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穩(wěn)中求變-騰訊控股2022年年報解讀

 三元核心策略 2023-03-27 發(fā)布于四川

騰訊控股年報發(fā)布后,,市場應(yīng)聲上漲。為更好理解騰訊控股的年報數(shù)據(jù),,三元進行了多年數(shù)據(jù)統(tǒng)計,,以便分析其業(yè)務(wù)趨勢。

一,、用戶量:

用戶量方面,,微信用戶數(shù)量持續(xù)增長,2022年增長至13.13億,。QQ用戶數(shù)量結(jié)束連續(xù)三年下跌,,微漲至5.72億。增值會員數(shù)則結(jié)束連續(xù)七年增長,,微跌至2.34億,。

二、用戶使用時長:

用戶使用時長是年報亮點之一,。微信總使用時長持續(xù)增長,。朋友圈使用時長大致穩(wěn)定,小程序和視頻號使用時長分別是去年同期的兩倍和三倍,,均超過朋友圈使用時長,。2019年張小龍在微信公開課上提到朋友圈時長為平均每人每天半小時,由此推算,,小程序和視頻號使用時長應(yīng)超過此數(shù)據(jù),。

三、小程序發(fā)展情況:

年報中提到小程序已經(jīng)成為中國領(lǐng)先的交易平臺之一,,2022年交易額達數(shù)萬億元,。為核實此數(shù)據(jù),我們查閱了之前數(shù)年年報,,2019年小程序交易總額超過8000億元,,2020年同比增長一倍,超過16000億元,,2021年描述為商家自營的實物商品交易總額同比翻倍,,描述與之前有所不同,如果按照最樂觀理解,,直接理解為交易總額翻倍,則2021年交易總額應(yīng)超過3萬億元,。2022年沒有提及增速,,應(yīng)是增速放緩甚至增長停滯,但數(shù)萬億元的描述與既往發(fā)展情況相符。

四,、增值業(yè)務(wù)發(fā)展情況:

1,、總體情況:

2022年增值業(yè)務(wù)結(jié)束長年增長,下降1.37%,。其中游戲業(yè)務(wù)下跌2.07%,,社交網(wǎng)絡(luò)營業(yè)收入下降0.34%。

2,、數(shù)字內(nèi)容發(fā)展情況:

增值服務(wù)會員數(shù)量下降1%至2.34億,。視頻訂閱收入因調(diào)整定價有所增加,即漲價了,。內(nèi)容排播延期使視頻付費會員下降至1.19億,,音樂會員則呈量價齊升,付費會員數(shù)量增長,,每用戶平均收入也增長,。

直播業(yè)務(wù)方面,視頻號直播服務(wù)收入增長,,音樂直播和游戲直播則收入減少,。

3、游戲業(yè)務(wù)發(fā)展情況:

據(jù)《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù),,2022年中國游戲市場銷售收入同比下滑10.33%,,移動游戲市場銷售收入同比下滑14.4%。騰訊控股本土游戲市場營業(yè)收入下滑4%,,優(yōu)于行業(yè)平均水平,,但不及主要競爭對手網(wǎng)易。網(wǎng)易在線游戲2022年實現(xiàn)營業(yè)收入746億,,較2021年628億營收增長18.78%(含匯率影響),。

本土游戲方面,《王者榮耀》和《和平精英》兩款基石游戲收入下滑,,《英雄聯(lián)盟手游》,、《金鏟鏟之戰(zhàn)》收入增長,而《重返帝國》,、《暗區(qū)突圍》等新游戲則貢獻增量,。

2022年四季度《王者榮耀》日活用戶數(shù)量同比增長,2023年春節(jié)流水創(chuàng)下新高,。

總體來看,,本土游戲方面,基石老游戲依然具備較強競爭力,,但增長乏力,,須依靠新游戲的推出創(chuàng)造更多收入來源,。

國際游戲市場同比增長3%,排除匯率影響和2021年四季度基數(shù)調(diào)整后,,實際增速為5%,。部分游戲表現(xiàn)強勁,兩款新游戲的推出帶來增量收入,。

五、網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù):

據(jù)《2022年中國互聯(lián)網(wǎng)廣告數(shù)據(jù)報告》顯示,,2022年中國互聯(lián)網(wǎng)廣告市場規(guī)模下降6.38%,,市場規(guī)模近七年來首次出現(xiàn)負增長。騰訊2022年網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)下滑6.76%,,與行業(yè)水平相近,。

