2018年,電競(jìng)俱樂(lè)部VG完成5000萬(wàn)A輪融資,;FEG電競(jìng)完成近億元人民幣A輪融資,;EDG電子競(jìng)技俱樂(lè)部完成近億元Pre-A輪融資;常奧體育收購(gòu)KPL黑馬電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)Hero久競(jìng)………,,在這個(gè)資本寒冬下,,電競(jìng)卻依舊受到了資本的青睞,這也不難看出資本對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)未來(lái)發(fā)展機(jī)會(huì)的看好。 本文共4423字,,閱讀大約需要11分鐘,。 電子競(jìng)技是一項(xiàng)對(duì)抗性的體育運(yùn)動(dòng),是指以電競(jìng)游戲?yàn)榛A(chǔ),,信息技術(shù)為核心,,軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中,,進(jìn)行的人與人之間的智力運(yùn)動(dòng),。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)包括核心賽事產(chǎn)業(yè)和電競(jìng)生態(tài)產(chǎn)業(yè)。 核心賽事產(chǎn)業(yè)指的是以電子競(jìng)技賽事為核心的上下游相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈,。包括了上游的游戲研運(yùn)商、中游賽事運(yùn)營(yíng)方及俱樂(lè)部,、下游的電競(jìng)直播平臺(tái)等行業(yè),。電競(jìng)生態(tài)產(chǎn)業(yè)則指的是服務(wù)于核心賽事的相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈。包括電競(jìng)直播,、內(nèi)容制作,、電競(jìng)大數(shù)據(jù)、電競(jìng)場(chǎng)館等相關(guān)產(chǎn)業(yè),。 世界上最早的電子競(jìng)技概念起源于美國(guó),,在1972年舉辦了“Intergalactic space war olmpics”的《Spacewar》的競(jìng)賽中,獲勝的選手將獲得美國(guó)雜志一年捐款,,這就是電子競(jìng)技的起源,。而電競(jìng)從98年起進(jìn)入中國(guó),先后度過(guò)了探索,、受阻,、變革、爆發(fā),、規(guī)范這五個(gè)階段,。 1998年-2003年,處于萌芽探索階段,,1998年網(wǎng)吧開始在中國(guó)興起,,2003年中國(guó)將電競(jìng)定義為第99個(gè)體育項(xiàng)目。整體行業(yè)熱度不斷向好,,社會(huì)認(rèn)知度也逐漸變高,,評(píng)價(jià)卻維持在低位。 2004-2009年,,處于艱難發(fā)展階段,,2004年廣電總局下發(fā)《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,標(biāo)志著開路電視節(jié)目對(duì)“網(wǎng)絡(luò)游戲”對(duì)徹底封殺。中國(guó)電競(jìng)的宣傳渠道被徹底封死,。失去了最主要的宣傳端口后,,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的社會(huì)關(guān)注度降至冰點(diǎn)。 2009-2011年,,處于產(chǎn)業(yè)變革階段,,視頻網(wǎng)站電競(jìng)視頻點(diǎn)擊量逐漸升高,電競(jìng)選手在視頻旁邊放置淘寶外鏈,,從而打通了“電競(jìng)視頻+電商變現(xiàn)”的渠道,。2011年,英雄聯(lián)盟和Dota2的誕生,,也標(biāo)志著走向網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代,。 2011年—2016年,處于野蠻生長(zhǎng)階段,。在資本,、廠商、直播的共同作用下,,電子競(jìng)技在這一階段爆發(fā),。產(chǎn)業(yè)不斷細(xì)分,玩家涌入,,資本興趣高漲,。 2016年至今,處于產(chǎn)業(yè)逐漸規(guī)范階段,。政府鼓勵(lì)并制定相關(guān)細(xì)則規(guī)范產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,。