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2萬字長文串講“游戲機(jī)發(fā)展史”(下篇)1994-至今,第5~第9世代

 獨(dú)角戲jlahw6jw 2023-11-11 發(fā)布于江西

上期洋洋灑灑講述了游戲機(jī)這個行業(yè)波瀾壯闊的上半場,,也就是從誕生到第4世代,,今天書接上文,帶來下半場慘烈的故事,。

第5-第9世代,,可謂誕生了一眾耳熟能詳?shù)慕?jīng)典機(jī)型,也上演了世嘉悲情的謝幕大戲,,從此御三家三足鼎立,,再無其它對手能與一戰(zhàn)。

2萬字長文串講“游戲機(jī)發(fā)展史”(下篇)1994-至今,,第5~第9世代

本期索引目錄:

第五世代(1994~2002)—— 索尼大法降臨

1,、命運(yùn)多舛的一代神機(jī) —— 世嘉土星

2、Play Station橫空出世

3,、終嘗苦果的任天堂

第六世代(1998~2004) —— 塵歸塵,,土歸土

1、世嘉 —— 背水一戰(zhàn)

2,、PS2 —— 毫無懸念的贏家

3,、微軟 —— 厚積薄發(fā),一戰(zhàn)成名

4、再次失敗的任天堂

5,、成熟的主機(jī)市場就此開始

第七世代(2005~2013) —— 三足鼎立

1,、PS3

2、X-Box 360

3,、Wii

第八世代(2013~2017) —— 御三家年貨升級

1,、PS4

2、X-Box One

3,、Wii U

第九世代(2017~至今) —— 如今的格局

1,、PS5

2、X-Box Series X

3,、Switch

尾聲

2萬字長文串講“游戲機(jī)發(fā)展史”(下篇)1994-至今,,第5~第9世代

第五世代(1994~2002)

索尼大法降臨

1、命運(yùn)多舛的一代神機(jī) —— 世嘉土星

正值MD在歐美市場大紅大紫的同時,,這家技術(shù)宅公司絲毫沒有放慢攀科技的速度,,馬上著手研發(fā)32位游戲機(jī)。

2萬字長文串講“游戲機(jī)發(fā)展史”(下篇)1994-至今,,第5~第9世代

1994年,,世嘉土星問世。這款主機(jī)的英文名為SEGA Saturn,,簡稱SS,,Saturn即土星的意思,因為土星是太陽系第6顆行星,,世嘉也以此代表自己的第6款主機(jī)。

SS的硬件機(jī)能,,可謂又一次頂出了天花板,。這次直接上了兩顆32位CPU,擁有最多5層卷軸的顯示能力,,外加放大,、縮小、扭曲,、變形,、回旋、縮放,、半透明,、陰影等各種酷炫顯示效果,SS具有3D環(huán)繞立體聲,,采樣頻率達(dá)44.1KHz的CD音質(zhì),。綜合來看,SS不愧為2D時代的究極硬件

從當(dāng)時的市場情況判斷,,次世代先鋒3DO未能如愿出圈,,而世嘉的老對手任天堂由于無法割舍真香的SFC因而反應(yīng)遲鈍,至于索尼,,當(dāng)時沒人覺得一個家電公司的游戲機(jī)能有多好玩,,所以土星的市場環(huán)境可謂天時地利。

SS也的確沒有讓世嘉失望,,在主機(jī)發(fā)售前一個月,,首批20萬臺土星幾乎已經(jīng)被全部預(yù)訂,1994年11月22日,,備受矚目的土星主機(jī)發(fā)售,,當(dāng)天15萬臺主機(jī)就迅速售罄。購買土星的玩家多數(shù)都是沖著《VR戰(zhàn)士》而來,。1994年底,,土星在日本總共賣出了50萬臺。一切看起來都是那么的美好,,直到一個月后索尼的PS發(fā)售,。

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雖然PS晚于SS上市,,但二者幾乎同時達(dá)到100萬臺的銷量,,業(yè)界開始感覺到了索尼的實力。在美國市場,,世嘉沒有繼承MD的優(yōu)勢,,美版土星的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS,。

1995年,,世嘉與索尼狂打價格戰(zhàn),土星以微弱的優(yōu)勢領(lǐng)先,,但由于土星的造價比PS高,,1996年后,世嘉再也無法承受巨大的成本壓力,,土星在日本與海外全線潰敗,。1996年5月,PS以領(lǐng)先100萬臺的差距,,率先達(dá)到500萬大關(guān),,此后SS再也沒有和PS一較高下的機(jī)會了。

