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回望二十年前早已結(jié)束的國產(chǎn)單機游戲黃金時代

 游戲客棧 2023-08-08 發(fā)布于北京
前言:

現(xiàn)如今,,“單機游戲”幾乎成為毫無吸引力的偽命題,。在這個“網(wǎng)絡(luò)游戲”與“移動游戲”漫山遍野的時代,“3A游戲”、“獨立游戲”和“主機游戲”幾乎完全取代了“單機游戲”這個概念,,席卷走了全部用戶和行業(yè)關(guān)注的目光,。而事實上,早在二十年前國產(chǎn)單機游戲早已結(jié)束了黃金時代,,一腳踏入消亡史,。本文謹從回望的視角,,和大家再看一次從上世紀九十年代開始的,,中國單機游戲唯一一個黃金年代。

荒原起步 


國產(chǎn)游戲究竟應(yīng)該從什么時候算作起步,?以目前主流觀點來看,,內(nèi)陸游戲市場從籌備到出品基本可以劃在1994~1996年。在此之前,,因為當時還基本統(tǒng)稱為“電子游戲”的產(chǎn)品,,并不主要存在于PC平臺,廣大游戲愛好者——當時甚至還沒有“玩家”這個詞——普遍在“玩外國游戲,、看中文攻略”的環(huán)境中磕絆蹣跚,。

這其中,有著成熟視角的前導(dǎo)軟件,,不僅建立了“游戲研發(fā)”和“紙媒傳播”兩條腿走路的系統(tǒng)管線,,其制作人邊曉春早在93年就有心制作一款真正國產(chǎn)的三國題材游戲;然而真正成為PC平臺“大陸第一游”的,,卻是由金盤電子于1994年出品的軍事題材游戲《神鷹突擊隊》,。當然,這款產(chǎn)品更像是吃到第一波紅利的典型,。金盤之后研發(fā)策略激進,,加之不成熟的制作結(jié)構(gòu),使其之后陸續(xù)推出多款軍事游戲,,但始終無法兌現(xiàn)玩家的期待與支持,。
 


戰(zhàn)爭、熱血,、愛國情懷……這類內(nèi)容可以說是自始至終縈繞在中國玩家心頭的情結(jié),,更是寒光攝膽的雙刃劍。至于為什么這么說,,我們之后還會提及,。

1995年,是真正意味內(nèi)陸游戲市場結(jié)出果實的關(guān)鍵時間點,,不少游戲公司的起步與立項都在此時:求伯君在金山旗下成立西山居,,96年1月其第一款游戲《中關(guān)村啟示錄》以模擬經(jīng)營的路線面世,以淺顯易懂的形式為玩家勾勒出商業(yè)世界的輪廓。這款游戲與其說是一款商業(yè)產(chǎn)品,,更像是一首澹泊明志的詩作,,表明了態(tài)度,但不掙錢,。在那之后,,西山居1996年還有一款類似的產(chǎn)品《中國民航》,同樣發(fā)布在DOS系統(tǒng)下,,可以說是內(nèi)陸PC游戲起步階段較為清醒審慎的選題和企劃,。

 
有人與這個思路不謀而合,北京有一家叫做吉耐思的公司,,先后推出了兩款足球題材的模擬游戲《甲A風云》與《中國球王》,,分別從足球俱樂部和球員成長的視角展開游戲內(nèi)容,成為很多玩家心中的記憶,。有趣的是,,這兩款游戲基本采取了與當時足球環(huán)境完全貼合的擬真背景,甚至《中國球王》里展望到96年之后的歷屆奧運會和世界杯,,很符合時至今日足球經(jīng)理玩法一貫地沉浸式體驗,,和《中關(guān)村啟示錄》這種需要從1983年白手起家的設(shè)定形成對比,也體現(xiàn)當時大陸游戲制作者充滿希望的情緒表達,。

盡管這段時間內(nèi),,大陸自主原創(chuàng)的PC游戲作品顯現(xiàn)出來,包括《天惑》(北京逆火),、《藍玉》(北京七巧板),、《沖鋒號》(北京紫冠先鋒)等等不同題材且質(zhì)量尚可的游戲。但依然有人認為,,94~96年是壓抑大陸游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展最絕望的3年,,因為蠻荒起步的原始觀感下,是國產(chǎn)游戲制作貧瘠簡陋,、聲量不足的困局比比皆是,。輿論環(huán)境的不理解、社會的不認可,、加上與先進地區(qū)游戲品質(zhì)的鮮明對比,,形成了玩家期待但不信任的相對矛盾節(jié)點。