教育部設(shè)立電競(jìng)專業(yè),電子競(jìng)技入選進(jìn)入亞運(yùn)會(huì),。 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)驅(qū)動(dòng)力方面,,政策是電競(jìng)黃金時(shí)代的驅(qū)動(dòng)力。政策由限制走向扶持,,近年來(lái)國(guó)家相繼推出多項(xiàng)扶持政策,,社會(huì)態(tài)度對(duì)電子競(jìng)技更為開放。 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模相較于歐美甚至是亞洲的韓國(guó)規(guī)模還較小,,移動(dòng)端增速成主要增長(zhǎng)點(diǎn),,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到766億元,同比增長(zhǎng)46%:其中,,客戶端電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到367.0億元,,同比增長(zhǎng)14%;移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到329億元,同比增長(zhǎng)100.6%,,2017年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)主要來(lái)源于移動(dòng)端的爆發(fā),。未來(lái)電競(jìng)增速將放緩,,年增長(zhǎng)率保持在18%。預(yù)計(jì)2020年,,中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)將達(dá)千億產(chǎn)值,。 而中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模在2017年為2094億元,其中端游游戲營(yíng)收達(dá)943億元,,移動(dòng)端游戲營(yíng)收達(dá)637億元,。中國(guó)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)同樣靠移動(dòng)端的驅(qū)動(dòng)。預(yù)計(jì)到2020年,,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模為3116億,,電子競(jìng)技占游戲市場(chǎng)比重也將達(dá)到43%。 中國(guó)電競(jìng)用戶過(guò)去兩年增長(zhǎng)明顯,,未來(lái)將進(jìn)入精細(xì)化運(yùn)營(yíng)階段,。伴隨電競(jìng)的火熱,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)處于高速增長(zhǎng)階段,,中國(guó)電競(jìng)用戶積累達(dá)到1.7億,,預(yù)計(jì)在2017年突破2.2億,2018年則預(yù)計(jì)達(dá)到2.8億,,兩年時(shí)間電競(jìng)用戶增長(zhǎng)或?qū)⒊^(guò)1億。但未來(lái)電競(jìng)用戶增速將放緩,,人口紅利逐漸消失,。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將會(huì)朝著用戶精細(xì)化培養(yǎng),細(xì)分產(chǎn)業(yè)深度運(yùn)營(yíng)方向發(fā)展,。 中國(guó)游戲用戶規(guī)模2017年達(dá)5.83億,,同比增長(zhǎng)3.1%,其中移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.54億人,,同比增長(zhǎng)4.9%,。客戶端游戲用戶規(guī)模達(dá)1.58億,,同比增長(zhǎng)1.7%,。游戲用戶規(guī)模趨于穩(wěn)定。 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)包含多個(gè)細(xì)分行業(yè),,包含13個(gè)細(xì)分產(chǎn)業(yè),。與國(guó)外成熟的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相比較,可以發(fā)現(xiàn)目前國(guó)內(nèi)產(chǎn)業(yè)缺少電競(jìng)營(yíng)銷類公司,。