分板塊看,媒體廣告下滑19.55%,,連續(xù)四年下滑,。商業(yè)端體現(xiàn)為騰訊視頻、騰訊新聞廣告收入下滑,。

社交廣告首次出現(xiàn)負增長,,下滑4.38%。社交廣告在2022年一二季度下滑嚴重,,三四季度則呈現(xiàn)復(fù)蘇態(tài)勢,,四季度恢復(fù)了同比增長。

復(fù)蘇原因為廣告主需求有所改善,,同時騰訊釋放了視頻號信息流廣告在內(nèi)的更多廣告庫存,,視頻號信息流廣告需求較為強勁。

廣告業(yè)務(wù)的亮點在于2022年四季度引流到商家企業(yè)微信和小程序的廣告占微信廣告收入超過三分之一,,廣告生態(tài)系統(tǒng)驅(qū)動交易的能力進一步加強,。

六、金融科技及企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù):

金融科技及企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù)2022年營業(yè)收入同比增長3%至1771億元,。

分版塊看,,金融科技業(yè)務(wù)同比增長,原因在于支付金額的增加,。支付業(yè)務(wù)受益于小程序商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的活力,,2022年四季度,受疫情影響,,商業(yè)支付交易金額增長顯著放緩,,但小程序貢獻了百分之十幾的商業(yè)支付金額。伴隨著消費復(fù)蘇,,2023年一季度在2022年一季度高基數(shù)基礎(chǔ)上再次實現(xiàn)兩位數(shù)增長,。

企業(yè)服務(wù)收入同比下滑,,騰訊主動減少虧損項目并優(yōu)化成本,同時專注于利潤率更健康的自研PaaS解決方案,,如音視頻云和數(shù)據(jù)庫。同時與汽車制造商在IT基礎(chǔ)設(shè)施和產(chǎn)品服務(wù)方面有所合作,。

七,、環(huán)比與未來:

從上表可以看出,騰訊經(jīng)營中不存在明顯季節(jié)性,,環(huán)比分析可以體現(xiàn)業(yè)務(wù)發(fā)展趨勢,。

1、游戲業(yè)務(wù):

游戲自2020年三季度突破400億元后,,持續(xù)穩(wěn)定在400+平臺,,但增長明顯乏力,但三元并不擔心騰訊游戲的長遠未來,,原因如下:

游戲版號發(fā)放數(shù)量近年來呈逐年下降趨勢:

版號發(fā)放數(shù)量減少限制了游戲商通過大量發(fā)行新游戲吸金的可能性,,對游戲行業(yè)發(fā)展產(chǎn)生了重大影響,可能改變未來游戲行業(yè)生態(tài)格局,。

游戲從付費購買到免費下載的轉(zhuǎn)變降低了玩游戲的門檻,,提高了玩游戲的便利度,玩家數(shù)量增長明顯,。付費購買時代的游戲商類似于傳統(tǒng)制造商,,生產(chǎn)銷售游戲這一商品,依靠銷售游戲獲得收入,;免費下載則改變了這一商業(yè)模式,,游戲商需要通過廣告或銷售虛擬道具獲得收入,無論廣告抑或銷售虛擬道具,,都需要用戶流量做支撐,。在這一趨勢下,占據(jù)流量端口的游戲渠道商擁有極強話語權(quán),,在游戲行業(yè)中占據(jù)了巨額利潤,。成本端的壓力,加上短視的發(fā)展思維,,此階段游戲商普遍不重質(zhì)量,,粗制濫造,游戲普遍生命周期較短,,游戲商以不斷推出新游戲的方式反復(fù)割韭菜,。

版號限制讓這一發(fā)展模式難以為繼。游戲商經(jīng)營重點須回歸產(chǎn)品本身,,需要以更優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品留存客戶,,以保留廣告價值和虛擬道具銷售價值,。游戲行業(yè)將從量的發(fā)展進入質(zhì)的發(fā)展階段,精品游戲或?qū)⑹俏磥淼内厔荨?o:p>

這一改變要求企業(yè)增大研發(fā)投入,,經(jīng)營風險加大,,缺乏核心競爭力的游戲企業(yè)將逐步退出市場,具備資金優(yōu)勢,、研發(fā)實力的頭部游戲企業(yè)將獲得更大的發(fā)展空間,。