回顧這次世嘉的失利,,不是不夠努力,,只是努力錯了方向,。土星的雙CPU架構(gòu)使得土星的CPU能力無以倫比,但是土星沒有3D加速卡,,而索尼的PS卻有一個3D加速卡,。結(jié)果是一顆CPU+一塊3D加速卡的PS在3D能力上要強(qiáng)于兩顆CPU的SS。再加上SS的兩顆CPU的構(gòu)架在當(dāng)時是很難編程序的,,導(dǎo)致大量游戲都放棄了SS版,,這一次,世嘉沒有敗給任天堂,,卻被初入游戲主機(jī)界的索尼當(dāng)頭一悶棍打的暈頭轉(zhuǎn)向,,敗下陣來。

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1998年11月,,世嘉官方宣布終止SS平臺的研發(fā),史上最具悲劇色彩的一代主機(jī)終于落幕了,,SEGA沒有發(fā)布SS的最終銷量,,但大家猜測要比MD差一個數(shù)量級,甚至還不如自家的八位機(jī),。

或許是宿命,,也或許是巧合,兢兢業(yè)業(yè)的世嘉從80年代進(jìn)入家用機(jī)市場后就從未奪得頭籌,,8位,、16位平臺負(fù)于任天堂,32位又?jǐn)∮谒髂?。世嘉,,我們第六世代再見?/span>

2、Play Station橫空出世

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索尼之所以會推出PS游戲機(jī),,任天堂可謂功不可沒!任天堂的硬件開發(fā)能力很弱,,必須與硬件廠商深度合作,SFC廣受好評的PCM音源芯片就是索尼研發(fā)的,。1988年,,當(dāng)游戲儲存介質(zhì)從卡帶向CD光盤轉(zhuǎn)移時,SFC的CD-ROM套件也是索尼生產(chǎn)的,。

作為世界級大廠,,索尼不可能滿足于只賺硬件的蠅頭小利,于是就有了前文提到的與任天堂合作開發(fā)PS的故事,。但任天堂發(fā)現(xiàn)合作協(xié)議會使其喪失主導(dǎo)權(quán),,因為CD-ROM的標(biāo)準(zhǔn)是索尼與飛利浦制定的,根據(jù)PS的開發(fā)合同,索尼有權(quán)在PS上發(fā)售獨(dú)立版權(quán)的CD游戲,,那么任天堂勢必喪失一定的市場份額,。

于是老任果斷單方面終止了合作,被放鴿子的索尼自然懷恨在心,,誓死要與任天堂硬鋼到底,!

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久多良木健

在PS之父久多良木健的游說之下,,為了挽回此前的巨大投入,,索尼成立了SCE板塊(Sony Computer Entertainment 現(xiàn)在還有),獨(dú)立開發(fā)PS主機(jī),,而這個決定,,將徹底改變整個家用游戲機(jī)的發(fā)展進(jìn)程。  

1994年12月3日,,索尼的第一臺游戲主機(jī)Play Station上市,,這臺不被看好的主機(jī)迅速成為一匹黑馬,成功站穩(wěn)了腳跟,。日本各地出現(xiàn)了數(shù)百人排隊購買的浩大場面,,首批出貨的10萬臺在中午前被搶購一空,甚至連索尼社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸,。

商業(yè)模式上,,索尼采取了直銷方式,終端商店可直接向索尼訂貨,,杜絕了中間商賺差價的情況,。此外,索尼在日本有著6000家門店,,PS也可利用這個龐大的渠道進(jìn)行銷售,。另一方面,憑借索尼強(qiáng)大的硬件生產(chǎn)能力不斷地壓低硬件成本大打價格戰(zhàn),,迫使世嘉和任天堂不得不割肉降價,。

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后來這兩家公司合并了

同時索尼還大肆拉攏,、分化任天堂陣營的第三方游戲公司,,1996年,SFC最重要的合作伙伴SQUARE(史克威爾)倒向索尼后,,產(chǎn)生了巨大的雪崩效應(yīng),。之后另一個重量級制作者ENIX(艾尼克斯)決定開發(fā)重心全面轉(zhuǎn)向PS陣營。這兩大重量級游戲廠商攜巨作《最終幻想VII》與《勇者斗惡龍VII》離開任天堂后,,日本眾多知名游戲軟件廠商紛紛加盟索尼,。