海外電競(jìng)營(yíng)銷類公司FanAI,、RERSH、Gamewisp等,,其主要業(yè)務(wù)是通過(guò)對(duì)賽事受眾數(shù)據(jù)分析,,對(duì)粉絲忠誠(chéng)度、品牌親和力以及數(shù)字營(yíng)銷活動(dòng)的結(jié)果進(jìn)行估量,從而為贊助商及廣告商找到新的渠道來(lái)接觸優(yōu)秀的更符合公司定位的合作賽事,。專門負(fù)責(zé)電競(jìng)營(yíng)銷業(yè)務(wù)的公司在國(guó)內(nèi)較少,,這一部分是未來(lái)投資價(jià)值點(diǎn)之一。 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)由兩部分組成,。一個(gè)是基于電競(jìng)賽事為核心的從上游游戲研發(fā),、代理商,到以賽事承辦為核心的賽事運(yùn)營(yíng)商和俱樂(lè)部,,再到下游宣傳渠道直播平臺(tái),,最后觸達(dá)觀眾的賽事產(chǎn)業(yè)鏈。另一部分是以電競(jìng)服務(wù)方為代表的電競(jìng)生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈,。 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)游戲移動(dòng)化,、贊助多元化、賽事職業(yè)化,,俱樂(lè)部資產(chǎn)化的產(chǎn)業(yè)現(xiàn)象,。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展更加良性并且可持續(xù)。移動(dòng)端電競(jìng)賽事的爆發(fā),,形成了與端游賽事共生共促的局面,,而雙端賽事均朝著職業(yè)化方向發(fā)展,也吸引并沉淀了大批用戶,,贊助商看到了電競(jìng)的營(yíng)銷屬性與強(qiáng)輻射性,,更多大牌頭部贊助商贊助電競(jìng)賽事,而職業(yè)化的賽事規(guī)則與賽事的高影響力又保證了俱樂(lè)部作為電競(jìng)賽事核心的資產(chǎn)價(jià)值,,更多資本涌入俱樂(lè)部購(gòu)買席位,。
移動(dòng)化方面,在過(guò)去的一年,,移動(dòng)電競(jìng)再次延續(xù)了其強(qiáng)勢(shì)的一面,。作為現(xiàn)象級(jí)移動(dòng)游戲產(chǎn)品,《王者榮耀》在打破電競(jìng)賽事移動(dòng)端壁壘的同時(shí),,至今仍保持高日活,、高流水、高滲透率的狀態(tài),。在收入水平,、用戶基數(shù)、觀賽規(guī)模,、聯(lián)賽職業(yè)化成熟度上,,移動(dòng)電競(jìng)賽事已經(jīng)比肩端游電競(jìng)賽事。2017年,,電競(jìng)年收入繼續(xù)保持高增長(zhǎng),,移動(dòng)電競(jìng)收入329億元,,增幅100.6%,占電競(jìng)市場(chǎng)份額43%,,端游電競(jìng)17年收入為367億,,增幅為14%,未來(lái)移動(dòng)電競(jìng)?cè)詫⒆鳛橹饕鲩L(zhǎng)引擎帶動(dòng)中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展,,2018年移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)469億元,,超過(guò)端游電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模418億元,成為最大的電競(jìng)市場(chǎng)內(nèi)細(xì)分市場(chǎng),。 贊助化方面,,在電競(jìng)發(fā)展初期,贊助商以游戲外設(shè),,直播平臺(tái),、游戲衍生等與電競(jìng)息息相關(guān)的垂直行業(yè)為主,傳統(tǒng)行業(yè)一直處于觀望狀態(tài),。近年來(lái),,隨著電競(jìng)賽事規(guī)模擴(kuò)大,受眾覆蓋拓寬,,傳統(tǒng)廠商注意到賽事價(jià)值洼地,,贊助商層級(jí)和量級(jí)的不斷增加,食品飲料,、快銷,、汽車、電子等諸多傳統(tǒng)行業(yè)紛紛進(jìn)入贊助,。比較電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育,,電競(jìng)賽事覆蓋人次廣,,賽事時(shí)間長(zhǎng),,贊助性價(jià)比高,同時(shí)電競(jìng)賽事的用戶更細(xì)分,,電競(jìng)贊助,、賽事營(yíng)銷仍有較大發(fā)展空間。 