同時,精品游戲時代可能改變現(xiàn)有游戲行業(yè)分配格局,,內(nèi)容的崛起,、供給的減少,可能扭轉(zhuǎn)研發(fā)商與渠道商之間的地位,,部分現(xiàn)象級手游并未在某些應(yīng)用商城上架即為明證,。長期來看,頭部游戲企業(yè)的盈利能力或可改善,。

騰訊作為游戲一哥,,具備強大的研發(fā)實力與資金實力,其內(nèi)部的賽馬機制有助于創(chuàng)新發(fā)展,,其作為運營商可以通過為游戲研發(fā)商提供諸如辦公場地,、經(jīng)驗培訓(xùn)、服務(wù)器基礎(chǔ)設(shè)施等服務(wù),,從而與研發(fā)商深度綁定,。微信與小程序的互聯(lián)互通,使小程序游戲愿意在騰訊渠道投放廣告,,這些因素可以從長遠支撐騰訊游戲的發(fā)展,。

2、社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)及媒體廣告:

自2020年起,,社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)也呈現(xiàn)增長乏力的態(tài)勢,。抖音等新業(yè)態(tài)的崛起沖擊了騰訊視頻、虎牙等“傳統(tǒng)”業(yè)態(tài),,這可能也是馬化騰視視頻號為希望的原因,。業(yè)態(tài)的轉(zhuǎn)變可能使騰訊的社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)充滿變數(shù),須跟蹤其持續(xù)發(fā)展趨勢,。

與之相應(yīng)的,,媒體廣告業(yè)務(wù)持續(xù)下滑,短期內(nèi)也恐難見起色,。

3,、社交廣告:

社交廣告增長相對穩(wěn)定。2022年一二季度受影響較大, 三四季度已明顯復(fù)蘇,。社交廣告渠道包含朋友圈,、小程序、公眾號,、QQ,、QQ瀏覽器、視頻號及移動廣告聯(lián)盟,,其中朋友圈廣告占比最高,。微信團隊對微信始終持克制態(tài)度,,不希望將微信過度開發(fā)從而影響使用者感受,,這種克制既可保持微信的產(chǎn)品競爭力,,也可逐步為社交廣告釋放增長空間,。對社交廣告,,三元持長期樂觀態(tài)度。

4,、金融科技及云服務(wù):

從環(huán)比看,,金融科技呈現(xiàn)出持續(xù)成長。主要在于微信支付的長期增長確定性較高,。經(jīng)濟的發(fā)展可以帶動整體蛋糕的做大,、小程序的發(fā)展可以幫助騰訊分得更大的支付蛋糕,只是當支付從線上擴展到線下,,生活場景中逐步普及后,,我們應(yīng)當對其增速進行合理預(yù)期。

對于理財業(yè)務(wù),,騰訊始終保持克制態(tài)度,,從長遠來看,這塊業(yè)務(wù)也可逐步釋放增長動力,。

云服務(wù)發(fā)展則有些變數(shù),。騰訊開始不再追求規(guī)模,縮減虧損項目,。騰訊在游戲,、音視頻等領(lǐng)域深耕,在相關(guān)領(lǐng)域的云服務(wù)中市場份額較大,,也有小程序作為toB切入點,,加上云服務(wù)在當前中國所處的發(fā)展階段,我們認為其云服務(wù)或許會面臨波折,,但也應(yīng)呈長期的增長趨勢,。

八、投資業(yè)務(wù):

最后聊聊騰訊的投資業(yè)務(wù),。其龐大的規(guī)模,、稀缺的資料使我們很難準確了解其投資業(yè)務(wù)的具體情況,。對此,三元認為,,我們可以將之制作以劉熾平為基金經(jīng)理的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)基金,,當前需要判斷的是,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)在未來是否還有發(fā)展前景,,如果有,,這只產(chǎn)業(yè)基金就具備長期創(chuàng)造價值的能力。我們認為互聯(lián)網(wǎng)雖然已歷經(jīng)20年發(fā)展,,在toC的領(lǐng)域看起來已覆蓋廣泛,,但新需求的不斷產(chǎn)生,toB領(lǐng)域的轉(zhuǎn)型升級,,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)依然還有廣闊的發(fā)展空間,。

綜上,我們分析了騰訊控股2022年業(yè)績情況,,從中既可看到騰訊基本盤的堅實,,也可看到其經(jīng)營的韌性以及業(yè)態(tài)轉(zhuǎn)型的需要。三元依然認為,,騰訊是一家護城河堅固,,內(nèi)在價值可以實現(xiàn)長期增長的偉大企業(yè),短期的波折無損其長期的投資價值,!

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