文/以撒 網(wǎng)易所代理的手游產(chǎn)品數(shù)量不少,但《光·遇》可能是其中最反常識的一款,。因為它所選擇的路線看上去是最小眾,、最藝術(shù)化的,,但它總能屢屢出圈,。 而且自2019年上線至今,《光·遇》的暢銷榜排名總能回到前十甚至前三。近日,,thatgamecompany完成了1.6億美元融資,且皮克斯動畫創(chuàng)始人Ed Catmul將加入thatgamecompany,,并擔(dān)任創(chuàng)意文化和戰(zhàn)略發(fā)展首席顧問的消息,更是讓不少人再一次對這款產(chǎn)品提起興趣,。這可能再一次凸顯了,他們想要 “將游戲的情感拓展到更多人”的愿景,。 不過對于許多人來說,,想要看懂《光·遇》恐怕有些困難——它的付費(fèi)設(shè)計、社交模式,,甚至是最基本的敘事表達(dá),,都與市面上大部分手游產(chǎn)品不同。 在此之前,,葡萄君曾分析過《光·遇》的付費(fèi),、營銷等出圈原因。而近幾個月,,《光·遇》開放了水下探索,,也更新了「潛海季」的最后一個任務(wù),將過往聚焦在云海藍(lán)天的故事和開放探索體驗帶到了海底,,這讓不少玩家又一次被游戲打動,。借著這次更新,葡萄君想簡單講講,,《光·遇》在敘事方面是怎么做的,。 一些玩家被潛海季劇情打動 01 《光·遇》的敘事,難做在哪兒,? 對許多體量稍大些的產(chǎn)品來說,,敘事都是很難避開的一環(huán),《光·遇》同樣如此,。它在這方面所主張的是什么,?這個問題,在設(shè)計者的理念中我們就能略見一二:「心流體驗」和「情感交互」,。但是要做到這兩種體驗,,《光·遇》至少要解決三個方面的挑戰(zhàn): 其一是視覺呈現(xiàn),,也就是在最直觀的層面上做好沉浸感,。這當(dāng)然對美術(shù)提出了一定要求,但是光做到視覺效果逼真肯定還不夠——《光·遇》的畫風(fēng)畢竟不是完全寫實的,把哪個部分做得更逼真,?逼真到什么程度?其他方面又如何加以輔助,?這都是需要討論的問題,; 其二是敘事設(shè)計,即在故事層面做好足夠有深度的內(nèi)容,,并且讓玩家產(chǎn)生情感共鳴,。我們?nèi)缃裾娴牟蝗焙霉适拢珨⑹庐吘共皇侵豢抗适聛戆l(fā)揮,。從整體視角來看,你至少要考慮情緒基調(diào)是什么樣的,、釋放節(jié)奏又如何控制; 其三是表達(dá)手法,,這就是整體視角之外的細(xì)節(jié)把控,。對于大多數(shù)敘事作品來說,最主要的表達(dá)載體就是文字,,但《光·遇》卻放棄了這種載體,,極少使用語言來引導(dǎo)玩家。在這種情況下,,要怎么依靠其他方式講好故事,? 其實抽離《光·遇》來看,你會發(fā)現(xiàn),,這些問題也是很多團(tuán)隊都難以解決的痛點(diǎn),。這讓他們不得不刻意弱化游戲的敘事部分,或是投入極大的精力去死磕,。但或許是得益于陳星漢獨(dú)有的個人風(fēng)格,,以及thatgamecompany團(tuán)隊歷時七年的打磨,《光·遇》在這三個方面都有著不錯的處理,。 02 《光·遇》是怎么講好故事的,? 視覺呈現(xiàn) 在視覺呈現(xiàn)上,《光·遇》首先針對潛海季的海底光影效果做了優(yōu)化,。因為光線的傳播介質(zhì)不同,,水下光照的散射、密度,、光譜吸收都與平時的場景有很大不同,?!豆狻び觥窞榱私o玩家提供更沉浸的游戲體驗,對光照算法做了拓展,,以還原更真實的海底光影效果。 其次,,海底世界還需要還原一些特別的視覺效果,,比如陸地和天空中沒有的焦散(Caustics) 現(xiàn)象——光線經(jīng)過空氣與水面的交界處,經(jīng)過折射,,在水面下形成的特殊光學(xué)現(xiàn)象,。簡單來說,也就是海里波光粼粼的光影,。經(jīng)過大量調(diào)試研究,,《光·遇》成功地將這些光影效果呈現(xiàn)出來,因此玩家才會被海底世界美輪美奐的視覺畫面所吸引,。 但只把光影做得逼真,,并不是視覺呈現(xiàn)的全部。