就這樣,,索尼憑借一己之力擊敗了如日中天的任天堂和兢兢業(yè)業(yè)的世嘉,最后以過億的銷售奇跡成為了第五世代的霸主,。

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一代神作FF7

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3,、終嘗苦果的任天堂

由于任天堂與索尼的降價大戰(zhàn),,造成了任天堂本就薄弱的硬件開發(fā)實力再次大幅削減,以至于新一代的主機(jī)遲遲不能定型,。不過面對索尼和世嘉的大舉進(jìn)攻,,任天堂自然不會坐以待斃,首先是積極為SFC輸血,,大作連發(fā),,用上代主機(jī)拖住對手。然后迅速開發(fā)新一代機(jī)型N64,。但這時的任天堂犯了一個致命的錯誤——N64仍然是卡帶主機(jī),。

1996年6月,N64帶著這個致命錯誤登場了,。

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由于人們對壟斷了十年的任天堂依然心懷信仰,雖然上市時間晚于SS和PS,,N64在日本的首賣規(guī)模依然比PS和SS更強(qiáng)大,,首批50萬臺主機(jī)只用了10天就售罄了。同樣N64在北美市場也大獲成功,。但由于卡帶的制造成本比CD要高的多,,第三方游戲制造商很快便對N64大失所望。

與此同時,,一邊是對第三方高壓控制的任天堂,,一邊是大肆拉攏的索尼,各大廠商迅速180度掉頭,,投入PS的懷抱,。

SQUARE(史克威爾)就是轉(zhuǎn)折點(diǎn)。作為被任天堂扶持長大的親兒子,,隨對任天堂感恩有加,,但總被教訓(xùn)和約束也難免心生怨氣。1996年,,SQUARE耗巨資打造的RPG《圣龍傳說》發(fā)布,但任天堂出乎意料地打破了以往分段營銷的慣例,,將游戲一次性出貨,,導(dǎo)致庫存堆積如山,,SQUARE因此虧損34億日元。

終于,,親兒子翻臉叛變,,帶著一代名作《最終幻想VII》擁抱索尼,甚至還策反了舉棋不定的ENIX加盟PS,,后者發(fā)布了《勇者斗惡龍VII》作為見面禮,。直到現(xiàn)在,日式RPG都是日本游戲市場占有絕對統(tǒng)治地位的游戲類型,,加之大廠的品質(zhì)保障,,PS單憑《最終幻想VII》這一個游戲,就改變了歷史走向,!最終N64慘敗于PS腳下,,任天堂第一次品嘗到了失敗的滋味。

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多說一句,,此時的任天堂還嘗試進(jìn)軍中國,特意搞了定制版N64,,中文名為神游機(jī),。

作為首家正規(guī)進(jìn)軍中國大陸的游戲廠商,水土不服是必然的了,。玩家的盜版心態(tài),,上層建筑的嚴(yán)厲干涉,讓神游機(jī)舉步維艱,,最終在2006年停止了運(yùn)營,,共存在3年,發(fā)售了15款正版中文游戲,。

4,、短暫的第五世代

  游戲機(jī)界的三國演義最后以索尼PS的橫空出世而告終,而PS也不負(fù)眾望的以過億的驚人銷量為這次大戰(zhàn)畫下了圓滿的句號,。這場短暫的戰(zhàn)爭也徹底顛覆了游戲機(jī)界的格局,。

第六世代(1998~2004)

塵歸塵,土歸土

1,、世嘉 —— 背水一戰(zhàn)

在認(rèn)真分析了SS落敗的原因后,,世嘉總結(jié)出了兩點(diǎn),一是復(fù)雜的內(nèi)部設(shè)計帶來的成本激增,,導(dǎo)致在和PS的價格戰(zhàn)中落敗,,二是拉攏眾多優(yōu)秀的軟件廠商難度較大。于是,,世嘉牽手了頂級巨人微軟合作開發(fā)下一代主機(jī),。有了軟件無敵的微軟,,再加上自身超強(qiáng)的硬件研發(fā)實力,世嘉決心背水一戰(zhàn),。

