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從“豬場(chǎng)”起家的FS社,,是怎么做出滿分神作《艾爾登法環(huán)》的?

 碎碎念工坊 2022-02-26

文/伽藍(lán)SK

如今提起魂系游戲,,我想大家能想到的除了受苦這個(gè)關(guān)鍵詞以外,,就是那個(gè)不懷好意沖著你笑的男人——宮崎英高。讓全世界玩家共同受苦,,把《黑暗之魂》帶入玩家視野,,而他的特技就是整天在神壇上反復(fù)橫跳。與此同時(shí)也有不少人好奇,,能把這么一個(gè)神仙牢牢鎖在自家的From Software到底是個(gè)什么公司,?那位中年男子的笑容又為何讓玩家念念不忘?接著往下看,看完說不定你也能解鎖抖M的隱藏屬性,。

從“豬場(chǎng)”起家

上世紀(jì)八九十年代,,也就是昭和末期,當(dāng)時(shí)日本正處于泡沫經(jīng)濟(jì),,國(guó)內(nèi)消費(fèi)需求增長(zhǎng),,房地產(chǎn)行業(yè)興盛。據(jù)說,,當(dāng)時(shí)東京23個(gè)區(qū)的地價(jià)總和甚至達(dá)到了可以購(gòu)買美國(guó)全部國(guó)土的水平。

因此,,日本憑借其強(qiáng)大的經(jīng)濟(jì)實(shí)力,,使美國(guó)淪為自己經(jīng)濟(jì)和文化的“殖民地”,世界發(fā)生了翻天覆地的變化……

咳咳,,拿錯(cuò)了劇本,,還沒到該說《昭和米國(guó)物語(yǔ)》的時(shí)候,讓我們把目光放在神直利這位小伙子身上,。1986年,,神直利在騎摩托車時(shí)遇上了事故,拿到了一筆保險(xiǎn)金,;他受傷休養(yǎng)期間躺在床上輾轉(zhuǎn)反側(cè),,思考該如何處理這筆意外之財(cái)。由于經(jīng)濟(jì)形勢(shì)一片大好,,身上年輕人的拼勁讓他萌生了創(chuàng)業(yè)的想法,, From Software就這樣成立了。

和咱們的好朋友阿育(育碧)一樣,,F(xiàn)rom Software一開始也是以農(nóng)業(yè)起家,,研究的是“母豬的產(chǎn)后護(hù)理”;不過不同于育碧從零開始種植自家服務(wù)器(土豆)的行為,,他們創(chuàng)業(yè)初期就走智能化管理路線,。公司最早是替日本農(nóng)會(huì)開發(fā)聯(lián)機(jī)軟件或管理豬飼料的農(nóng)業(yè)應(yīng)用軟件。

《裝甲核心》制作人鍋島俊文在采訪中就回憶道:“我在 15 年前,,即 1996 年加入公司,。那個(gè)時(shí)候,一半是做游戲,,一半是做業(yè)務(wù)的系統(tǒng)開發(fā),,我是只是做游戲開發(fā)的,知道的不是很詳細(xì),。不過,,好像他們正在開發(fā)一個(gè)飼養(yǎng)豬的管理系統(tǒng)。”

依托于第一產(chǎn)業(yè),,又是“程序員之家”,,公司上來(lái)就整得挺嚴(yán)肅。

據(jù)員工回憶:“那時(shí)候,,大家全都在公司內(nèi)穿著西裝,,有其他公司或轉(zhuǎn)職員工(中途采用)的朋友常說’樓層里安靜得嚇人’和’感覺超認(rèn)真’?!?/em>

不過社長(zhǎng)神直利的夢(mèng)想并非成為養(yǎng)豬大亨,,做生意為了賺錢嘛,不寒磣,;可沒想到的是到了20世紀(jì)90年代初,,日本泡沫經(jīng)濟(jì)崩壞,原業(yè)務(wù)萎縮,,要想繼續(xù)干下去就得尋找新出路,。突然到來(lái)的危機(jī)感讓他領(lǐng)悟到了傳統(tǒng)商業(yè)模式的僵局,而本人又是個(gè)游戲迷,,此時(shí)不知道是唯心主義作祟還是真就看到了游戲行業(yè)的商業(yè)潛力,,總之這成為了From Software進(jìn)軍游戲行業(yè)的契機(jī)。

