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蘋果入局,能否重燃娛樂產業(yè)對VR的熱情,?

 昵稱71217366 2023-12-03 發(fā)布于北京

整個虛擬現實(VR)行業(yè)都在翹首以盼的蘋果公司頭顯Vision Pro,,終于在6月閃亮登場。

雖然Vision Pro高達3499美元的售價令不少潛在用戶望而卻步,,但VR行業(yè)從業(yè)者們還是期待著蘋果的入局能為整個行業(yè)帶來一番新氣象,,畢竟蘋果戰(zhàn)績輝煌——曾憑一己之力,撬動了智能手機,、平板,、智能手表、TWS藍牙耳機的全球市場,。

好萊塢權威影視雜志《綜藝》(Variety)順勢推出了一份獨家報告,,剖析VR行業(yè)的現狀、蘋果的進場所釋放的信號,,以及對VR在娛樂產業(yè)中影響的未來展望,。影視產業(yè)觀察特別編譯了這份報告,為您梳理其中的重點信息和市場洞察,。

不上不下的VR現實

2014年,,Facebook,也就是現在的Meta,,斥資20億美元收購頭戴設備制造商Oculus,龐大的交易額讓一些專家預測,,VR將迅速崛起,,成為一個能與智能手機和游戲主機匹敵的數十億美元級的產業(yè)。國際數據公司(IDC)也曾在2017年預估,,僅在2021年就會有6700萬臺VR頭戴設備售出,。顯然,這些預言都沒能成為現實,,自然引發(fā)一些唱衰的論調,。

然而,Meta的數據似乎昭示著,雖然未達預期,,行業(yè)的發(fā)展還是呈現出積極態(tài)勢的,。今年早些時候,該公司高層向員工透露,,Quest 2 VR頭戴設備自2020年底推出以來,,已經售出了近2000萬臺。而從第一代Oculus頭戴設備在2016年發(fā)布以來,,消費者在VR軟件上的支出估計已達30億美元,;其中,截至去年十月,,VR音樂游戲節(jié)奏光劍(Beat Saber)的銷售額就已經超過了2.55億美元,。

節(jié)奏光劍于2018年發(fā)布,2019年便榮獲有著游戲界奧斯卡之稱的The Game Awards的最佳VR游戲獎

同樣,,社交VR和元宇宙領域也出現了現實與預期之間的脫節(jié),。在Meta等公司的大規(guī)模投資推動下,一些行業(yè)分析師曾認為,,人們將大規(guī)模地從現有社交網絡遷移到虛擬3D世界,。事實證明,Meta在VR社交領域還面臨著種種困境,。但是,,其他的協作型VR服務正開始引起關注,而元宇宙游戲世界也仍在蓬勃發(fā)展,。

長期以來,,好萊塢和創(chuàng)意產業(yè)一直受科技界的重大動向影響頗深。蘋果的Vision Pro有可能掀起虛擬現實(VR)和混合現實(MR)的創(chuàng)意浪潮,,催生出專門的娛樂產品和全新用戶體驗,。即將面世的Meta Quest 3頭戴設備也將采用一些相似的理念,并且價格更加親民,。

綜合種種跡象,,接下來的一年半對于VR行業(yè)來說至關重要。所以,,我們需要以一種更為現實的態(tài)度來關注VR,,以及它在未來娛樂產業(yè)將如何發(fā)展。

VR的主要消費版塊

放眼當前的VR產業(yè),,游戲毫無疑問是拉動VR消費的主要動力之一,。部分游戲脫胎于好萊塢經典IP或者是熱門電子游戲,比如《行尸走肉:圣徒和罪人》(The Walking Dead: Saints & Sinners),、《生化危機4 VR》(Resident Evil 4 VR)和《骨骼實驗室》(BoneLab),,自帶相當可觀的粉絲基礎,。但更多的游戲則都是原創(chuàng)作品。Meta今年2月和3月的數據顯示,,在Quest應用商店上架的約500個應用中,,有40個已經突破1000萬美元收益大關,其中,,8款游戲更是分別產生了超過4000萬美元的收益,。

 《行尸走肉:圣徒和罪人》僅憑第一部便賣出了5000多萬美元

元宇宙曾經是近三年業(yè)界最熱門的話題之一,很多人認為基于元宇宙的社交型VR應用會是下一片藍海,。目前看來,,它們的觸達人群比起《羅布樂思》(Roblox)和《堡壘之夜》(Fortnite)等具有元宇宙色彩的熱門多人在線游戲,可謂是少之又少,,技術限制和商業(yè)模式的不成熟仍是它們需要攻破的壁壘,。