職業(yè)化方面,,018年是中國(guó)主客場(chǎng)制元年,,仿照傳統(tǒng)職業(yè)體育賽事,中國(guó)電競(jìng)賽事由LPL KPL率先開啟“聯(lián)盟化”與“主客場(chǎng)制”,。KPL效仿NBA聯(lián)賽,,將戰(zhàn)隊(duì)分為東部西部?jī)蓚€(gè)地域,增強(qiáng)對(duì)抗性與地域性,。LPL也在全國(guó)各大城市運(yùn)營(yíng)更多的主客場(chǎng)模式,,OMG LGD SNAKE WE RNG分別安家重慶,、杭州、成都,、西安,、北京,電競(jìng)作為帶動(dòng)地域經(jīng)濟(jì),,增強(qiáng)地域文化凝聚力的方式,,未來(lái)會(huì)有越來(lái)越多的城市加入進(jìn)來(lái)。KPL聯(lián)賽將“開放共建”,、“地域化”,、“職業(yè)化”,采取“工資帽”“第三方經(jīng)紀(jì)制度”“收入分享”,、“轉(zhuǎn)會(huì)制度”等創(chuàng)新舉措其中工資帽限制了惡意高價(jià)挖掘選手打造“銀河戰(zhàn)艦”的現(xiàn)象,,保障了賽事的公平性與對(duì)抗性,維護(hù)了整個(gè)聯(lián)盟的利益,,避免了因?yàn)榛ネ陉?duì)員造成俱樂(lè)部成本上升的弊端,,打造了一個(gè)穩(wěn)定、長(zhǎng)期可持續(xù)發(fā)展的生態(tài)環(huán)境,。
隨著電競(jìng)賽事的發(fā)展,,電子競(jìng)技賽事發(fā)展出其自有的生態(tài)鏈,當(dāng)用戶想?yún)⑴c到電競(jìng)生態(tài)中去的時(shí)候,,許多行業(yè)應(yīng)運(yùn)而生,,他們起到了“通道”的作用,打通了用戶和電競(jìng)賽事的邊界,,這些生態(tài)組成了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈,,主要包括以下幾個(gè)方面。
電競(jìng)直播主要為各層次用戶服務(wù),,用戶可以通過(guò)直播觀賞電競(jìng)賽事和游戲內(nèi)容,。電競(jìng)內(nèi)容制作公司則服務(wù)于泛娛樂(lè)用戶。為用戶帶來(lái)除比賽以外更娛樂(lè)的內(nèi)容,,內(nèi)容包括對(duì)比賽內(nèi)容的再加工,,對(duì)電競(jìng)選手及俱樂(lè)部的包裝和基于游戲內(nèi)容制作的動(dòng)畫內(nèi)容。 藝人經(jīng)紀(jì)則打通了用戶成為主播藝人的通道,,通過(guò)藝人經(jīng)紀(jì)公司的選,、培、推,、銷模式,,用戶可以成為主播平臺(tái)主播或電競(jìng)賽事解說(shuō)、主持人等直接面向受眾的工作者,。 電競(jìng)教育則是為用戶打通了通往全電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的道路,,消費(fèi)者經(jīng)過(guò)短期職業(yè)培訓(xùn)或?qū)W歷教育可以選擇從事運(yùn)營(yíng),、內(nèi)容制作、設(shè)計(jì)到解說(shuō),、主持人等多個(gè)細(xì)分行業(yè),。 電競(jìng)外設(shè)則為用戶帶來(lái)更高的游戲體驗(yàn)。電競(jìng)外設(shè)則包含了電競(jìng)專用的鼠標(biāo),、鍵盤,、耳機(jī)甚至顯示器等硬件設(shè)施,由于電子競(jìng)技是通過(guò)外部設(shè)備進(jìn)行對(duì)抗的游戲,,因此外部設(shè)備的精細(xì)程度也支持著更高水平的對(duì)戰(zhàn),,比如電子競(jìng)技專用的鼠標(biāo)憑借遠(yuǎn)超普通鼠標(biāo)的移動(dòng)定位能力為選手勝利打下基礎(chǔ)。而機(jī)械鍵盤及靜電容鍵盤則相比普通鍵盤鍵盤按鍵更快,,鍵位沖突更少,,可以最大限度助力實(shí)戰(zhàn)。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投資備受關(guān)注,,發(fā)展機(jī)會(huì)空間巨大 投資熱度方面,,電競(jìng)熱度比肩傳統(tǒng)文娛產(chǎn)業(yè)。從2014年,,電競(jìng)投資潮啟動(dòng),,投資筆數(shù)與投資總額度逐年增加,到 2016年,,投資總額度與筆數(shù)開始爆發(fā),,融資額度達(dá)50.9億元,共發(fā)生 48筆融資交易,。