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1998年11月27日,新一代主機(jī)定名為Dreamcast,,簡稱DC,,意思是將夢傳遞給玩家。這臺主機(jī)首次搭載128位構(gòu)架,,使用Windows CE系統(tǒng),,自帶互聯(lián)網(wǎng)調(diào)制解調(diào)器,還內(nèi)置了IE4.0瀏覽器,。

超強(qiáng)的2D和3D運(yùn)算功能自不必提,,它還是世界上第一款內(nèi)置調(diào)制解調(diào)器的游戲機(jī),依靠其網(wǎng)絡(luò)功能,,世嘉推出了第一款真正意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲《夢幻之星Online》,,為推動網(wǎng)絡(luò)游戲的普及做出了巨大的貢獻(xiàn)。然而在1998年,,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境可謂糟糕至極,,大多用戶還在使用撥號上網(wǎng),這讓DC的網(wǎng)絡(luò)功能無法得到積極使用,。

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為了這款賭上命運(yùn)的終極產(chǎn)品,世嘉還投入了高達(dá)130億日元的廣告費(fèi)用,,這一規(guī)模在公司歷史上是空前的,,絕對是押上身家性命的一場豪賭。在一系列猛如虎的操作后,,市場氣氛被成功烘托,,DC在發(fā)售之前,世嘉已經(jīng)拿到了50萬臺的訂單,。

然而,,這個堅持不懈的尖子生又一次在小河溝里翻船了,由于DC的圖形芯片太過復(fù)雜,,芯片良品率遲遲無法提高,,從而大幅影響了DC的產(chǎn)能,盡管市場需求旺盛,,但世嘉就是供不上貨,,因此DC在日本的首批出貨只有15萬臺。這使得一年來砸了那么多錢做的廣告幾乎全部都打了水漂。產(chǎn)量不足也導(dǎo)致軟件廠商沒有開發(fā)環(huán)境而無法開發(fā)DC平臺上的游戲,,只好轉(zhuǎn)做其他平臺的游戲,。

就這樣,截至1999年2月,,DC在日本的總銷量僅為90萬臺,未能達(dá)到當(dāng)初預(yù)計的100萬臺,。

不甘再次失敗的世嘉,,結(jié)合了所有資源,準(zhǔn)備最后一搏,,創(chuàng)造了當(dāng)時最完美的游戲《莎木》系列,。承載了最后希望的《莎木》系列并沒有令玩家們失望,可是它的銷售成績卻令投資人失望,。作為世嘉DC主機(jī)的最后一根救命稻草,,50萬套的銷量并不能填補(bǔ)主機(jī)開發(fā)產(chǎn)生的巨大財政赤字。

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現(xiàn)在看這畫面也很驚艷

叫好不叫座的《莎木》沒能拯救世嘉,而《莎木》的巨大開發(fā)成本也榨干了最后一滴血,。于是,,世嘉帶著轟動全球的《莎木》轟然倒塌。那個夢,,再也無法傳遞了,。

2001年3月,這個曾經(jīng)的巨人,,這個始終走在研發(fā)一線的學(xué)霸,,宣布退出家用游戲機(jī)市場,轉(zhuǎn)型為純軟件廠商,。

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世嘉的代表形象——索尼克

2、PS2 —— 毫無懸念的贏家

有著先天的硬件優(yōu)勢,、眾多第三方廠商的加持,,索尼的腳步顯然無法停止。終于,,讓眾多國人玩家逃課去索尼店的神機(jī)——PS2于2000年3月4日發(fā)售,。

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PS2的正式發(fā)售引起了新一輪的搶購熱潮,。東京秋葉原電器街出現(xiàn)了數(shù)千人的長隊,,排在隊首的幾人則在四天前就已經(jīng)搭好了帳篷,狂熱度令人嘆為觀止,。索尼這一回再次創(chuàng)造了業(yè)界神話,,三天總銷售量達(dá)到98萬臺,,成為有史以來銷量速度最快的電視游戲主機(jī)。

隨著硬件性能的提升,,PS2又推出了超薄機(jī)型,,體積約為原機(jī)型的1/4、重量約為原機(jī)型的1/2 ,,由此可見索尼強(qiáng)大的硬件實力,。