當(dāng)然,,也不是說做就能做得出來(lái),;在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,公司依然維持原有業(yè)務(wù)不變,,忙里偷閑慢慢開發(fā)新技能樹,。別的先拋一邊,神直利上來(lái)就提出了兩點(diǎn)要求:一是機(jī)器人題材,;二是要做3D游戲,。可要知道,,當(dāng)時(shí)的電腦性能有限,,大家普遍還在2D市場(chǎng)里摸爬滾打,更何況以當(dāng)時(shí)公司的實(shí)力,,也難以達(dá)到他的期望,。直至1994年,擅長(zhǎng)處理3D多邊形圖形的PlayStation初號(hào)機(jī)登場(chǎng),,F(xiàn)rom Software看中了這臺(tái)機(jī)器,,此刻索尼也急需招攬第三方游戲開發(fā)商來(lái)補(bǔ)充游戲陣容,于是雙方一拍即合,。

多虧了他們此前一直堅(jiān)持瞎鼓搗,,積累下了不少素材,僅花了六個(gè)月游戲就完了工。在1994 年 12 月,,PlayStation上市僅半個(gè)月后,,F(xiàn)rom Software首款作品《國(guó)王密令》上市開賣。

將“硬核“刻進(jìn)骨子里

不知道你是否也跟我一樣,,時(shí)常聽到這樣一個(gè)說法:魂系列實(shí)際上是《國(guó)王密令》(King’s Field)的精神續(xù)作,。那么問題來(lái)了,被人津津樂道的《國(guó)王密令》究竟又是款什么樣的游戲呢,?

我們先從它身上最顯眼的標(biāo)簽說起,。

《國(guó)王密令》是最早的 3D角色扮演游戲之一。得益于3D性能優(yōu)秀的機(jī)器和社長(zhǎng)的堅(jiān)持,,F(xiàn)rom Software直接一步到位,,大踏步跨入了3D時(shí)代。于是,,別的先放放,氣質(zhì)得率先拿捏到位,。無(wú)縫的3D世界是營(yíng)造氛圍感的第一步,;游戲最能拿得出手的就是世界觀的塑造,帶領(lǐng)玩家來(lái)到一片劍與魔法并存的中世紀(jì)奇幻世界,,接著撲面而來(lái)的是沉悶,、黑暗與孤獨(dú)感。

至于玩法,,則以角色扮演為主,;有著第一人稱的視角,再輔以輕度的解密要素,。在即時(shí)制的戰(zhàn)斗中,,玩家需要控制行動(dòng)緩慢的主角,勾引迷宮中的敵人,,實(shí)現(xiàn)逐個(gè)擊破,。不過在當(dāng)時(shí)的設(shè)計(jì)里,揮刀緩慢沉重,,且需要消耗全部精力值,,而敵人不僅攻高血厚,巨盾還沒辦法破防,,稍不留神只要一個(gè)失誤換來(lái)的就是對(duì)方還擱那活著,,你自己先破了防。沒有花里胡哨的連招,,你一招我一式,,誰(shuí)也不敢多貪一刀;正是這樣,祖?zhèn)鞯木l和極其硬核的難度奠定了此后魂系列被調(diào)侃為“回合制戰(zhàn)斗“的基礎(chǔ),。

不過可想而知,,公司本身就在轉(zhuǎn)型中,加上匆匆趕工,,游戲在做出來(lái)之后并沒有得到媒體們的青睞,,可銷量卻出乎他們的意料。具體的數(shù)字除了當(dāng)事人之外恐怕已經(jīng)不可考,,但可以確定的是,,銷量是他們預(yù)期的兩倍之多。另外讓人欣喜的是,,這家公司為自家游戲營(yíng)造的獨(dú)特氛圍吸引到了不少粉絲,,難度也給人留下了心理陰影,甚至在若干年后,,陰影的面積一再擴(kuò)大,,“硬核“成為了玩家對(duì)From Software的第一印象。

既然做得順利,,那就再接再厲,。在這之后,F(xiàn)romSoftware以一年一作的穩(wěn)定開發(fā)速度持續(xù)輸出,,接連拿出了《國(guó)王密令2》(King’s Field II)和《國(guó)王密令3》(King’s Field III)兩部續(xù)作,。在口碑和銷量都有豐收,影響力越打越大的同時(shí),,他們也跟索尼建立了長(zhǎng)期且友好的合作關(guān)系,;在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,持續(xù)為索系主機(jī)產(chǎn)出內(nèi)容,。

此時(shí)神直利也沒忘自己的初心,,琢磨著還是想要做一款機(jī)器人題材的游戲。經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)都有了一定積累,,機(jī)會(huì)就在眼前,。整不整?整,!