2017年后投資總額度開始下降,,市場(chǎng)熱度稍降,融資筆數(shù)達(dá)50筆,,融資總額為31.7億,,截至2018年6月30日,融資總額達(dá) 76.9億元,,除開虎牙與斗魚高達(dá)67億的投資,,投資金額與投資筆數(shù)顯著降低,。而虎牙與斗魚的大額融資,,也說(shuō)明電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中,電競(jìng)直播成為最早產(chǎn)生巨頭,,最早證實(shí)商業(yè)邏輯的細(xì)分行業(yè),。 從企業(yè)融資分布情況分析,直播行業(yè)占據(jù)百分之67%的融資金額,,而除游戲研發(fā)商外,,電競(jìng)行業(yè)中融資最多的5次融資均發(fā)生在直播行業(yè),,說(shuō)明電競(jìng)直播行業(yè)是一條資本擁擠的賽道。而與電競(jìng)賽事最緊密的賽事運(yùn)營(yíng)及電競(jìng)場(chǎng)館位列二三位,??梢钥闯霎a(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展相對(duì)不平衡,與賽事相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈更受關(guān)注,。而其他電競(jìng)細(xì)分領(lǐng)域投融資差別不大,,融資總額在1-5億之間。 分析投融資可以發(fā)現(xiàn),,從投融資角度來(lái)看,,雖然有騰訊在2018年兩筆對(duì)直播平臺(tái)大額度的投融資撐起了到目前為止最高的年投資總額,但是值得注意的是電競(jìng)投融資熱度已經(jīng)不及15-17年,,其原因主要在于電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈細(xì)化過(guò)程進(jìn)入瓶頸期,,在15-17年,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈不斷的細(xì)分,,諸多細(xì)分行業(yè)涌現(xiàn),,資本涌入搶占第一張“船票”,而現(xiàn)階段電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈基本定型,,短期內(nèi)并沒有新的細(xì)分行業(yè)出現(xiàn),,更多是行業(yè)內(nèi)存量企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng),因此投資筆數(shù)較前兩年下降,。同時(shí)新創(chuàng)業(yè)企業(yè)數(shù)量的減少,,導(dǎo)致投融資減少。因?yàn)槟壳案骷?xì)分行業(yè)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)格局已經(jīng)在15,、16年已經(jīng)初步形成,,各行業(yè)的壁壘已初步形成,而且在電競(jìng)賽事產(chǎn)業(yè)鏈并不市場(chǎng)化,,其他電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈變現(xiàn)模式仍在探索的當(dāng)下,,企業(yè)新入局并存活的機(jī)會(huì)變得相對(duì)低。
電競(jìng)直播發(fā)展迅猛,,未來(lái)移動(dòng)端會(huì)是主要發(fā)力點(diǎn) 電競(jìng)直播行業(yè)過(guò)去幾年有較大的增長(zhǎng),,從2015年7.8億元到2017年78億元,年均增長(zhǎng)率達(dá)340%,,同時(shí)電競(jìng)類游戲營(yíng)收在直播平臺(tái)營(yíng)收占比將從17年50.2%增長(zhǎng)至63.3%,。預(yù)示著電競(jìng)更廣闊的增長(zhǎng)空間。直播行業(yè)從2014年興起,,到2016年到高峰,,以2016年為分界點(diǎn)。16年之前是直播行業(yè)的上半場(chǎng),,電競(jìng)直播行業(yè)比拼的是資本實(shí)力,,通過(guò)不斷融資以維持高昂的帶寬及成本費(fèi)用,。2016年后,直播由極盛轉(zhuǎn)衰,,直播從業(yè)公司銳減1/3,,從風(fēng)口跌落后,融資筆數(shù)減少,,直播行業(yè)步入下半場(chǎng),,市場(chǎng)格局初步形成。截至發(fā)稿日,,2018年單年融資筆數(shù)僅兩筆,,分別為斗魚與虎牙 6.3與 4.7 億美元融資,均由騰訊領(lǐng)投,,意味著騰訊已經(jīng)將該賽道頭部?jī)擅髽I(yè)收入囊中,。同時(shí)虎牙與5.11在美股上市,發(fā)行價(jià)為12美元,,斗魚也有在香港IPO的消息,。直播行業(yè)公司紛紛上市,一方面說(shuō)明該行業(yè)商業(yè)模式得到市場(chǎng)認(rèn)可,,另一方面意味著這個(gè)市場(chǎng)進(jìn)入了收割期,,多頭壟斷效應(yīng)將日益明顯,頭部趨勢(shì)日漸增強(qiáng),。
