電競游戲一般指電子競技游戲,,是一個新的概念,,國際上形成電子競技游戲概念的時間也不長。電子競技游戲可以分為對戰(zhàn)類項目,、休閑類項目兩個大類,。其中對戰(zhàn)類主要是狹義或者說經(jīng)典電子競技游戲,開展比較廣泛,、比較成熟的項目主要有:星際爭霸,、魔獸爭霸3等,;休閑類則是電子化的傳統(tǒng)體育和民間娛樂項目,像網(wǎng)絡(luò)圍棋,、中國象棋,、四國軍棋、橋牌,、麻將,、拱豬、斗地主等,。 資料來源:中國電競游戲行業(yè)現(xiàn)狀深度研究與發(fā)展趨勢預(yù)測報告(2023-2030年) 一,、市場發(fā)展現(xiàn)狀 1,、游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀 電競游戲?qū)儆谟螒虍a(chǎn)業(yè)。根據(jù)觀研報告網(wǎng)發(fā)布的《中國電競游戲行業(yè)現(xiàn)狀深度研究與發(fā)展趨勢預(yù)測報告(2023-2030年)》顯示,,近年來隨著“宅經(jīng)濟(jì)”快速發(fā)展,,游戲逐漸成為人們?nèi)粘蕵废M方式之一,國內(nèi)游戲市場得到快速發(fā)展,,用戶規(guī)??焖僭鲩L。但近幾年來,,由于人口的紅利趨向于飽和以及國家防沉迷新規(guī)落地,,未成年人保護(hù)收獲實效,市場增速有所放緩。數(shù)據(jù)顯示,,2021年,,中國游戲用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,同比增長0.22%,。 數(shù)據(jù)來源:中國電競游戲行業(yè)現(xiàn)狀深度研究與發(fā)展趨勢預(yù)測報告(2023-2030年) 銷售收入方面,,2014-2021年期間呈現(xiàn)不斷增長態(tài)勢,但增速整體逐漸放緩,。數(shù)據(jù)顯示,,2021年我國游戲市場實際銷售收入達(dá)到了2965.13億元,與2020年的2786.84億元相比增長了6.4%,,增長率較2019年至2020年有明顯下滑,。 數(shù)據(jù)來源:中國電競游戲行業(yè)現(xiàn)狀深度研究與發(fā)展趨勢預(yù)測報告(2023-2030年) 2,、電競游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀 近年來電競游戲市場不斷發(fā)展,,在游戲產(chǎn)業(yè)的比重不斷提升。例如在用戶規(guī)模方面,,隨著社會的進(jìn)步,、科技的發(fā)展以及人們精神文化的需要是電子競技游戲能成為體育項目的重要原因,我國電子競技游戲用戶規(guī)模不斷增長。數(shù)據(jù)顯示,,2021年,,我國電子競技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,同比增長0.27%,,對比2020年電子競技游戲用戶規(guī)模增速放緩,。 數(shù)據(jù)來源:中國電競游戲行業(yè)現(xiàn)狀深度研究與發(fā)展趨勢預(yù)測報告(2023-2030年) 2021年我國電子競技游戲用戶規(guī)模占游戲市場用戶規(guī)模的73.42%,,較2016年的53.21%增長了20.21%。 數(shù)據(jù)來源:中國電競游戲行業(yè)現(xiàn)狀深度研究與發(fā)展趨勢預(yù)測報告(2023-2030年) 銷售收入方面,2021年我國國電子競技游戲市場實際銷售收入達(dá)1401.81億元,,較2020年增加了36.24億元,,同比增長2.65%,占游戲市場實際銷售收入的47.28%,。 數(shù)據(jù)來源:中國電競游戲行業(yè)現(xiàn)狀深度研究與發(fā)展趨勢預(yù)測報告(2023-2030年) 數(shù)據(jù)來源:中國電競游戲行業(yè)現(xiàn)狀深度研究與發(fā)展趨勢預(yù)測報告(2023-2030年) 但從增速來看,,增速大幅放緩。這主要因為一是整體游戲市場放緩導(dǎo)致電競市場收入規(guī)模增幅下降,;二是2021年持續(xù)受到疫情的影響,,重要電競賽事線下活動減少,而線上模式很難實現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn);三是未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷的政策要求,,對俱樂部和賽事的商業(yè)運營均產(chǎn)生一定影響,。數(shù)據(jù)顯示,,2021年我國電子競技游戲市場實際銷售收入增幅較去年同比縮減約42%。 數(shù)據(jù)來源:中國電競游戲行業(yè)現(xiàn)狀深度研究與發(fā)展趨勢預(yù)測報告(2023-2030年) 二,、用戶偏好分析 1,、類型偏好 根據(jù)相關(guān)調(diào)研顯示,現(xiàn)階段MOBA(動作即時戰(zhàn)略游戲)是最熱門的游戲類型,,約有73%的用戶選擇該類游戲,;其次為FPS(第一人稱射擊游戲),有62%的用戶選擇該類游戲,。 數(shù)據(jù)來源:中國電競游戲行業(yè)現(xiàn)狀深度研究與發(fā)展趨勢預(yù)測報告(2023-2030年) 2,、消費水平 目前我國電競游戲用戶每年在游戲上的消費水平主要集中在0-在0-5000元之內(nèi),,約有91%的市場份額。其中最主要的消費水平是集中在0-500元區(qū)間,,占比達(dá)到了42%;其次為500-2000元區(qū)間,,占比為28%,。 數(shù)據(jù)來源:中國電競游戲行業(yè)現(xiàn)狀深度研究與發(fā)展趨勢預(yù)測報告(2023-2030年) 3、消費形式 目前我國圈層用戶主要的消費形式以游戲內(nèi)充值為主,,而大致有購買游戲皮膚,、購買游戲通行證、購買游戲裝備、購買正版游戲等幾種形式,。 根據(jù)相關(guān)調(diào)研顯示,,皮膚購買是玩家們最為常見的消費形式,約有70%的用戶選擇購買皮膚,;其次為購買正版游戲,,占有60%。 數(shù)據(jù)來源:中國電競游戲行業(yè)現(xiàn)狀深度研究與發(fā)展趨勢預(yù)測報告(2023-2030年) 4、游戲時間 根據(jù)調(diào)研顯示,,37%的玩家每天游戲時間在3~4小時左右,。同時,約有70%的用戶觀看游戲電競相關(guān)類直播或視頻主要集中在0~2小時之間,。 數(shù)據(jù)來源:中國電競游戲行業(yè)現(xiàn)狀深度研究與發(fā)展趨勢預(yù)測報告(2023-2030年) 數(shù)據(jù)來源:中國電競游戲行業(yè)現(xiàn)狀深度研究與發(fā)展趨勢預(yù)測報告(2023-2030年) |
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