隨著著名的《烏鴉烏鴉叫》與《烏鴉別叫了》的紙媒論戰(zhàn),,以及“光榮四君子”事件的影響與發(fā)酵,,隱忍發(fā)展的中國游戲被逐漸推上前臺。社會逐漸意識到需要提防意識形態(tài)沖擊的,、具有一定影響力的文化作品不再只停留在電視電影,。電子游戲正式接班搖滾樂,、迪斯科、武俠小說和港臺片,,成為青少年教育背鍋俠的時代也正式到來了,。

 
發(fā)布在《家用電腦與游戲機》上這篇反嗆文的作者楊南征,正是金盤電子《神鷹突擊隊》的制作人,。玩家與從業(yè)者之間的誤解與矛盾,,同樣從國產(chǎn)游戲初生階段就存在了。

光華中興


隨后的幾年中,,大陸PC單機游戲的發(fā)展迎來了快車道,,得益于良性的市場環(huán)境和普遍的投資熱情,大陸單機游戲開始擁有最美好的一段時光,。這個階段的國產(chǎn)游戲均帶有不同程度對成熟優(yōu)秀游戲作品的模仿與學習,,但其中的佼佼者,又富有鮮明的時代特色與創(chuàng)新堅持,。

在96年推出策略游戲《官渡》卻毀譽參半之后,前導(dǎo)軟件1997年又拿出了《赤壁》,,雖然和《官渡》類似,,游戲中使用了大量94版電視劇《三國演義》的素材,但在玩法上已經(jīng)完全不同,。效仿《魔獸爭霸2》的即時戰(zhàn)略機制與美術(shù)方向,,《赤壁》在當時的大陸游戲市場中給人眼前一亮的感覺。根據(jù)當時的報道,,因為與聯(lián)想電腦捆綁等銷售策略,,《赤壁》銷量超過了10萬套,成為了那個時代最醒目的一個注腳,。


然而,,前導(dǎo)之后再也沒有拿得出手的作品。我們再提起邊曉春這個名字,,卻是要等到2000年,,他那時已經(jīng)淡出游戲制作領(lǐng)域,他發(fā)文《今年,,大家上網(wǎng)玩游戲》,,已經(jīng)等于官宣和單機游戲真的不熟。

而西山居在1997年找到了自己的“路”,,以南宋亂世為背景的《劍俠情緣》推出,,這款游戲在美術(shù)、玩法和題材上其實可以說找到了借鑒與原創(chuàng)的平衡,,即便以現(xiàn)在的審美來看,,這款游戲并算不上“美”。但考慮到最正統(tǒng)的“國產(chǎn)劍”,以及《劍俠情緣》IP鼻祖這兩大名號加身,,這款游戲被奉為經(jīng)典,,亦不為過。

前文我們說了,,在這個最黃金的十年的關(guān)鍵階段,,大陸單機游戲開始更大膽地學習。即便1997年《血獅》事件將國產(chǎn)游戲業(yè)的公信力拽往谷底,。但玩家和行業(yè),,依然向往優(yōu)秀的游戲——當然如果是國產(chǎn)游戲的話,就更好了,。
 

看小圖簡直就是一款RTS大作
于是向《紅色警戒》和《星際爭霸》學習,,目標軟件1998年就做出了《鐵甲風暴》。同年西山居連續(xù)推出《抗日-地雷戰(zhàn)》和《決戰(zhàn)朝鮮》,,作為軍事題材戰(zhàn)棋類策略游戲,,這兩款產(chǎn)品雖然質(zhì)量不是頂尖,但依然收獲了很多玩家的關(guān)注與游玩,。

再往后《傲世三國》幾乎象征了國產(chǎn)RTS游戲的巔峰,。而西山居的《劍俠情緣外傳:月影傳說》、目標軟件的《秦殤》,、像素軟件的《刀劍封魔錄》等作品,,則完全證明了中國單機游戲同樣可以在ARPG領(lǐng)域追趕同類佳作《暗黑破壞神2》。

 
隨著2000年前后國際時局的動蕩,,以及國內(nèi)對單機游戲市場管控的指向性縮緊,,游戲又成為了現(xiàn)實領(lǐng)域參照的敏感元素,在此之后單機游戲的創(chuàng)作如鯁在喉,、如履薄冰,。