“男孩子的話,,無(wú)論是誰(shuí)都會(huì)夢(mèng)想著制作出機(jī)器人來(lái)武裝自己的手腳?!?/em>

憑借這樣的念頭,,項(xiàng)目被提上日程,索尼方面卻不太看好:

“實(shí)際上索尼對(duì)我們說,,這種制作機(jī)甲作戰(zhàn)的游戲,,目標(biāo)用戶的基礎(chǔ)市場(chǎng)會(huì)小多,,這讓我們很擔(dān)心。然而,,在開發(fā)過程中,,我們都享受其中,對(duì)它的表現(xiàn)相當(dāng)有信心,?!?/em>

1997年7月《裝甲核心》(Armored Core)正式亮相。首先,,游戲邀請(qǐng)了參與過《超時(shí)空要塞》,、《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》、《星際牛仔》等作品的著名機(jī)械設(shè)計(jì)師河森正治來(lái)為他們?cè)O(shè)計(jì)機(jī)甲,,保證了玩家至少能過足眼癮,,其次游戲沒有給玩家施以太多的約束,讓我們扮演一名傭兵,,可以隨心所欲地做各種事情,;與之相配套,關(guān)卡也采用了非常開放的設(shè)計(jì),,天高任鳥飛,,海闊憑魚躍,總之就是讓每位玩家都擁有自由發(fā)揮的空間,。

除此之外,他們還將被稱為“裝甲核心”的機(jī)器人整機(jī)高度模塊化,,允許玩家對(duì)其進(jìn)行大量定制,,隨著玩家完成更多任務(wù),會(huì)獲得積分來(lái)購(gòu)買不同的物品和零件,。零件配合及組裝千變?nèi)f化,,外觀及性能各不相同,加上色彩,、徽章等涂裝也能根據(jù)個(gè)人喜好而調(diào)整,,幾乎讓每位玩家的機(jī)體都成為了游戲里獨(dú)一無(wú)二的存在。

于是,,F(xiàn)rom Software的第二條戰(zhàn)線就這么被成功開辟了出來(lái),。

當(dāng)然,他們也沒有就此放棄掉之前廣受好評(píng)的元素,,去粗取精過后迸發(fā)出了創(chuàng)意的火花,,接連發(fā)售了《回聲之夜》(Echo Night)和《影之塔》(Shadow Tower)兩款游戲。

在《國(guó)王密令4》中,,你可以看到后來(lái)不少被玩家所熟知的設(shè)計(jì),,安全區(qū)域中的保存點(diǎn)也有了篝火的雛形,;而到了《影之塔》這部作品,其玩法和美術(shù)學(xué)風(fēng)格已經(jīng)與之后的《惡魔之魂》高度相似,,血量,、魔法、精力三要素齊活,,也不再采用每砍一刀都需要大喘氣的設(shè)計(jì),,沒那么像回合制游戲了——只是相對(duì)而言。

而后,,作為索尼友好的合作伙伴,,F(xiàn)romSoftware也攜帶其眾多的作品持續(xù)貢獻(xiàn)自己的一份力。以多線開花為目標(biāo),,在保持《裝甲核心》的產(chǎn)出穩(wěn)定下不斷進(jìn)行新IP的嘗試,。在這期間,他們從奇幻冒險(xiǎn)之路出發(fā)越走越遠(yuǎn),,嘗試做出了了以安倍晴明為主角的恐怖游戲《九怨》(Kuon),;設(shè)計(jì)了雙人合作游戲《餅干奶油大冒險(xiǎn)》(The Adventures of Cookie & Cream);為卡普空帶來(lái)了《怪物獵人日記:暖洋洋的貓貓村》(Monster Hunter Diary: Poka Poka Airou Village),,也積攢了不少動(dòng)作游戲的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),。

更重要的是,《天誅》的版權(quán)在幾經(jīng)易手之后,,他們最后成功從動(dòng)視手上拿下了這個(gè)曾經(jīng)大名鼎鼎的IP,。說句題外話,在成為《天誅》的發(fā)行商之后,,他們也躍躍欲試,,自己動(dòng)手開發(fā)了一款相關(guān)作品。只可惜玩砸了,,于是暫時(shí)將它冷藏,。

至于公司開發(fā)的其它系列作品,限于篇幅,,咱們暫且不表,,感興趣的話各位先加個(gè)關(guān)注,會(huì)做的,,真的都會(huì)做的,。

“魂“來(lái)了

既然提到了“魂”,自然避不開那個(gè)男人,。

宮崎英高形容自己是個(gè)怪孩子,。“和日本的大多數(shù)孩子不同,,我沒有夢(mèng)想,,”他說,。“我沒有雄心壯志,?!?/em>

順應(yīng)著社會(huì)規(guī)則,考試,、升級(jí),、工作、就業(yè),,宮崎英高的成績(jī)一直還不錯(cuò),。雖然漫無(wú)目的,但他優(yōu)秀的表現(xiàn)為他在美國(guó)IT公司甲骨文公司贏得了一份待遇相當(dāng)不錯(cuò)工作,。

