現(xiàn)如今,,“單機游戲”幾乎成為毫無吸引力的偽命題,。在這個“網(wǎng)絡(luò)游戲”與“移動游戲”漫山遍野的時代,“3A游戲”、“獨立游戲”和“主機游戲”幾乎完全取代了“單機游戲”這個概念,,席卷走了全部用戶和行業(yè)關(guān)注的目光,。而事實上,早在二十年前國產(chǎn)單機游戲早已結(jié)束了黃金時代,,一腳踏入消亡史,。本文謹從回望的視角,,和大家再看一次從上世紀九十年代開始的,,中國單機游戲唯一一個黃金年代。 荒原起步 這其中,有著成熟視角的前導(dǎo)軟件,,不僅建立了“游戲研發(fā)”和“紙媒傳播”兩條腿走路的系統(tǒng)管線,,其制作人邊曉春早在93年就有心制作一款真正國產(chǎn)的三國題材游戲;然而真正成為PC平臺“大陸第一游”的,,卻是由金盤電子于1994年出品的軍事題材游戲《神鷹突擊隊》,。當然,這款產(chǎn)品更像是吃到第一波紅利的典型,。金盤之后研發(fā)策略激進,,加之不成熟的制作結(jié)構(gòu),使其之后陸續(xù)推出多款軍事游戲,,但始終無法兌現(xiàn)玩家的期待與支持,。 戰(zhàn)爭、熱血,、愛國情懷……這類內(nèi)容可以說是自始至終縈繞在中國玩家心頭的情結(jié),,更是寒光攝膽的雙刃劍。至于為什么這么說,,我們之后還會提及,。 有人與這個思路不謀而合,北京有一家叫做吉耐思的公司,,先后推出了兩款足球題材的模擬游戲《甲A風云》與《中國球王》,,分別從足球俱樂部和球員成長的視角展開游戲內(nèi)容,成為很多玩家心中的記憶,。有趣的是,,這兩款游戲基本采取了與當時足球環(huán)境完全貼合的擬真背景,甚至《中國球王》里展望到96年之后的歷屆奧運會和世界杯,,很符合時至今日足球經(jīng)理玩法一貫地沉浸式體驗,,和《中關(guān)村啟示錄》這種需要從1983年白手起家的設(shè)定形成對比,也體現(xiàn)當時大陸游戲制作者充滿希望的情緒表達,。 盡管這段時間內(nèi),,大陸自主原創(chuàng)的PC游戲作品顯現(xiàn)出來,包括《天惑》(北京逆火),、《藍玉》(北京七巧板),、《沖鋒號》(北京紫冠先鋒)等等不同題材且質(zhì)量尚可的游戲。但依然有人認為,,94~96年是壓抑大陸游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展最絕望的3年,,因為蠻荒起步的原始觀感下,是國產(chǎn)游戲制作貧瘠簡陋,、聲量不足的困局比比皆是,。輿論環(huán)境的不理解、社會的不認可,、加上與先進地區(qū)游戲品質(zhì)的鮮明對比,,形成了玩家期待但不信任的相對矛盾節(jié)點。 發(fā)布在《家用電腦與游戲機》上這篇反嗆文的作者楊南征,正是金盤電子《神鷹突擊隊》的制作人,。玩家與從業(yè)者之間的誤解與矛盾,,同樣從國產(chǎn)游戲初生階段就存在了。 光華中興 然而,,前導(dǎo)之后再也沒有拿得出手的作品。我們再提起邊曉春這個名字,,卻是要等到2000年,,他那時已經(jīng)淡出游戲制作領(lǐng)域,他發(fā)文《今年,,大家上網(wǎng)玩游戲》,,已經(jīng)等于官宣和單機游戲真的不熟。 而西山居在1997年找到了自己的“路”,,以南宋亂世為背景的《劍俠情緣》推出,,這款游戲在美術(shù)、玩法和題材上其實可以說找到了借鑒與原創(chuàng)的平衡,,即便以現(xiàn)在的審美來看,,這款游戲并算不上“美”。