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30年前的機戰(zhàn)系列奠基作,你還記得游戲中的“地圖炮”嗎,?

 碎碎念工坊 2022-04-08

文/GameForce

長期以來,,日式回合制戰(zhàn)棋游戲一直有著不小的粉絲群,而在眾多系列中,作品數(shù)量最多的,,莫過于《超級機器人大戰(zhàn)》系列,,至今已有超過三十年歷史和幾十部作品,能把歷代都玩通關(guān)的玩家實屬不多,,至于說哪部最優(yōu)秀,,恐怕每個人心中都有自己的答案,今天我們要聊的,,是機戰(zhàn)系列真正開始走上正軌的開山之作,,也讓很多老玩家從此入坑,這就是《第2次超級機器人大戰(zhàn)》,。

上世紀(jì)七十年代開始,,科幻機器人主題動畫開始在日本流行,隨后進(jìn)入到電子游戲時代,,先后出現(xiàn)了一些機器人題材的作品,,但受限于硬件機能和設(shè)計創(chuàng)意,玩家反響一般,。當(dāng)時萬代旗下子公司BANPRESTO的社長杉浦幸昌,,想到了一個大膽的創(chuàng)意,可以像小孩子把不同機器人玩具混戰(zhàn)那樣,,讓不同作品機體在游戲中來一場大亂斗,。

1991年4月,《超級機器人大戰(zhàn)》在任天堂GB掌機發(fā)售,,這也就是后來俗稱的“第1次機戰(zhàn)”,,收錄了高達(dá)、蓋塔,、魔神Z等知名作品機體,,游戲的故事則采用了當(dāng)年動畫片很俗套的設(shè)計:眾多機器人在某星球上過著幸福生活,邪惡的大魔王發(fā)起了攻擊并控制了大部分機器人,,其它幸存者奮起反抗并拯救被控制的同伴,,最終戰(zhàn)勝大魔王。

機戰(zhàn)初代作品采用了簡單易上手的回合制戰(zhàn)棋玩法,,雖然只有機體沒有駕駛員,,但仍然設(shè)計了HP、攻擊,、防御,、敏捷等屬性,武器也分為近程和遠(yuǎn)程兩大類,,并有射程,、命中率,、陸海空適應(yīng)等參數(shù),,以及精神使用和說得勸降等特殊操作,。

本作盡管打造出了最基本的框架,但實際體驗明顯感覺不成熟,,流程也較短只有12關(guān),,導(dǎo)致流行程度不高,對于國內(nèi)玩家來說當(dāng)時GB掌機是昂貴的奢侈品,,加上全日文的界面,,玩過的人很少,直到1999年,,經(jīng)過組裝卡帶商的漢化,,以山寨味十足的《第五次機器人大戰(zhàn)》出現(xiàn),才讓不少已經(jīng)入坑的粉絲重新體驗到這個系列初代作品,。

時隔不久,,1991年12月,續(xù)作《第2次超級機器人大戰(zhàn)》在任天堂FC主機發(fā)售,,雖然名字叫做“第2次”,,但是故事情節(jié)和前作幾乎毫無關(guān)聯(lián),加上發(fā)售時間接近,,被玩家認(rèn)為是真正奠定之后系列基礎(chǔ)的初代作品,,有著幾個里程碑式的重要意義。

游戲中加入了技師駕駛員設(shè)定,,與冰冷無情的機器人相比,,阿姆羅、卡繆,、捷多,、流龍馬,、兜甲兒等性格鮮明的人物,,才是最吸引人的元素,放在游戲中顯然讓玩家的代入感更強,,同時人物的加入也衍生出了大量精彩對話,,動畫原著中毫不相關(guān)的多位主角,現(xiàn)在能夠一起并肩戰(zhàn)斗,,就像現(xiàn)在火熱的漫威一樣,,《第2次超級機器人大戰(zhàn)》打造出了游戲中獨特的“機器人宇宙”,并成為隨后整個系列最大的賣點,。