偶然機(jī)會(huì),,在接觸了上田文人的游戲《古堡迷蹤》(ICO),打完之后,,宮崎英高猛男落淚,;他暗自下定了決心:我也要做一個(gè)這樣的游戲。已近而立之年,、沒有任何游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),,沒有拿得出手的相關(guān)成績(jī),也沒有貴人提攜,,唯有IT人才的身份能夠增添少許籌碼,。

他像個(gè)剛出社會(huì)的毛頭小子,給若干家公司投遞了簡(jiǎn)歷,,可沒幾位接受他的申請(qǐng),。From Software見他愿意放棄了甲骨文優(yōu)厚的工作待遇,降薪80%也不惜要做游戲,,覺得他未來(lái)可期,可以一試,。得到了寶貴的機(jī)會(huì),,宮崎英高參與到了《裝甲核心》系列的開發(fā)工作中。

在參與了兩部裝甲核心的開發(fā)后,,宮崎英高獲得了一個(gè)意外好機(jī)會(huì),,以監(jiān)督的身份接手了一個(gè)面向PS3平臺(tái)的新項(xiàng)目。

“項(xiàng)目開發(fā)存在問題,,游戲的雛形沒辦法做到引人入勝,。但當(dāng)我聽說這是一款具有奇幻色彩的動(dòng)作角色扮演游戲時(shí),我非常興奮,。我可以把它變成我想要的樣子,,最重要的是,,如果我的想法失敗了,沒人會(huì)在意,?!?/em>

顯然,這樣一個(gè)新項(xiàng)目,,除了難度之外拿不出足夠多噱頭來(lái)吸引玩家,,游戲發(fā)售后在日本遭到了冷遇。負(fù)責(zé)發(fā)行的SCE對(duì)本作期望并不高,,只在亞洲地區(qū)進(jìn)行了發(fā)售,;在2009年《惡魔之魂》悄然上市之后,首周銷量平平,。照這么發(fā)展下去,,大概就該是出師不利,老賊退出江湖的結(jié)局,,可事情迎來(lái)了轉(zhuǎn)機(jī),。

有趣的是,與日本市場(chǎng)的反應(yīng)家截然不同,,游戲點(diǎn)燃了歐美玩家之間討論的熱情,,并且通過星星之火不斷往外輻射。低開高走,,最終銷量突破了百萬(wàn)大關(guān),。

接下來(lái),F(xiàn)rom Software把路走廣,,不再局限于單個(gè)平臺(tái),,嘗試了全平臺(tái)策略?!逗诎抵辍罚―ark Souls)就是第一個(gè)嘗試,。沒有大變化,眾多小調(diào)整優(yōu)化了體驗(yàn),,不知道你感受如何,,至少于我而言,玩起來(lái)看著手上的手柄要順眼不少,。穩(wěn)定地發(fā)揮贏得滿堂喝彩,,銷量也再達(dá)百萬(wàn)。

每次第一次通過boss霧門時(shí),,你就會(huì)知道這一行為究竟意味著什么,,就算你知道門后潛藏的恐怖,但也會(huì)因?yàn)橐粋€(gè)失誤而失去好不容易攢下的魂,。你死了,,你從中學(xué)習(xí),,你會(huì)不斷進(jìn)步。玩魂系列游戲,,就像是宮崎英高拿著鞭子在玩家背后追趕,,用實(shí)踐告訴大家“落后就要挨打”的道理,讓人一刻也不能放松,。

然而到了續(xù)作的開發(fā),,宮崎英高卻沒有選擇參與,而是投身于一個(gè)名為“野獸計(jì)劃(Project Beast)”的新項(xiàng)目,。這也就是日后的PS4獨(dú)占游戲《血源詛咒》,。

2014年5月,轉(zhuǎn)行剛好十年的宮崎英高,,被任命為From Software的社長(zhǎng),,成了公司的一把手。事實(shí)上,,他的職位帶來(lái)了意想不到的好處,。

“我去了以前不會(huì)去的地方,”他說,?!拔铱梢钥吹讲煌臇|西,這很重要,。這給了我新的經(jīng)驗(yàn)可以借鑒,。”宮崎英高和團(tuán)隊(duì)去往羅馬尼亞和捷克實(shí)地考察,,沉浸在哥特式的壯麗之中,。“現(xiàn)在我是社長(zhǎng),,”他說,,“我會(huì)遇到很多其他公司社長(zhǎng)。他們都是很奇怪的人,。我被他們迷住了,。”他補(bǔ)充道:“我在游戲中把他們中的一些人當(dāng)作敵人做進(jìn)游戲里,。”