然而,也有跡象表明,,社交型VR應用開始受到關注,。被譽為VR版《羅布樂思》的《小游戲室》(Rec Room)在2022年初已擁有超過300萬的月活躍用戶,進入Quest應用商店排行榜的前二十名,。另一款熱門社交應用VRChat,,也在2022跨年夜吸引了約9萬名用戶同時在線使用。此外,,VR音樂會也是趨勢之一,,特別是在疫情期間,比莉·艾利什(Billie Eilish)等多位音樂人運用這種形式將粉絲群凝聚起來,。

在游戲和社交之外,,健身和心靈療愈已經成為Quest VR應用平臺增長最快的領域之一,2022年的月活躍用戶數量曾一度占到該平臺的五分之一,。人氣VR健身應用《Supernatural》和《FitXR》已分別創(chuàng)造了超過1000萬美元的收入,。Meta的高管也曾表示,健身和心靈放松是吸引更多不同群體進入VR世界,,進而擴大整個VR市場規(guī)模的一種高效方式,。

 《Supernatural》讓用戶在自然背景中通過體感游戲強身健體

沉浸式VR影片一度是亞馬遜、谷歌,、Meta等硅谷大廠以及部分好萊塢公司的野心所在,。幾年下來,錢燒了不少,,成果卻不盡如人意,,許多公司已經關門大吉或者轉向了其他領域的制作,,但仍有一部分人在堅持深耕,。目前,,圣丹斯電影節(jié)和其他小眾電影節(jié)繼續(xù)吸引著想在VR電影領域大展拳腳的制作人,而初創(chuàng)公司如Tender Claws和Double Eye Studios則已經開始在VR世界中嘗試推出沉浸式劇場表演和元宇宙綜藝節(jié)目,。

另一個不容忽視的消費領域是VR線下體驗館,,在疫情之后,迎來了復蘇,?!缎请H迷航》、《捉鬼敢死隊》等經典IP的VR體驗館,,通過高度還原的場景,、道具和多人互動的玩法,為玩家提供了在家無法復刻的獨特感受,。此外,,經過疫情的考驗,Hologate和Sandbox等知名VR線下體驗運營商們不再專注于追求復雜精巧的實體道具和場景,,而是更加注重運營規(guī)模和場地的靈活度,,以適配不同人流量和玩法的需求。

MR的三大前景

關于蘋果的Vision Pro,,工業(yè)設計的優(yōu)秀無需多言,。但其最大的賣點之一在于使用了集VR和AR之長的MR。AR眼鏡能讓用戶看到疊加虛擬元素的現實世界,,而VR頭顯則讓用戶沉浸在與現實世界隔絕的虛擬空間,。Vision Pro通過集成十余個能夠將外界影像傳送到設備屏幕上的彩色攝像頭,打通了兩個世界,,使用者只需轉動旋鈕,,便可自行調節(jié)現實與虛擬之間的比例,從而決定當下最適合的“沉浸度”,。

Vision Pro不同程度的沉浸式視覺體驗

盡管VR愛好者和一些業(yè)內人士急切期盼著蘋果能改變這個長期被Meta主導的市場,。但現實是,Vision Pro很有可能辦不到,。高達3499美元的起步價就已經將很多普通消費者拒之門外了,,而且,由于該設備更注重手勢操控而非更適合游戲的控制器操作,,蘋果似乎也不打算直接與Meta的Quest或索尼的PlayStation VR2進行正面競爭,。

Vision Pro的MR特性,讓它成為娛樂行業(yè)從業(yè)者應該重點關注的一款設備,。以它為代表的混合現實體驗,,將為以下三個領域的未來發(fā)展帶來重要機遇。

首先是AR,。在AR眼鏡實現大范圍普及之前,,MR頭戴設備是AR App進行開發(fā)和測試的最佳選擇,。而對于非AR應用程序開發(fā)者來說,MR頭戴設備提供了對未來風口的設想方向,,尤其是在硬件方面,。Vision Pro在光學、電池和芯片設計上的創(chuàng)新,,也許就是AR眼鏡的下一個重要突破口,。

其次是社交互動。VR頭戴設備屢屢為人詬病的缺點之一,,就是讓佩戴者及其周圍的人和環(huán)境形成割裂和孤立,。Vision Pro讓用戶能夠快速在沉浸式虛擬視圖和部分真實世界的視圖之間切換,從而使虛擬世界更加“現實友好”,。此外,,由于該設備能解析使用者的周圍環(huán)境,更加安全或在更小的場景空間中使用VR也成為了可能,。

Vision Pro將虛擬和現實融合,,更有利于真人社交互動

最后是新形態(tài)的娛樂產品。去年秋季,,Meta通過Presence Platform向應用程序開發(fā)者提供了Quest 2和Quest Pro的新開發(fā)者工具,,激發(fā)了開發(fā)者們挑戰(zhàn)游戲新體驗的雄心。Presence Platform正是該公司為打造Quest設備的MR體驗所提供的開發(fā)者產品套件平臺,。

