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把《怪物彈珠》和《殺戮尖塔》縫在一起后,,它收獲了87%的好評

 游戲葡萄 2023-01-31 發(fā)布于北京


壞消息:縫合怪,。好消息:都縫上了。

文/依光流
 
在春節(jié)前后上架的諸多國產(chǎn)買斷制游戲里,,Dimension Travler個人開發(fā)的《漂流傭兵》算是很意外的一款新作,。
 
往壞處說,這款游戲“縫”了很多玩法,,角色是與《碧藍幻想》相近的畫風(雖然完成度要低很多),,局內(nèi)玩法是桌面彈珠+卡牌DBG的糅合體(可以簡單理解成《怪物彈珠》+《殺戮尖塔》),局外玩法則是集合了角色收藏,、跑商,、經(jīng)營,以及各種小游戲的沙盒策略RPG,,似乎是一鍋大雜燴。
 

但平心而論,,《漂流傭兵》的實際體驗要比它的縫合標簽,,給人的感受好很多,事實上,,游戲自1月12日上線以來,,在Steam已經(jīng)收獲了87%的特別好評,玩家也用最經(jīng)典的段子“壞消息縫合怪,,好消息都縫上了”來評價它,。
 
考慮到這是個人開發(fā)的游戲,,有目前的表現(xiàn)更是來之不易。

01

屬于宅男的“最終”幻想
假期里,,初次上手《漂流傭兵》的葡萄君,,沒控制住自己一口氣玩了8小時,越玩越發(fā)現(xiàn)這款游戲“太懂宅男了”,。
 
一方面,,游戲有很濃的RPG味道,還帶了點時下流行的異世界穿越梗,,玩家扮演穿越后的傭兵踏上冒險旅途,。
 
 
另一方面,游戲還能招募傭兵和同伴,,其中同伴都是擁有獨立立繪的美少女,。后來翻看介紹才知道,制作者本人也是二次元宅男,,這款《漂流傭兵》要做的,,就是“美少女收集+卡牌+彈珠的”宅男式“最終”幻想。
 
 
雖然這類幻想已經(jīng)被各路廁紙文學寫透寫爛,,聽起來十分俗套,,但不得不說絕大多數(shù)宅男入坑后,多多少少都有過相似的“哈雷姆”幻想,。俗套的背后也是愛好者眾多,,所以也看得出《漂流傭兵》在這方面很花力氣:目前游戲除了200種怪物、上百種卡牌之外,,還有59名美少女角色(含簡單配音),,全收集勢必費不少功夫。
 
 
當然這款游戲吸引人的地方不單純在于二次元的皮相,,畢竟市面上皮相好的二游不差這一款《偏漂流傭兵》,,如前文所說,這款游戲融入的多種玩法,,意外地形成了不錯的整體體驗,,使得角色收藏之外的部分,也具備十足的樂趣,。這也是諸多玩家覺得“縫得好”的地方,。

02

1+1>2的核心玩法設計
概括來說,《漂流傭兵》的核心玩法圍繞桌面彈珠和卡牌DBG來構(gòu)筑,。其中彈珠玩法聚焦于局內(nèi),,卡牌則與多數(shù)DBG游戲相同,由局外構(gòu)筑和局內(nèi)驗證兩大塊來實現(xiàn)。
 
彈珠玩法的基礎操作就是拉扯反向彈射,,類似拉彈弓,。實際的彈射效果會根據(jù)近戰(zhàn)、遠程職業(yè)的不同而分為“角色彈珠彈射出去”或者“角色彈珠不動并釋放攻擊招式”,。同時,,根據(jù)拉扯力度,近戰(zhàn)職業(yè)的彈射動能也會改變,,此外一系列數(shù)值也會影響彈珠的移速和攻擊方式(比如碰撞和穿透),。
 

卡牌玩法在局內(nèi)則扮演了錦上添花的定位,在自身角色每回合的彈射動作之外,,還可以根據(jù)現(xiàn)有的手費,、角色的卡牌釋放距離、出卡張數(shù)限制等,,打出抽到的卡牌,。卡牌的設計遵循經(jīng)典DBG的套牌思路,,比如最簡單的物傷流,、法傷流、過牌流等等,。
 
 
而彈珠與卡牌兩個玩法并非相互獨立,,在實際戰(zhàn)斗里可以互相配合打出很好的效果。比如最基本的彈射后用卡牌將角色移動到有利地形,,或者疊加防御減少承傷,;進階一些的配合,則是根據(jù)角色的特殊技能解場,,比如降攻AOE流,、反傷流、過牌debuff流等等,。
 
 
以這兩個核心設計延伸出來的,,就是大量復雜的詞條效果和眾多角色的技能效果,這些效果又支撐起了裝備系統(tǒng),、角色成長系統(tǒng),、卡牌強化系統(tǒng)等多個維度,尤其以側(cè)重局外的DBG和養(yǎng)成角度來看,,底層玩法機制的變數(shù)實質(zhì)上由內(nèi)到外帶來了很大的可玩性擴展空間。
 