本作收錄了《機動戰(zhàn)士高達(dá)》,、《機動戰(zhàn)士Z高達(dá)》、《機動戰(zhàn)士高達(dá)ZZ》、《逆襲的夏亞》,、《機動戰(zhàn)士高達(dá)F91》,、《魔神Z》、《蓋塔機器人》等動畫,,被譽為是“機戰(zhàn)元老”,,后來推出的續(xù)作里,這些經(jīng)典作品幾乎是保留項目,,成為了支撐起系列的中流砥柱,。

《第2次超級機器人大戰(zhàn)》另一個革命性的元素,莫過于加入了游戲原創(chuàng)人物和機體,,這個設(shè)計其實有點“無心插柳柳成蔭”的意思,,原本游戲是打算收錄《圣戰(zhàn)士丹拜因》,但由于版權(quán)問題未能如愿,,于是便憑空設(shè)計出了魔裝機神塞巴斯塔這個原創(chuàng)機體,,以及安藤正樹和白河愁這對宿敵。原創(chuàng)角色的推出引起了玩家巨大反響,,人氣熱度甚至和主角不相上下,,原本是“臨時救場”性質(zhì)的設(shè)計,出人意料地取得了成功,,從此也成為了機戰(zhàn)系列標(biāo)志性特色之一,。

值得一提的是,魔裝機神塞巴斯塔不僅在后續(xù)作品中多次登場,,甚至后來還專門推出了以其為主角的SFC版《魔裝機神》,、PS版《真魔裝機神》等機戰(zhàn)外傳性質(zhì)的戰(zhàn)棋游戲,原創(chuàng)設(shè)計之優(yōu)秀可見一斑,。

游戲在故事情節(jié)上也下了很大工夫,,一位天才科學(xué)家比安博士發(fā)現(xiàn)了來自外太空文明的威脅,于是傾盡全力打造出了究極機器人瓦爾希昂,,并組建起名為DC的軍事集團(tuán),,準(zhǔn)備武力統(tǒng)一地球?qū)沟赝馕拿鳎谑潜阏归_了眾多機器人駕駛者合力對抗DC的故事,,不僅將多部動畫原著有機結(jié)合在一起,,更是創(chuàng)造出了無限的擴展性,為今后續(xù)作打下了良好基礎(chǔ),。

從《第2次超級機器人大戰(zhàn)》開始,,之后推出的《第3次超級機器人大戰(zhàn)》、《超級機器人大戰(zhàn)EX》,、《第4次超級機器人大戰(zhàn)》,、《超級機器人大戰(zhàn)F》等作品,,都延續(xù)了DC戰(zhàn)爭的世界觀和劇情,在機戰(zhàn)作品中被稱為“DC戰(zhàn)爭系列”

本作的游戲內(nèi)容也有了明顯提升,,關(guān)卡數(shù)量增加到26個,,雖然沒有現(xiàn)在流行的分支路線、隱藏關(guān)卡等設(shè)計,,但對于一個容量只有512KB的8位機游戲來說,,已經(jīng)足夠豐富了。游戲的玩法系統(tǒng)仍然延續(xù)了回合制戰(zhàn)棋,,各種武器和精神指令簡單易上手,,另外借助卡帶中的電池,實現(xiàn)了關(guān)卡中存檔讀檔,,從此便開始了機戰(zhàn)系列著名的“SL大法”先河,。

《第2次超級機器人大戰(zhàn)》在玩法上真正和同類作品拉開差距的,莫過于創(chuàng)意獨特的地圖范圍型武器,,俗稱“地圖炮”,,不同于傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲角色瞄準(zhǔn)某個敵人的定向式攻擊,而是直接在戰(zhàn)略地圖上對一定范圍進(jìn)行廣域無差別攻擊,,類似于現(xiàn)代戰(zhàn)爭中的地毯式轟炸和炮火覆蓋,,不分?jǐn)澄叶彝ǔJ遣豢苫乇埽M管消耗能量極高但威力巨大,,于是玩家要絞盡腦汁,,讓盡可能多的敵人進(jìn)入到地圖炮范圍內(nèi),一發(fā)消滅眾多并獲得巨額經(jīng)驗值,,爽快感和成就感簡直無以倫比,。