當然輕松一些來講,并不是全無結(jié)果,。參考《死亡之屋》《VR特警》這樣街機感很強的射擊游戲,,北京歡樂億派也在2003年制作了一款《抗日:血戰(zhàn)上海灘》來,成為不少玩家少年時對單機游戲最后一批印象深刻的回憶,。

或許,,我們還值得記住像《古劍奇譚》這樣后來的大陸游戲佼佼者,但2010年早已是不屬于國產(chǎn)單機游戲的時代,,榮光消散之處,,唯有扼腕。


寶島助鼎


這部分單拿出來說其實也很令人感慨,,中國臺灣地區(qū)的電子游戲發(fā)展早于大陸數(shù)年,,1983年就成立的智冠科技于1991年開始推出原創(chuàng)游戲產(chǎn)品的時候,,大陸游戲行業(yè)甚至連一個幫忙做游戲的外包團隊都沒有。
如果沒有寶島諸多游戲公司的蓬勃發(fā)展,,中國國產(chǎn)游戲的整體進步很可能持續(xù)向后推遲,。實際上這也是我們上文沒有詳細列舉對比的原因,畢竟早在1990年《軒轅劍》就已經(jīng)面世,?!短焓沟蹏贰短焱鈩κヤ洝贰渡涞裼⑿蹅鳌贰堆堯T士團》《富甲天下》…… 這些名字早在1995年之前就已經(jīng)出現(xiàn)。

(大補帖就是中國臺灣當?shù)氐谋I版光盤之意)


《金庸群俠傳》作為開放世界概念的先驅(qū),,從一開始就是穿越的插科打諢戲碼,。

后來,像智冠的《金庸群俠傳》,、漢堂的《炎龍騎士團2》,、全崴的《皇帝》、DOMO的《阿貓阿狗》等游戲,,不僅題材玩法多樣,,而且整體品質(zhì)都顯上乘,幾乎占據(jù)了上世紀九十年代末大陸“電腦房”中的主流熱門位置,。

我還記得臺灣一家叫做明日的小工作室,,做出的一款《虛擬人生》,作為將卡牌玩法和養(yǎng)成原色融合得很好的精巧小游,,幾乎全程陪伴了我跨過千禧年的那段童年時光。
 


在單機游戲最興盛的那幾年中,,《天地劫》《幻世錄》《風色幻想》《三國趙云傳》等等多到數(shù)不過來的游戲產(chǎn)品,,都出自臺灣諸多名廠。像《軒轅劍叁》被不少玩家奉為最高的國產(chǎn)RPG經(jīng)典,,今年于Steam重新上架后依然有不錯的反響,;像宇峻奧汀推出的《幻想三國志》,始終被一下玩家認為是國產(chǎn)幻想游戲劇情的天花板,;還有光譜在2003年制作的《天下霸圖》,,也因為領(lǐng)先行業(yè)設(shè)計十年以上的獨特理念為不少玩家津津樂道……
 


但很多變化仿佛在一瞬之間發(fā)生,仿佛是不可名狀的切片一樣被取走觀察,。2003年之后至今的二十年里,,不管是大陸還是臺灣,國產(chǎn)單機游戲的概念近乎蕩然無存,。

既然已經(jīng)預(yù)見潮流之迅猛,,那么內(nèi)陸的網(wǎng)絡(luò)游戲市場自然不會如單機市場般二度落于人后,在臺灣地區(qū)諸多游戲廠商還沒反應(yīng)過來之前(其實《軒轅劍Online》和《金庸群俠傳網(wǎng)絡(luò)版》等都算是立項上線比較早的,,但也僅此而已),,內(nèi)陸游戲行業(yè)已經(jīng)火速擁抱了網(wǎng)絡(luò)游戲,,開疆辟土,大有作為,。單機游戲被不少廠商于無奈中“拋棄”,,在眾所周知的幾個原因影響下,國產(chǎn)單機游戲唯一的黃金年代,,戛然而止,。

后記:

其實本文挺難在三兩千字內(nèi)將整個中國單機歷史盤點周全,所以還是言及重點,,權(quán)當梳理回憶,。隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,想必未來沒有預(yù)留給單機游戲多大的進化空間,。但我相信游戲始終有不負本心的部分,,單機游戲的制作初衷往往與本心最近。時至今日,,玩家亦向往游戲本初的快樂,,遂記之。
作者:桂堂東

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