2015年3月24日,,由索尼電腦娛樂日本工作室(Japan Studio)與FromSoftware合作開發(fā)的《血源詛咒》(Bloodborne)正式發(fā)售,。輕裝上陣,把外鄉(xiāng)人一一領(lǐng)向來(lái)到維多利亞風(fēng)格的黑暗世界,。拋棄了防守反擊的打法,,大盾已經(jīng)不再趁手,,新加入的火器不僅能夠打出傷害,還可以在敵人攻擊瞬間讓對(duì)方產(chǎn)生硬直,,也就是玩家俗稱的“槍反”,;加上玩家在受到傷害反擊敵人能夠回復(fù)生命值的設(shè)定,二者相輔相成,,成就了鼓勵(lì)戰(zhàn)斗,,也鼓勵(lì)玩家客服恐懼主動(dòng)出擊的戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓人大呼過癮,。

2016年3月,,F(xiàn)romSoftware帶來(lái)了《黑暗之魂3》(Dark Souls 3),這款系列集大成之作同樣大受歡迎,。還是晦澀但不失深度的劇情,,還是玩到讓人想要口吐芬芳的難度,還是那個(gè)熟悉的傳火故事,,一切都回來(lái)了,,可一切又隨著本作的結(jié)束走向終結(jié)。更多的玩家,,更多的銷量,,F(xiàn)rom Sotyware名聲被徹底打響,宮崎英高成為了在神壇上反復(fù)橫跳的男人,。根據(jù)他們的統(tǒng)計(jì),,目前魂系列銷量已經(jīng)突破3000W,毫無(wú)疑問會(huì)是游戲史上濃墨重彩的一筆,。

《只狼:影逝二度》的開發(fā)工作開始于2015年,,緊接著《血源詛咒》的DLC《老獵人》(The Old Hunters)。連續(xù)做了好幾代的加法過后,,宮崎英高開始嘗試著精簡(jiǎn)游戲系統(tǒng),;砍掉了職業(yè)和以往的角色養(yǎng)成部分。相比起《血源》,,本作再一次引入提速,,用架勢(shì)條加快了戰(zhàn)斗節(jié)奏,同時(shí)平衡的設(shè)定也讓《天誅》系列的暗殺及一擊必殺都得以保留,。同時(shí),,鉤索和忍具的加入讓立體地圖的探索更加豐富,戰(zhàn)斗除了硬碰硬外,,有了更多逃課的選擇,。繼惱人的外鄉(xiāng)人之后,世界上也誕生了更多卑鄙的忍者。

于是,,宮崎英高在用《只狼》教會(huì)了全世界玩家“死”字怎么寫之后,,暫時(shí)免去了在神壇上仰臥起坐的懲罰。

也許是連哄帶騙,,也許是惺惺相惜,,總而言之,在完成了《黑暗之魂3》DLC的收尾工作和《只狼》的開發(fā)之后,,宮崎英高和《冰與火之歌》的作者喬治·馬丁看對(duì)了眼,。在讀者對(duì)第七卷翹首以盼之際,馬丁老爺子卻“不務(wù)正業(yè)”,,幫《艾爾登法環(huán)》做了世界觀設(shè)計(jì),。

強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手之下,這部作品寄予了可能是From Software建社以來(lái)最多的野心和期望,,是他們目前為止規(guī)模最大的游戲,。同樣,開發(fā)者灌注了心血,,玩家攢足期待,。而它即將跟我們見面。

在不久前索尼對(duì)宮崎英高的采訪中他說了以下一席話,,我們不妨用來(lái)作為本期的結(jié)束語(yǔ):

“關(guān)于《艾爾登法環(huán)》,,我設(shè)計(jì)它是用來(lái)鼓勵(lì)玩家克服逆境。我們不會(huì)為了難而難,,希望玩家利用他們的狡猾,,研究游戲,記住問題,,并從錯(cuò)誤中吸取教訓(xùn),。我們不希望玩家覺得游戲只有不公平的懲罰,而是認(rèn)為這是有機(jī)會(huì)贏得的一場(chǎng)艱難比賽,。我們知道,,魂類游戲通常與高難度和高門檻相關(guān)聯(lián),但我們?cè)噲D通過設(shè)計(jì),,讓反復(fù)嘗試克服這些挑戰(zhàn)的循環(huán)本身變得愉快,。因此,我們希望 《艾爾登法環(huán)》及其提供的新選項(xiàng)能夠在這方面取得成功,?!?/em>

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