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標(biāo)準(zhǔn)版和slim版夸張的對比

PS2最值得一提的特性,,莫過于其對PS游戲的向下兼容性,。盡管并非所有的PS游戲都能直接在PS2上玩,但在PS2上玩PS1游戲時,,可以享受到一系列增強(qiáng)效果,,例如“高清畫面”、“快速讀盤”等,,對PS心存不滿的玩家,,在PS2上算是可以心滿意足了。

然而,,PS2在游戲開發(fā)方面比PS的難度要高,,盡管在PS2發(fā)布時已經(jīng)有150家簽約的第三方廠商,但游戲卻遲遲開發(fā)不出來,。PS2游戲的供應(yīng)到2001年以后才逐步走上正軌,,在此之前,索尼繼續(xù)推出PS平臺上的游戲,,依靠PS2的向下兼容性挽救了PS2平臺游戲軟件缺乏的局面,,最終還是比較順利的完成了產(chǎn)品的換代。

PS2主機(jī)設(shè)計上的一大亮點(diǎn),,就是其立臥兩用的外形,。PS2的外形靈感來源于《2001太空漫游》的黑色石碑,此后的PS3和PS4也繼承了這一設(shè)計思路,。此外,,索尼也開設(shè)了直銷網(wǎng)站PlayStation.com,2000年2月18日零點(diǎn),,索尼正式開放網(wǎng)上預(yù)約,,但由于訪問人數(shù)過多,服務(wù)器被瞬間秒殺導(dǎo)致宕機(jī),。

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PS2除了玩游戲,還能夠播放DVD光盤。當(dāng)時的DVD播放器售價很高,,而PS2的價格則要便宜得多,,于是不僅愛玩游戲的人會買PS2,很多喜歡看電影的人也爭相購買PS2當(dāng)成DVD播放機(jī)來用,。

PS2的首發(fā)游戲包括《山脊賽車V》,、《A列車6》等10款,全部是第三方游戲,,沒有一款索尼自家開發(fā)的作品,。PS2上市第一年共推出了多達(dá)120款游戲,,再加上大多數(shù)PS游戲都能直接運(yùn)行,。從這一刻起,,PS2就已經(jīng)奠定了勝局,。

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3、微軟 —— 厚積薄發(fā),,一戰(zhàn)成名

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自從與世嘉合作開始,微軟早已看到了前景無比廣闊的主機(jī)市場,,相比其它競爭者,,微軟并不是游戲界的“萌新”,只不過其主要投資在了軟件領(lǐng)域,,比如知名的《帝國時代》系列,、《模擬飛行》系列等,但要完全自主地跨界成為一家硬件企業(yè),,則需要投入相當(dāng)可觀的資源,。

相比于從頭開始研發(fā),大佬的最優(yōu)選擇無疑是直接收購,,而微軟似乎總有花不完的錢,。

最初,比爾·蓋茨希望能直接將世嘉收入囊中,,但一方面世嘉高層反對,,另一方面微軟希望世嘉的Dreamcast使用Windows系統(tǒng),這樣就能直接移植微軟全部的軟件生態(tài),,快速與主機(jī)接軌,,由于DC并沒有完全套用Windows,微軟被迫放棄該計劃,,轉(zhuǎn)而完全獨(dú)立開發(fā)自己的主機(jī),。

項目最初的代號是DirectX Box,沒錯,就是我們玩啥游戲都要裝的那個DX的團(tuán)隊,。項目從立項到上市僅僅只用了24個月,,這期間再一次展現(xiàn)了什么叫“有錢能使鬼推磨”,由于都是老熟人,,CPU直接去拿英特爾的奔3處理器,,GPU則打電話找隔壁英偉達(dá)的老黃,此外,,主機(jī)還配備了64M內(nèi)存,、8G硬盤、網(wǎng)卡,、256聲道3D聲卡,、1920x1080分辨率,妥妥的一身高帥富裝備,。

值得一提的是,,由于機(jī)體內(nèi)置硬盤這一首創(chuàng),使得玩家不用必須使用游戲光盤,,從而進(jìn)一步提高了游戲運(yùn)行速度,。

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2000年2月,,比爾·蓋茨最終修改項目名稱為X-Box,,并親自為主機(jī)代言站臺。此后,,為了醞釀新機(jī)的發(fā)售,,微軟又北美知名游戲開發(fā)商Bungie,彼時該公司正深陷財務(wù)危機(jī),,微軟豪致3000萬美元將其納入麾下,,連同公司一起入駐微軟的還有Bungie那款震驚全球的游戲《光暈》(Halo)。ps:博主一直認(rèn)為光暈這個翻譯比光環(huán)好,。