在這方面,,《光·遇》的交互設(shè)計同樣十分重要,。就像陳星漢所說的:“最好的設(shè)計是一種推動,而不是牽引,。我們希望讓正在體驗(這款游戲)的人感到他們在控制一切……我們不是來分散你的注意力的,。我們不是來強(qiáng)迫和威逼你做任何事情的。我們想讓你自主行動……并擁有百分之百的游戲體驗,?!?/span> 《光·遇》的處理方式,是把信噪比最大程度地降低——也就是讓有用信息更容易被接收,,無用噪音盡量被忽視,,這需要游戲弱化引導(dǎo),并適當(dāng)隱藏一些UI和功能,。比如你會發(fā)現(xiàn),,玩家冒險時的界面很干凈,除了翅膀按鈕作為其他按鈕的集中入口,,界面中幾乎只有場景和角色,,這能給予玩家足夠的沉浸感和自由探索感,帶他們更好地進(jìn)入心流體驗,,也讓敘事的展開,,變得更加自然順暢。 敘事設(shè)計 在敘事設(shè)計上,,《光·遇》為潛海季設(shè)計了兩條并行的明暗線,。其中明線講的是玩家與先祖的故事:玩家在先祖的鼓勵下踏上新的旅程,,前往各地冒險采集資源。而在同伴意外失蹤后,,玩家又潛入深海,,在黑暗中找到了內(nèi)心的光之所向,蛻變成了心智堅毅,、無所畏懼的勇士,。在這個過程中,我在與先祖一次一次交付任務(wù)的時候歷經(jīng)了成長,,也見證了我和他們建立起情感的連接,。 這種情感連接的升華,仍然是《光·遇》一貫強(qiáng)調(diào)的核心——「給予」,,是“我”不顧未知深海的恐懼,,冒著明知有巨獸的風(fēng)險,仍一往無前,、逆光而行,,去拯救曾與我們并肩經(jīng)歷奇妙旅程的先祖同伴。同時也在大團(tuán)圓的結(jié)尾動畫中見證了玩家與先祖的友情——晶石不是最重要的,,我們在乎的,,是身為伙伴的你。 而暗線講的,,則是那只遙鯤留給我們的啟示:遙鯤曾在季節(jié)的最開始給予了玩家潛水的能力,。在季節(jié)末尾,玩家則在潛入海底后被黑暗巨獸吞沒,,在黑暗中解救了被囚禁的遙鯤的光之靈,,助成千上萬的光之生物重獲自由,同時它也釋放出光之能量,,助玩家沖破了黑暗,。這段情感的連接以遙鯤為引首尾呼應(yīng),玩家救出它靈魂的同時,,也完成了對這片蔚藍(lán)深淵的凈化與救贖,。 玩家與遙鯤二者的關(guān)系從導(dǎo)師與被引導(dǎo)者,轉(zhuǎn)變?yōu)楸缓诎低淌膳で木瞢F和逆光而行的勇者,,又進(jìn)而互相救贖和成就,。這其中不僅包含著感恩與獲得自由的快樂,也帶有一份共同突破困境的羈絆和感動,。 而在明暗線之外,,潛海季劇情的留白,還帶著一些“黑暗美學(xué)”的意味——當(dāng)你把劇情串起來,,可能還會意識到水面下的真相:一部分先祖索求無度,,才催生出了變異的龐大黑暗生物——巨型黑暗冥龍,。 這樣反套路的情節(jié),似乎把玩家認(rèn)知里代表善良的先祖“塑造”成了反面角色,。同時又點(diǎn)到為止,,沒有把所有內(nèi)容全部傾瀉給玩家,而是通過各種細(xì)節(jié)暗示讓玩家自行想象,。這也是許多玩家自發(fā)制作視頻解讀劇情,,并且討論得熱火朝天的原因之一。 海底的壁畫,,似乎在暗示這里曾經(jīng)發(fā)生了什么 與此同時,,《光·遇》還在敘事節(jié)奏上控制得相當(dāng)有張力,。就像陳星漢說的:“無論是設(shè)計還是娛樂,,最重要的都是那種加速度的變化。這種脈沖才是真正觸動我們情感的東西,?!?/span> 比如在潛海季的最終任務(wù)中,玩家需要一點(diǎn)一點(diǎn)地向黑暗深處游去,,克服逐漸加深的深海幽閉恐懼,,前往海底解救先祖。但經(jīng)過一陣深潛,,總算能向著光明游動后,,黑暗中卻浮現(xiàn)出許多紅色的眼睛,似乎有什么龐然大物在注視著玩家…… 危機(jī)不期而至的同時,,音樂也開始變得緊張,。但你會發(fā)現(xiàn),不管如何努力游動,,都無法逃脫巨獸的追獵……最終,,隨著一陣激烈的顫動,玩家會驟然間被巨型黑暗冥龍的血盆大口吞噬,。 