這個設(shè)計不僅在后續(xù)機戰(zhàn)作品中不斷發(fā)揚光大,還被很多其它戰(zhàn)棋游戲所借鑒,,例如史克威爾的《前線任務(wù)》,、光榮的《西游記》等,后來甚至成為了網(wǎng)絡(luò)知名流行語,,專門指那些對某個群體進(jìn)行攻擊的行為,,為廣大人民群眾所熟知。

本作在推出后受到廣泛好評,,不過當(dāng)年在國內(nèi)玩家中流行度并不高,,滿屏的日文假名讓人望而生卻,游戲中大量的過場劇情更是看不明白,,而真正讓國內(nèi)玩家深入領(lǐng)略機戰(zhàn)系列魅力的,則是隨后推出的強化移植版,。

1995年,,任天堂GB掌機上推出了《第2次超級機器人大戰(zhàn)G》,,盡管畫面改成了黑白顯示,但是加入了大量新內(nèi)容,,在FC版基礎(chǔ)上增加了《機動戰(zhàn)士V高達(dá)》和《機動武斗傳G高達(dá)》這兩部新上映不久的動畫內(nèi)容,,另外加入了機體改造進(jìn)化系統(tǒng),例如V高達(dá)改造全滿后會改變造型并獲得額外的新能力,,還原了動畫原著中“終極進(jìn)化”的精彩劇情,,這也成為了機戰(zhàn)系列另一個賣點,此后作品中,,很多機體改滿后都會解鎖新能力或隱藏武器,,成為玩家們樂此不疲的巨大動力。

隨后卡帶商對GB版進(jìn)行了漢化,,讓國內(nèi)玩家終于有機會在便攜的掌機上體驗機戰(zhàn)游戲,,使用4節(jié)5號電池的黑白GB“大板磚”,曾是無數(shù)玩家經(jīng)典的童年回憶,,而《第2次超級機器人大戰(zhàn)G》,,幾乎是每個玩家必備的卡帶之一,盡管現(xiàn)在來看翻譯水平很一般,,但并不影響當(dāng)時的體驗,,讓機戰(zhàn)游戲在國內(nèi)開始有了核心粉絲群。

時間來到1999年,,隨著《超級機器人大戰(zhàn)F 完結(jié)篇》的推出,,“DC戰(zhàn)爭篇”機戰(zhàn)也暫時告一段落,為了讓新玩家回顧之前的劇情,,眼鏡廠在PS主機上推出了《第2次超級機器人大戰(zhàn)》重制版,,畫面采用“機戰(zhàn)F”引擎進(jìn)行了全面升級,還加入了過場動畫,、人物語音,、隱藏機體等新內(nèi)容,僅僅2000日元的價格更是讓粉絲們感到無比超值,,對于本作的地位是一個圓滿的總結(jié),,隨后又在GBA、3DS等平臺進(jìn)行了移植,,至今仍然有眾多愛好者重溫回顧,。

三十年后的今天,我們回頭看《第2次超級機器人大戰(zhàn)》,,盡管有很多設(shè)計當(dāng)年受限于機能等原因沒有實現(xiàn),,例如角色只是簡單的頭像沒有能力和天賦差別,武器也沒有區(qū)分光束和實彈,,隱藏機體和說得系統(tǒng)更是幾乎沒有,,但是從游戲的系統(tǒng)和玩法來看,,可以說奠定了整個機戰(zhàn)系列六成以上的基礎(chǔ),后續(xù)都是在本作基礎(chǔ)上不斷改良進(jìn)化,,并沒有顛覆性的設(shè)計出現(xiàn),。

除了游戲本身在玩法上取得的成功之外,更重要的是讓人們看到了游戲和動畫聯(lián)動的全新形式,,眾多作品在游戲中登場,,也大大提升了動畫的影響力,使得廠商們有動力創(chuàng)作出優(yōu)秀作品并加入游戲,,而游戲也隨著更多作品加入不斷煥發(fā)新的生命力,,實現(xiàn)了動畫和游戲產(chǎn)業(yè)互相促進(jìn)發(fā)展的良性循環(huán),其重要價值不言而喻,。

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