萬事俱備只欠東風(fēng),,2001年11月15日,初代X-Box發(fā)布,,比爾·蓋茨在臺上揭開了主機(jī)的神秘面紗,,并親自把第一臺X-Box交到了一名玩家手中(下圖)。從此,,屬于微軟的時代就此到來,,直到今天。

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4,、再次失敗的任天堂

在N64失敗后,曾經(jīng)的霸主任天堂也沒閑著,,下一代主機(jī)的開發(fā)迫在眉睫,,這就是后來的NGC(Nintendo GameCube)。

2萬字長文串講“游戲機(jī)發(fā)展史”(下篇)1994-至今,,第5~第9世代

在開發(fā)初期,,主機(jī)代號為“海豚”(真諷刺,看過《海豚灣》這部紀(jì)錄片的朋友都知道,,鬼子是有殺海豚這個傳統(tǒng)的),,硬件層面與松下和IBM共同研發(fā),性能在PS2之上,。由于時代使然,,這次老任終于首次采用了DVD作為游戲載體,與《光暈》一樣,,這次任天堂拿出了著名制作人三上真司的《生化危機(jī) 0》作為主機(jī)的獨(dú)占游戲以造勢,,而整個宣發(fā)成本足足超過了4億美元。

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2001年9月4日,主機(jī)最終定名為NGC,,并于日本本土首發(fā),,11月進(jìn)入北美市場。盡管這個世界上任何時間都不缺乏任天堂的擁躉,,盡管累計2174萬部的銷量看似并不寒蟬,,但由于新項目上馬時間較晚,市場早已被PS和X-Box兩家捷足先登,,所以NGC并未達(dá)到管理層的預(yù)期,。

這是任天堂既N64后再一次未能摘得桂冠,老任,,我們Wii見,。

5、成熟的主機(jī)市場就此開始

自第6世代開始,,隨著世嘉以及其它中小型公司的紛紛退場,,游戲主機(jī)這個技術(shù)、品牌,、市場密集型產(chǎn)業(yè)已筑起高高的準(zhǔn)入壁壘,,市場環(huán)境也趨于平靜,隨后的日子里,,幾乎處于索尼和微軟兩家獨(dú)大,,加之任天堂時不時跳出來搞點(diǎn)兒事情的局面,。

以后的機(jī)型基本就是這三家公司的定期年貨,大都非常為我們熟知,。少了跌宕起伏的商場劇情,,我們的下文也將快速略過

第七世代(2005~2013)

三足鼎立開始

1,、PS3

2萬字長文串講“游戲機(jī)發(fā)展史”(下篇)1994-至今,,第5~第9世代

2006年雙11,索尼年貨PS3發(fā)售,,使用SCE,、東芝及IBM共同開發(fā)的“Cell”CPU,其性能甚至超過了當(dāng)時絕大多數(shù)PC電腦,,配備光纖網(wǎng)絡(luò),、無線手柄、高清接口,,可以說從PS3開始,,主機(jī)的大方向上的革新基本定型,接下來只是對每個部件進(jìn)行升級優(yōu)化,。

2,、X-Box 360

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2005年11月22日,,微軟的第二部主機(jī)上市,,命名為X-Box 360,硬件與PS3相差不大,,并首先成為三大平臺中銷售突破1000萬的主機(jī),。與360同時誕生的還有X-Box Live,即微軟的在線游戲平臺,。

值得一提的是,,2010年6月,360首次引入體感配件Kinect,,并同步發(fā)售多款體感游戲,,這也是新世代游戲革命的重要方向。2016年4月,,10年壽命的360停產(chǎn),。

3、Wii

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如果說索尼和微軟一直在機(jī)體性能和游戲畫面上做軍備競賽的話,,那么任天堂的策略從一開始就大相徑庭,這家公司的信仰只有一個:游戲性,。以至于老任總能給到市場意想不到的創(chuàng)意,。

2006年11月19日,,任天堂新一代主機(jī)Wii發(fā)布。其實從這時開始,,任天堂在硬件層面已經(jīng)不是那么能打了,,博主看到Wii的第一感覺就是,滿滿的塑料感,,還帶一個同樣塑料感的“遙控器”,。但正是這個遙控器,打開了體感世界的大門,,再一次讓世界看到了,,游戲之所以好玩,除了畫面,,更重要的還是游戲性本身,。