但考慮到最正統(tǒng)的“國產(chǎn)劍”,以及《劍俠情緣》IP鼻祖這兩大名號加身,,這款游戲被奉為經(jīng)典,,亦不為過。 前文我們說了,,在這個最黃金的十年的關(guān)鍵階段,,大陸單機游戲開始更大膽地學習。即便1997年《血獅》事件將國產(chǎn)游戲業(yè)的公信力拽往谷底,。但玩家和行業(yè),,依然向往優(yōu)秀的游戲——當然如果是國產(chǎn)游戲的話,就更好了,。 隨著2000年前后國際時局的動蕩,,以及國內(nèi)對單機游戲市場管控的指向性縮緊,,游戲又成為了現(xiàn)實領(lǐng)域參照的敏感元素,在此之后單機游戲的創(chuàng)作如鯁在喉,、如履薄冰,。 當然輕松一些來講,并不是全無結(jié)果,。參考《死亡之屋》《VR特警》這樣街機感很強的射擊游戲,,北京歡樂億派也在2003年制作了一款《抗日:血戰(zhàn)上海灘》來,成為不少玩家少年時對單機游戲最后一批印象深刻的回憶,。 或許,,我們還值得記住像《古劍奇譚》這樣后來的大陸游戲佼佼者,但2010年早已是不屬于國產(chǎn)單機游戲的時代,,榮光消散之處,,唯有扼腕。 寶島助鼎 (大補帖就是中國臺灣當?shù)氐谋I版光盤之意) 后來,像智冠的《金庸群俠傳》,、漢堂的《炎龍騎士團2》,、全崴的《皇帝》、DOMO的《阿貓阿狗》等游戲,,不僅題材玩法多樣,,而且整體品質(zhì)都顯上乘,幾乎占據(jù)了上世紀九十年代末大陸“電腦房”中的主流熱門位置,。 我還記得臺灣一家叫做明日的小工作室,,做出的一款《虛擬人生》,作為將卡牌玩法和養(yǎng)成原色融合得很好的精巧小游,,幾乎全程陪伴了我跨過千禧年的那段童年時光。 在單機游戲最興盛的那幾年中,,《天地劫》《幻世錄》《風色幻想》《三國趙云傳》等等多到數(shù)不過來的游戲產(chǎn)品,,都出自臺灣諸多名廠。像《軒轅劍叁》被不少玩家奉為最高的國產(chǎn)RPG經(jīng)典,,今年于Steam重新上架后依然有不錯的反響,;像宇峻奧汀推出的《幻想三國志》,始終被一下玩家認為是國產(chǎn)幻想游戲劇情的天花板,;還有光譜在2003年制作的《天下霸圖》,,也因為領(lǐng)先行業(yè)設(shè)計十年以上的獨特理念為不少玩家津津樂道…… 但很多變化仿佛在一瞬之間發(fā)生,仿佛是不可名狀的切片一樣被取走觀察,。2003年之后至今的二十年里,,不管是大陸還是臺灣,國產(chǎn)單機游戲的概念近乎蕩然無存,。 既然已經(jīng)預(yù)見潮流之迅猛,,那么內(nèi)陸的網(wǎng)絡(luò)游戲市場自然不會如單機市場般二度落于人后,在臺灣地區(qū)諸多游戲廠商還沒反應(yīng)過來之前(其實《軒轅劍Online》和《金庸群俠傳網(wǎng)絡(luò)版》等都算是立項上線比較早的,,但也僅此而已),,內(nèi)陸游戲行業(yè)已經(jīng)火速擁抱了網(wǎng)絡(luò)游戲,,開疆辟土,大有作為,。單機游戲被不少廠商于無奈中“拋棄”,,在眾所周知的幾個原因影響下,國產(chǎn)單機游戲唯一的黃金年代,,戛然而止,。 |
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