之后,,在“重生之境”中,玩家會發(fā)現(xiàn)來自黑暗的根源,,通過蠟燭讓“光之靈”重現(xiàn),,并化作一只遙鯤之靈沖破黑暗,帶著先祖突破深海,,將其送上駛向遠(yuǎn)方的小船,。 這整個過程的氛圍變化,可能很難憑文字感受完全,。而這正是《光·遇》處理的巧妙之處——先是漫長而靜謐的黑暗,,之后是達(dá)成目標(biāo)的喜悅,;在喜悅過后馬上迎來恐懼,在絕境中重歷靜謐,;最后沖破黑暗,,達(dá)到整段劇情的高潮。這種起伏,、爆發(fā),、戛然而止的感受,是尋常的平鋪直敘都很難帶來的,。 表達(dá)手法 在表達(dá)手法上,,《光·遇》首先貫徹著電影化表達(dá)的原則,在許多場景,、鏡頭中,,你都能感受到這種畫面敘事的細(xì)節(jié)。比如在上文所述的劇情任務(wù)中,,玩家潛入海底時,,會先以游戲體驗的正常后視視角跟隨;而當(dāng)玩家行進(jìn)到海底最深處,,視角則切換為遠(yuǎn)景的全面視角,,配合幽暗的深海場景效果,加深了海底的渺小感和無助感,。 而在玩家沖出黑暗,,巨型黑暗冥龍的身體里游出萬千只小魚這個高光鏡頭出現(xiàn)時,畫面則不再追隨個人視角,,而是運(yùn)用大量的遠(yuǎn)景構(gòu)圖,、鏡頭抖動來傳遞震撼的感覺;隨后,,鏡頭才跟隨著魚群向光而行,,再逐漸鎖定到玩家和先祖身上,跟著主角一起向著光明的方向前進(jìn),,個中意味不言自明,。 另一方面,《光·遇》也使用著多種語言來強(qiáng)化敘事效果,。在GDC大會上,,thatgamecompany工作室的劇情作家Jennie Kong曾講述過這一點(diǎn)。他們經(jīng)常使用的情感敘事工具,,主要分為三個方面: 1. 通用語言,,即視覺主題、音樂等手段,; 2. 環(huán)境表現(xiàn),,即埋藏在游戲環(huán)境中的故事,; 3. 動作行為,即通過符合主題的動作來增強(qiáng)感受,。 有了這些手段,,《光·遇》的敘事才能夠不憑借文字,讓玩家進(jìn)入心流體驗,,并產(chǎn)生情感共鳴,。有時你甚至可能會覺得,脫離文字語言反而是《光·遇》一個正確的選擇——因為它把所有傳遞信息的天賦點(diǎn),,都點(diǎn)在了「感受」上,。而這種感受越是純粹,我們也就越容易被觸動,。 03 結(jié)語 在看到?jīng)_破光明后萬魚同游,,陡然鮮艷的畫面,和先前的壓抑形成明顯的對比和沖擊時,,我又一次受到了震撼,。 在游戲越來越精品化的今天,,我們總能在各種社群,、論壇中,看到玩家對于玩法創(chuàng)新的呼吁,。但與此同時,,《光·遇》這樣的產(chǎn)品或許能讓我們認(rèn)識到,游戲敘事設(shè)計與情感交互的重要性,,也不應(yīng)該被忽視,。 thatgamecompany以光遇式的敘事,證明了游戲也可以創(chuàng)造共鳴,,可以解決玩家情感訴求,。或許,,這就是他們向皮克斯創(chuàng)始人伸出橄欖枝,,并且以“將游戲的情感拓展到更多人”作為未來目標(biāo)的原因。 參考資料: 1. https://developer.apple.com/cn/news/?id=zm47it7t 設(shè)計背后:《光·遇》 2. http://www./2021/03/416712 《光·遇》劇情作家:如何用“情感引擎”帶來玩家認(rèn)可的故事,? 3. https://zhuanlan.zhihu.com/p/138512810 從Flow心流體驗談?wù)動螒蛟O(shè)計 4. https://www.bilibili.com/video/BV1A44y1H7jg 【光·遇】深淵季劇情解讀與歷史背景的猜想 5. https://www.bilibili.com/video/BV1DY41147CP 【光·遇·深淵季】最終季節(jié)任務(wù)--被深淵吞噬,! |
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