Wii發(fā)售一年銷量便達(dá)到了2000萬臺,并在2018年破億,。任天堂也成為了商業(yè)教科書中的經(jīng)典案例,。(博主在國外的一篇論文選題就是任天堂)

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第八世代(2013~2017)

御三家年貨升級

1,、PS4

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索尼第八世代的主機(jī),于2013年11月15日發(fā)售,,正如此前所說的,,新機(jī)型除了硬件性能上的升級,已沒有質(zhì)的變化(質(zhì)的變化可能得等到VR的到來了),。

PS4擁有專屬的手機(jī)應(yīng)用程序“PlayStation App”,讓在智能手機(jī)和平板電腦等設(shè)備成為第二屏幕以加強(qiáng)游戲體驗,,也支持云游戲的流服務(wù)“PlayStation Now”,,搭配的控制器上增加了“分享”按鈕,讓用戶易于將游玩過程作直播或錄制等用途,。

2,、X-Box One

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2013年11月22日,,微軟緊隨其后發(fā)布了X-Box One,,硬件繼續(xù)與PS4看齊,擁有原生4K畫質(zhì),,同時對體感配件也進(jìn)行了升級,。

值得一提的是,第八世代開始,,游戲主機(jī)們終于可以在中國大陸官方發(fā)售了,。

3,、Wii U

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接下來是任天堂的年貨Wii U,,于2012年12月8日上市,。這次老任依舊展現(xiàn)了其無與倫比的創(chuàng)意,集電視游戲與掌上游戲“雙機(jī)一體”,,進(jìn)一步加強(qiáng)了人與人,、人與游戲之間的互動,這一只都是任天堂的強(qiáng)項,。

第九世代(2017至今)

如今的格局

1,、PS5

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索尼繼續(xù)超高帥富硬件路線狂奔,,PS5于2020年雙11上市,,這次硬件較PS4又有大幅度升級,使用高速定制固態(tài)硬盤和AMD的定制處理器,,搭配名為DualSense的手柄控制器,,使用自適應(yīng)扳機(jī),支持阻力感應(yīng),,光盤支持4K藍(lán)光播放功能,。

2、X-Box Series X

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Series X是微軟的第九世代主機(jī),,同樣于2020年雙11上市。外觀上,,索尼是越來越流線,,而X-Box則越來越方塊。XSX同樣搭載AMD定制處理器,、高度固態(tài)硬盤,、支持杜比視界游戲,120Hz高刷,,這代主機(jī)起,,游戲畫面幾乎做到了與現(xiàn)實世界以假亂真的程度。同時發(fā)布的還有X的輕量版Series S,。

3,、Switch

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面對索尼和微軟這倆冤家在硬件上的死磕,,任天堂再一次在創(chuàng)意上教做人,。而這部機(jī)器就是大名鼎鼎的Switch

NS于2017年發(fā)布,,這次老任徹底放棄了笨重的主機(jī),,而是完全以掌機(jī)取代,,但玩法上,卻依然能使用電視作為輸出端,,只是畫面完全無法和那倆冤家相比,,但顯然老任一直都不在意畫面,這次Switch帶來了更多有意思的玩法,,兩個可拆卸的手柄搭配特定游戲,,進(jìn)一步拉近了人與人之間的距離,主打一個家庭和睦,,博主記得NS預(yù)熱階段,,整個游戲市場都沸騰了。

從社交媒體上也能感覺到,,直到今天,,NS依然是游戲博主們喜聞樂見的話題。

尾聲

洋洋灑灑2萬2000字,,9個世代波瀾壯闊的游戲機(jī)發(fā)展史終于告于段落,。直到本文成文時,博主心中依然跌宕起伏,,尊敬先驅(qū)們的驚天開創(chuàng),,惋惜世嘉的含恨退場,折服任天堂的情懷創(chuàng)意,,感嘆我們今天的美好生活,。

由于題材原因,這篇主要圍繞著電視游戲主機(jī)展開,,并沒有提到太多諸如GBA,、SP、PSP等掌機(jī),,有機(jī)會再開專題單獨(dú)講吧,。

從最初的一個念想,到今天這篇2萬多字長文,,博主也付出了前所未有的精力,,希望各位喜歡,。

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