠道”這一內容生產及分發(fā)鏈條,形成整合移動電競的優(yōu)質內容和生產環(huán)節(jié)的生態(tài)聯(lián)盟,。


>>>④中國電競產業(yè)核心環(huán)節(jié)——游戲直播平臺


  • 游戲直播與視頻行業(yè)極其類似,,直播平臺的競爭就是有關電競賽事版權,優(yōu)質游戲主播和電競選手的競爭,。稀缺的明星主播和賽事資源導致用戶對平臺的忠誠度很低,,而是追隨主播和賽事。2013年以來各家直播平臺高價互挖主播的混戰(zhàn),,使得主播身價急劇升高,,而游戲直播也成為互聯(lián)網領域又一燒錢行業(yè)的典型。

  • Analysys易觀智庫分析認為,,目前游戲直播平臺還沒有形成較強的品牌價值,,未來合理挖掘主播新人的機制和平臺PGC內容將成為游戲直播平臺提高用戶粘性的關鍵。而在廣告,、游戲聯(lián)運之外,,游戲直播平臺還需探索更多創(chuàng)新的商業(yè)模式。另外,,隨著資本在游戲直播領域的競相角逐,,未來該領域也很可能出現并購案例。



中國典型游戲直播平臺研究

  • 在線直播平臺:2014年互聯(lián)網現象級產品,,內容體系依賴明星主播,,商業(yè)化進程不高,;

  • 綜合視頻網站游戲頻道:頻道定位不清晰,內容龐雜,,整合效應不明顯,,缺乏競爭優(yōu)勢,;

  • 電視游戲頻道:以媒體資源為基礎承辦電競賽事,加大產業(yè)鏈話語權,。






中國電子競技產業(yè)發(fā)展趨勢研究
>>>①未來趨勢1——走向專業(yè)化,、市場主導



由于國內電子競技產業(yè)得到玩家、政府,、企業(yè)及資本市場的的普遍認可,,未來國內的電競行業(yè)將更加專業(yè)化,、規(guī)范化。與此同時,,行業(yè)的發(fā)展,,尤其是企業(yè)及資本的進入,將促使國內的電競產業(yè)開啟更多的商業(yè)化進程,,市場將成為產業(yè)的主導,。


產品研發(fā)

  • 隨著國內電子競技市場的發(fā)展,越來越多的游戲企業(yè)開始針對電子競技進行游戲產品的開發(fā)與運營,;

  • 電子競技游戲的設計將更加考慮競技性與平衡性,。


戰(zhàn)隊與選手


  • 電子競技俱樂部聯(lián)盟將發(fā)揮更多的價值,促進行業(yè)規(guī)范,;

  • 戰(zhàn)隊及選手參照傳統(tǒng)體育產業(yè)的模式,,開始更多的市場化運營。


電競賽事

  • 擁有更多的受眾,,更加專注賽事的運營品質,,更加專業(yè)化;

  • 資本市場的推動賽事向商業(yè)化發(fā)展,。


>>>②未來趨勢2——電競移動化


易觀智庫分析認為,,中國移動游戲市場經過幾年的爆發(fā)式增長,其市場規(guī)模已經接近中國端游市場的體量,,而在市場未來的發(fā)展過程中,,產業(yè)將更加細分,包括休閑,、MMORPG,、FPS等移動游戲市場的細分類產品,擁有較好的競技性基因,,依靠強大的用戶基礎,,移動電競將逐步建立起自身的行業(yè)價值,電子競技的移動化也將成為未來的主要趨勢之一,。


企業(yè)推動:

越來越多的移動游戲企業(yè)開始看到移動電競的市場價值,,投入更多的資本及研發(fā)項目在移動電競方向中。


用戶認可:

移動化的電子競技,,更加適配移動互聯(lián)網時代碎片化的游戲體驗,,用戶對于移動電競也開始擁有越來越多的認可。


賽事拉動:

作為百億級的細分市場,,移動游戲擁有相對于端游更加廣闊的成長前景,,相對應的,移動電競也得到了整個行業(yè)的認可,,越來越多的賽事中加入了移動電競的項目,,而專業(yè)的移動電競賽事也開始出現,,并發(fā)揮更大的價值。



>>>③未來趨勢3——電競娛樂化


電競明星出現:

  • 過去一年游戲直播行業(yè)快速發(fā)展,,知名電競主播擁有海量粉絲,,造就了一批電競明星的出現;

  • 類似傳統(tǒng)體育市場,,越來越多的電子競技行業(yè)的專業(yè)選手也開始進行品牌的代言,,電子競技創(chuàng)造全民明星的時代到來。

明星參與電子競技:

  • 一方面越來越多的明星進入游戲直播行列,,成為平臺內的知名主播資源,;

  • 另一方面,電競賽事,、產品及直播平臺開始廣闊的使用主播進行品牌代言及背書,,電子競技行業(yè)開始越來越多的與娛樂行業(yè)產生關聯(lián)。

>>>④中國電競產業(yè)發(fā)展趨勢




>>>⑤電子競技相關定義


電子競技

即競技運動,,指利用電子設備作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動,。可以鍛煉和提高參與者的思維能力,、反應能力,、心眼四肢協(xié)調能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神,。目前電子競技已經為正式體育競賽項目,。


電競賽事

即基于電子競技所進行的選手之間的比賽,目前大型的電競賽事有“NEST”,、“WECG”,、 “WCA”、“CPL”,、“HPL”和“ESWC”等等,。


游戲直播

指主要以電競賽事及電競節(jié)目為主要內容,有個人主播及用戶UGC參與的視聽直播服務,。


電競選手

以參與電子競技相關賽事為職業(yè)的選手,。


游戲主播

進行個人游戲節(jié)目的制作,游戲相關賽事內容的解說,,同時與用戶進行互動的主持人角色,目前主要指在線直播平臺的游戲解說/主持人,。

(來源:易觀智庫)

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