利用這些新工具,,Field of Vision公司創(chuàng)作出了一款名為《地下城制造者》(Dungeon Maker)的游戲,玩家可以把自己的房子變?yōu)橐粋€地下城冒險世界,,直面各種怪物和陷阱,,獨自一人或邀請朋友一起完成各種挑戰(zhàn)任務。Vanbo工作室推出的《激光之舞》(Laser Dance)則可以把房間轉換成類似電影《十二羅漢》中的金庫,,玩家通過頭戴設備可以看到復雜的安保激光,,從而靈活地進行躲避。

 MR游戲《激光之舞》讓真實環(huán)境變?yōu)橛螒颦h(huán)境

隨著Vision Pro和Quest 3等新設備的推出,,配套娛樂產品的開發(fā)也將進一步加速,,我們可以期待更多圍繞著不同IP打造的新鮮玩法涌入MR、VR和AR生態(tài),。

娛樂產業(yè)中的VR,,未來在何方

回顧2023年,VR的大部分增長仍然出現在了個人消費者市場,。雖然也有一小部分公司成功地開發(fā)了企業(yè)級VR硬件和應用程序,,但對業(yè)內龍頭Meta來說,拓展企業(yè)VR市場的計劃基本上宣告失敗。該公司在2021年底停止了Oculus for Business硬件計劃,,Quest for Business訂閱服務也尚未得到廣泛推廣,,而主打生產力的Quest Pro頭戴設備同樣遭遇了滑鐵盧。

然而,,在個人消費者市場之外,VR正在為娛樂行業(yè)帶來一些新氣象,。

在好萊塢,,虛擬制作(virtual production)工具正變得非常流行。

盧卡斯影業(yè)旗下的視覺特效公司工業(yè)光魔(Industrial Light & Magic)是虛擬制作的先鋒,。VR頭戴設備是該公司長期使用的工具之一,,使導演能夠實時檢查視覺效果。蘋果的Vision Pro等MR設備的出現,,預計將會加速這一趨勢,。

工業(yè)光魔公司的“星球大戰(zhàn)VR實驗室”

除了專業(yè)內容生產者之外,個人消費者也有可能在VR支持的專業(yè)生產環(huán)境下成為新一代的內容創(chuàng)作者,。比如,,虛擬制作應用Flipside Studio允許任何使用Quest 2的玩家制作動畫節(jié)目,而無需掌握Maya等專業(yè)3D工具,,甚至無需掌握游戲引擎的相關知識,。

盡管VR頭戴設備的使用率在穩(wěn)步增長,一些公司正準備通過無需頭戴設備的3D體驗向觀眾提供沉浸式內容,。將視頻投影到穹頂結構的球體場館上,,便是典型案例之一。拉斯維加斯的MSG球體館(MSG Sphere)擁有17500個座位和世界上最大的環(huán)繞LED屏幕,,為消費者準備了包括U2演唱會和專為球形屏幕制作的多種沉浸式內容,,成為拉斯維加斯的新地標建筑之一。在世界各地,,規(guī)模更小的穹頂球體場館也在有序運營,,沉浸式電影節(jié)和專為球形屏幕制作的音樂電影正為廣大消費者帶來驚喜。

MSG球體館因U2演唱會成為全球網紅場館

同時,,部分初創(chuàng)公司正在研發(fā)無眼鏡的全息3D顯示技術,。圣何塞的Light Field Lab正在開發(fā)能顯示3D全息圖像的模塊化視頻墻,主要目標買家為商業(yè)場館,,但該技術將來也可能成為新一代無眼鏡全息電視的基礎,。

此外,一些公司已經開始探索AI生成VR內容的潛力,。游戲初創(chuàng)公司Blockade Labs一直在使用AI圖像模型Stable Diffusion生成的3D圖像來填充產品中的VR場景,;而多人在線游戲《羅布樂思》則希望借助生成式AI的強大能力,讓用戶能僅通過簡短的提示描述,,輕松創(chuàng)建他們在虛擬世界的3D資產,。

評論家和業(yè)內人士一直在思考,,VR何時才會迎來其“iPhone時刻”——像iPhone一樣,為產品,、技術,、配套應用、服務,、生態(tài),、商業(yè)模式、相關產業(yè)等帶來巨變的關鍵時刻,。蘋果Vision Pro進入VR市場的時機,,與當年iPhone進入智能手機市場的時機十分類似——市場的整體發(fā)展還處在早期階段,它們都不是打響業(yè)內頭炮的產品,,但要走一條跟先前產品都不一樣的路,。那么,結果會是一樣的成功嗎,?現在下結論,,還為時尚早。

文章來源:Variety Intelligence Platform Special Report, Second Edition, June 2023

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