當(dāng)然目前電子競(jìng)技仍然存在缺陷,,首先電競(jìng)?cè)瞬胖萍s電競(jìng)產(chǎn)業(yè)近年來(lái)爆發(fā)式的增長(zhǎng),近兩年電競(jìng)各細(xì)分行業(yè)不斷涌現(xiàn),,電競(jìng)與其他領(lǐng)域行業(yè)領(lǐng)域不斷融合,,對(duì)“電競(jìng)+”類型的人才需求日益高漲,原有的電競(jìng)從業(yè)人員已無(wú)法滿足行業(yè)的發(fā)展需求,。產(chǎn)業(yè)內(nèi)不同階段,、不同細(xì)分領(lǐng)域的企業(yè)均認(rèn)為人才是制約電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的一個(gè)痛點(diǎn),如何避免人力資源的匱乏制約行業(yè)的發(fā)展,,如何快速補(bǔ)充電競(jìng)行業(yè)所需要的人力,,又如何把握優(yōu)質(zhì)的行業(yè)人才,將是行業(yè)內(nèi)企業(yè)需要考慮的方向,。其次規(guī)范化尚不足夠,,雖然以騰訊為代表的業(yè)內(nèi)玩家在賽事體系的生態(tài)化營(yíng)造及產(chǎn)業(yè)的發(fā)展上不斷完善,但產(chǎn)業(yè)中仍會(huì)有“平臺(tái)間惡意跳槽”,,“退役職業(yè)選手開掛”以及“打假賽”等的現(xiàn)象發(fā)生,,極大有損電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)整體形象,。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)剛擺脫“玩物喪志”的認(rèn)知,,目前社會(huì)對(duì)其仍然定位于“小眾”,,在這樣的背景下,政府與行業(yè)完善產(chǎn)業(yè)規(guī)范與行業(yè)準(zhǔn)則,,業(yè)內(nèi)人士維護(hù)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的良好形象,,是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)走向良性發(fā)展道路的基石。
在未來(lái)的發(fā)展上,,未來(lái)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將朝著“體育”與“文化”兩個(gè)方向發(fā)展,。在“體育”方向上,電子競(jìng)技賽事會(huì)發(fā)展成為純粹的競(jìng)技運(yùn)動(dòng),。有著專業(yè)賽事體系,、職業(yè)選手、俱樂(lè)部,。從賽事制度,、俱樂(lè)部制度、聯(lián)盟細(xì)則,、選手培訓(xùn)體系,、相關(guān)配套服務(wù)等會(huì)與職業(yè)體育一樣規(guī)范與完善,而電子競(jìng)技會(huì)也更多出現(xiàn)也亞運(yùn)會(huì),、奧運(yùn)會(huì)等綜合性體育盛會(huì)上,。在“文化”上,電子競(jìng)技會(huì)成為全新的娛樂(lè),、社交方式,,生活中會(huì)出現(xiàn)更多融合電競(jìng)元素的場(chǎng)景,比如電競(jìng)元素的酒吧與餐廳,,而以電子競(jìng)技內(nèi)容為IP的優(yōu)秀影視,、綜藝節(jié)目也會(huì)涌現(xiàn),,而職業(yè)選手與主播得“粉絲經(jīng)濟(jì)”得到深度挖掘,。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)會(huì)出現(xiàn)類似于娛樂(lè)圈的生態(tài)體系。 相信未來(lái)在不斷完善的人才和行業(yè)規(guī)范下,,不斷發(fā)展的新技術(shù)與電子競(jìng)技的融合將在感官體驗(yàn),、操作模式等方面為電子競(jìng)技帶來(lái)新一輪的革新,。 責(zé)編:Jason |
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