作者:楊慶釗 策劃:肖寅爽 助理:子因 軟件:Zbrush 4.0、Photoshop,、Maya 使用設(shè)備:友基繪影II PF8080數(shù)位板
作者簡介:楊慶釗 楊慶釗,,主要從事maya和zbrush等軟件的模型、材質(zhì)教學(xué)工作,。 請在閱讀此教程前先閱讀: Zbrush制作女性肖像教程《古羅馬迷情》(上) http://www./application_tutorial_3d_view.asp?id=430 Zbrush制作女性肖像教程《古羅馬迷情》(中) http://www./application_tutorial_3d_view.asp?id=431
完成圖: 上一篇教程重點講述了貼圖繪制的整個流程,。本篇講述角色剩余模型的制作和其余的流程。一張靜幀作品需要一個正確合理的流程才能完成好,。本篇重在講解流程,,其他模塊的技術(shù)會在今后的教程中詳細(xì)涉及。
1.首先將模型導(dǎo)入Maya中后,,要給模型添加眼球,。眼球模型的制作要按照眼球的結(jié)構(gòu)去做,不然眼球的最終效果會顯得無神,。將眼球分成兩塊模型來模擬眼球,。 圖1-1 眼球生物結(jié)構(gòu) 圖1-2 內(nèi)部:瞳孔位置向內(nèi)凹的球體
圖1-3 外部:瞳孔位置向外凸的球體
2.給眼球內(nèi)部模型賦兩張貼圖,分別是顏色貼圖和高光貼圖,。眼球外部賦玻璃材質(zhì),,表現(xiàn)透明反光的效果。效果如圖2-2,。 圖2-1 圖2-2
3.由于皮膚屬于半透明材質(zhì),,故使用Mental Ray材質(zhì)面板中材質(zhì)球里的快速皮膚材質(zhì):misss fast skin_maya,也就是3S材質(zhì),。 圖3
4.在材質(zhì)屬性面板,,從Subsurface Scattering Layer屬性欄中分別賦漫反射,完全顏色,,表皮顏色,,真皮顏色,真皮權(quán)重,,高光權(quán)重,,凹凸七張貼圖。 圖4
5.Overall Color(完全顏色)主要目的是制作化妝效果的,,所以眼影,、口紅、眉毛的顏色要比較明顯,,其余部分接近白色,。 Diffuse Color(漫反射顏色)是用之前拼接出來的那張貼圖來制作皮膚真實的顏色,。 圖5
6.Epidermal Scatter Color(表皮層顏色)使用發(fā)灰一些的貼圖,模擬皮膚角質(zhì)層,。 Subdermal Scatter Color(真皮層顏色)使用橘色貼圖模擬真皮層顏色,。 Subdermal Scatter Weight(真皮層權(quán)重)用一張黑白貼圖控制真皮層顏色貼圖的作用范圍,可以更好地表現(xiàn)脂肪堆積處的皮膚效果,。 圖6
7.Overall Weight(完全權(quán)重)是高光卷展欄下的參數(shù),,因此控制的是高光的強(qiáng)弱區(qū)域。 圖7
8.Bump(凹凸)控制皮膚表面細(xì)微的毛孔和毛發(fā),,由顏色貼圖反相,、去色制作而成,。 圖8
有了以上這些貼圖,,能夠精細(xì)地控制皮膚對于光線的反應(yīng)效果,達(dá)到在Maya中模擬真實皮膚的目的,。
9.接下來制作角色的頭發(fā),。首先創(chuàng)建一根曲線,調(diào)成頭發(fā)的形狀,,選中曲線的前提下選中Dynamic(動力學(xué))模塊中Hair(頭發(fā))->Assign Hair System(賦予頭發(fā)系統(tǒng))->New Hair System(新建頭發(fā)系統(tǒng))的選項,。 圖9
10.這時曲線已經(jīng)轉(zhuǎn)換為頭發(fā)系統(tǒng)了,只需要再點擊Assign Paint Effects Brush to Hair(為頭發(fā)賦予繪制特效)命令,,真正的頭發(fā)就能出現(xiàn)了,。 圖10
11.然后可以看到生成出的是一縷頭發(fā),而這一縷頭發(fā)的形狀與之前創(chuàng)建的曲線相同,。這一縷頭發(fā)的屬性可以細(xì)致調(diào)整參數(shù),,這里就不詳細(xì)講解每一個參數(shù)了。 圖11
12.為了制作出角色的滿頭秀發(fā),,應(yīng)該創(chuàng)建出很多根曲線,,為它們賦予頭發(fā)系統(tǒng),再轉(zhuǎn)換為一縷縷的頭發(fā),。如圖12-1所示,,是一層頭發(fā)的曲線,圖12-2是轉(zhuǎn)換成頭發(fā)之后的效果,。 圖12-1 圖12-2
13.用類似的方法創(chuàng)建多層頭發(fā),,讓角色秀發(fā)看起來濃密且富有動態(tài)。 圖13
14.最后在額頭和鬢角添加一些雜亂的絨毛,,讓毛發(fā)更真實可信,。 圖14
15.最終完成后的頭發(fā)效果如下: 圖15
16.眼睫毛使用多邊形彎曲之后經(jīng)過多次復(fù)制得來的,注意不要太一致,,長短和角度稍有變化能讓睫毛看起來更真實,。 圖16
17.古羅馬貴族當(dāng)然少不了珠光寶氣,。所以為我們的角色也置辦一幅耳環(huán)吧,但是注意樣式不能太抽象,、太現(xiàn)代了,。從網(wǎng)上找一些古羅馬出土文物來作參考,可以把耳環(huán)做得古色古香,。 圖17
18.再來就是服裝了,,用到景點的環(huán)扣,以及搭肩式的設(shè)計,。先在maya中創(chuàng)建好大形,。 圖18
19.在Zbrush中雕刻出衣褶。 圖19-1 圖19-2 圖19-3
20.導(dǎo)回Maya中的最終效果,。 圖20
21.給角色設(shè)置燈光,。以左邊的面光源作為主光,其余光源都是輔助光源,。 圖21
22.創(chuàng)建攝像機(jī),,確定渲染的角度。 圖22
23.測試渲染效果如圖23,。由于頭發(fā)渲染需要花費(fèi)相當(dāng)長的時間,,所以建議測試渲染可以去掉頭發(fā)來進(jìn)行。 圖23
24.測試渲染效果滿意后,,采用分層渲染,,把場景中的物體分別單獨渲染出來,然后在PS中進(jìn)行后期的合成,。這樣做的目的是希望能夠在PS中再對每一個部件進(jìn)行校色處理,。 最后,除渲染出來的圖片外再添加一張背景圖片來合成最終效果,。添加背景主要是為了更好地展現(xiàn)畫面的層次感,,以及通過對比增強(qiáng)畫面對比。 圖24
25.最終合成后的效果如下圖: 圖25
到這里,,本次教程就講到這里,,一張角色的靜幀作品就完成了。制作一幅優(yōu)秀的靜幀作品,,不僅受作品構(gòu)圖合理的影響,,在整個作品制作流程中的每個模塊作用更大。所以,,制作者不能忽視任何一個環(huán)節(jié),。本人認(rèn)為,重視流程的每一步,才有可能做出一幅成功的作品,。 教程源自http://www./application_tutorial_3d_view.asp?id=432
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