普通敵人,、精英、首領幾乎都有對應的特性,,

也需要足夠好的套路去攻略
所以單純從玩法融合后的機制來看,,《漂流傭兵》的這套局內(nèi)核心玩法做到了1+1>2的效果,。

03

在RPG里嵌入“卡牌彈珠”
我們再延伸到外圍系統(tǒng)來看,能發(fā)現(xiàn)上面這套核心玩法是嵌套在策略RPG大框架內(nèi)的,。簡單理解起來,,就是把CRPG,或者修仙沙盒的戰(zhàn)斗,,換成了彈珠打牌,,當然實際的嵌套方式?jīng)]有這么極端和簡化,玩起來的體驗區(qū)別也很大,。
 
從兩個層次來看,。首先《漂流傭兵》的DBG玩法進行了一層擴展,即不僅可以構(gòu)筑卡牌,,也可以構(gòu)筑團隊,,局內(nèi)團隊成員會洗到卡組內(nèi),隨卡牌一起抽出,,再消耗費用打出,。能出戰(zhàn)的團隊成員有一定限制,帶誰出去也需要考量,,因此也是另一種形式的DBG,。
 
 
其次,DBG的地圖頂替了RPG的任務地圖,,充當迷宮地圖,,同時也保留了DBG地圖的分支結(jié)構(gòu)、事件特色,,以及BOSS和獎勵等,。
 
 
值得注意的是,《漂流傭兵》里的每個DBG地圖都是有差異的,,同時也是一次性的,,但任務本身是多發(fā)的,這大大的擴充了DBG的可獲得卡牌數(shù),、可觸發(fā)事件數(shù),、可探索資源數(shù)。而且玩家的卡組會帶出任務地圖,,也就可以反復利用任務來增刪,、強化、優(yōu)化,。
 
 
以上兩點,,實質(zhì)上滿足了DBG的“無限成長”和“終極優(yōu)化”兩大終極目標,又引入角色體系擴展了DBG策略面,最終把局內(nèi)玩法引到了RPG養(yǎng)成的路線上,。
 
在這之上,,則是以任務為引導、城鎮(zhèn)為經(jīng)營據(jù)點,、傭兵陣容為戰(zhàn)力的類CRPG框架,,玩家可以在清理主、支線任務變強的同時,,到不同的城鎮(zhèn)購買資源,、招募傭兵和同伴、投資升級店面,,不斷探索整個沙盒世界,。
 
投資收益非常后置
 
沙盒地圖上,敵對勢力也會隨時間移動,,特殊事件也會出現(xiàn),,推動玩家繼續(xù)探索和挑戰(zhàn),。
 
 
總體來看,,《漂流傭兵》的系統(tǒng)框架,與CRPG的跑團(傭兵團等),、修仙游戲的沙盒有很多相似的部分(開局roll天賦等),,但是多層次融入了“卡牌+彈珠”的核心玩法以后,形成了有別于上兩類游戲的獨特體驗,。

04

一款潛力十足的新作

前文雖然說了很多《漂流傭兵》做得好的地方,,但必須強調(diào)的是,很多優(yōu)點目前都停留在機制設計,、框架搭建等層面,,實際內(nèi)容還有很多不足的方面。
 
玩家常反饋的有比較顯眼的美術品質(zhì)不足,、劇情偏少主線不夠,、角色設定單薄沒故事等等,但這些多數(shù)是花錢的地方,,個人開發(fā)也很難在EA階段就拿出足夠的品質(zhì),,在我看來,現(xiàn)實角度考慮的話,,這些方面反而已經(jīng)做得很到位了,。
 
 
真正比較突出的是數(shù)值平衡性問題。游戲目前設計了大量的詞條和對應的效果,,但在多職業(yè)平衡,、多種戰(zhàn)斗模式之間的平衡,、對應的成長曲線等諸多的數(shù)值相關問題上,還留有很多缺陷,。比如最明顯的,,近戰(zhàn)傷害(彈珠造成的碰撞傷害等)是與卡牌物理傷害不掛鉤的,這導致兩個體系成長慢,,成長系數(shù)也偏固定。
 
 
相對的,,魔法體系,、debuff體系由于成長速度快、成型快,,使得后期近戰(zhàn)和物傷基本沒有存在感,。換言之,由于數(shù)值不平衡,,后期戰(zhàn)斗風格固化,,不僅在DBG層面有套路固化、套路之間強度不平衡的問題,,還使得彈珠玩法本身趨向于雞肋,,融入到游戲中的意義就不大了。
 

好在,,游戲的框架本身是十分有潛力的,,盡管EA階段很多外圍系統(tǒng)做得不深(跑商、投資等),,但參考CRPG,、策略RPG、修仙沙盒,,潛在的挖掘空間是顯而易見足夠大的,,如果數(shù)值平衡性、成長曲線等問題得到有效解決,,《漂流傭兵》的耐玩度還會大幅度提升,。
 
在有余力的情況下提升包裝品質(zhì)后,相信這款游戲的上限還會更高,,畢竟這個水準的“縫合怪”在市面上還是非常稀有的,。
 

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