作者:伽藍(lán)SK 作為現(xiàn)任From Software社長,,宮崎英高先生以其所打造的《黑暗之魂》系列而聞名,并且,,在相繼創(chuàng)作了《血源詛咒》與《只狼》等人氣IP后更是深受玩家們的喜愛,。隱晦的敘事風(fēng)格是他鮮明的標(biāo)簽,優(yōu)秀游戲性下的包裹的宏偉世界觀則引來無數(shù)人對其進(jìn)行分析和解讀,??稍谕婕覍λ放踔畷r,卻殊不知,,這種留給玩家想象空間的敘事方式源自于另一位大師的影響。 說是大師級人物,,其實(shí)這位游戲制作人親力親為的作品卻極為有限,。也許有人會猜測是大器晚成只是如同曇花一現(xiàn),可事實(shí)并非如此,,年少有為的他在20幾歲的年紀(jì)就擔(dān)任了索尼旗下工作室的游戲制作人,,又在隨后日子里貢獻(xiàn)出《古堡迷蹤》(ICO)、《旺達(dá)與巨像》(Shadow of the Colossus)及《最后的守護(hù)者》(The Last Guardian)這樣膾炙人口的作品,,而他的名字就是——上田文人,。 藝術(shù)道路上的追夢人1970年4月19日,上田文人出生于日本兵庫縣的龍野市,。與大多數(shù)孩子一樣,,他沒能當(dāng)上長輩眼里那種"別人家的孩子",但卻從小就展現(xiàn)出了繪畫上的驚人天賦,,還因?yàn)椴凰椎漠嬜魉侥眠^不少獎項(xiàng),。 到了少年時期,上田文人興趣則開始集中在漫畫與動漫上,,對漫畫家手冢治蟲先生更是情有獨(dú)鐘,。在這些潛移默化下,他也按捺不住,,開始試著進(jìn)行些簡單創(chuàng)作,。從同學(xué)們的肖像到原創(chuàng)的短篇漫畫,他把大量課堂時間都用在了這上面,;至于課余生活,,則用了不少時間在鑒賞電子游戲上。就這樣,有漫畫與紅白機(jī)(Famicom)作為消遣,,度過了大好青春時光,。 由于從小對視覺藝術(shù)的鐘愛,在選擇人生方向時,,上田文人毫不猶豫地走向了美術(shù)的道路,。 在報(bào)考了離家不遠(yuǎn)的大阪藝術(shù)大學(xué)藝術(shù)學(xué)部后,沒有過多波折,,不久就被順利錄取,。但進(jìn)入了大學(xué)的他并沒有順利完成到文藝青年的蛻變,而是沉迷于鼓搗摩托車和玩氣槍游戲等"不正經(jīng)的愛好",,沒有跟大多數(shù)同學(xué)保持一致的步調(diào),,比起參加藝術(shù)展尋找機(jī)會在行業(yè)中嶄露頭角,他似乎更偏愛在打工的錄像店看電影,。 這樣吊兒郎當(dāng)?shù)膽B(tài)度也體現(xiàn)在他對專業(yè)的選擇上——之所以要學(xué)習(xí)抽象畫,,他的理由只是"看起來比較輕松"。對所做的事情提不起干勁,,他開始意識到了自己恐怕沒辦法以藝術(shù)為生,。畢業(yè)之后,他嘗試過留在行業(yè)內(nèi)摸爬滾打,,而現(xiàn)實(shí)卻亮出警示燈,,告訴他自己沒有辦法靠藝術(shù)活得滋潤。受生活壓力所迫,,他用賣掉摩托的錢買了一臺AMIGA電腦,,機(jī)緣巧合之下開始學(xué)習(xí)3DCG,這成為了日后進(jìn)入游戲行業(yè)的契機(jī),。 另一條創(chuàng)作路上田文人在接受采訪時回憶起這段時光,,說:"比起自我滿足,只有當(dāng)自己的作品能被人看到,、被人體驗(yàn),、被人喜愛之后,我才會感到幸福,。藝術(shù)不是我一個人靜靜地享受的東西,,共享很有趣。" 有了這樣的念頭后,,他決定投身電子游戲產(chǎn)業(yè),。 一邊打工,一邊學(xué)習(xí)CG制作,,一段時間的學(xué)習(xí)之后,,上田文人如愿以償?shù)丶尤肓舜筅娴囊患倚∫?guī)模CG制作公司,,成為臨時雇員。有了算是比較穩(wěn)定的落腳點(diǎn)之后,,他又試著用業(yè)余時間進(jìn)行工作以外的創(chuàng)作,,并把這些作為下一份工作的敲門磚。 憑借這一技之長和創(chuàng)作方面的天賦,,上田文人如愿以償?shù)匾詣赢嬙O(shè)計(jì)師的身份進(jìn)入了WARP,。在WARP公司的傳奇游戲制作人飯島賢治回憶起上田文人時,在博客里寫道:"他面試的時候提交的作品至今還記得,。氣氛真是很有感染力,。并非技術(shù)上乘。事實(shí)上,,面試審查并沒有通過,。是我強(qiáng)行聘用的。并非是即戰(zhàn)力,,而是覺得他所擁有的才能十分厲害,。" 進(jìn)入公司后,他參與制作的第一款游戲就是大名鼎鼎的《D之食卓導(dǎo)演剪輯版》,。但據(jù)他所說,,當(dāng)時公司的人手不多,自己僅僅完成了一個場景的制作,,就馬不停蹄的投入另一個項(xiàng)目《異靈》(Enemy Zero)的開發(fā)中,。在這樣的環(huán)境下,,每位員工都兢兢業(yè)業(yè),,需要拿出十足的干勁來,工作非常辛苦,。由于工作占據(jù)了生活中的絕大比例,,作為普通員工,所做的無非是化身螺絲釘完成任務(wù),,這種環(huán)境下,,壓抑的創(chuàng)作欲望得不到釋放,活兒也干得異??鄲?。 好在這些不如意沒能停止上田文人在奇思妙想中產(chǎn)出腦洞。也就是《異靈》開發(fā)的同時,,他深感作為動畫設(shè)計(jì)師在很多環(huán)節(jié)上都會受到限制,,越是往下做,越會偏離個人的期望,,一方面,,遺憾在逐漸堆積,另一方面,《古堡迷蹤》的雛形慢慢在他腦內(nèi)誕生,,于是,,產(chǎn)生了要做一款屬于自己的游戲的想法。完成項(xiàng)目后覺察到時機(jī)已經(jīng)成熟,,上田文人辭職離開了公司,。 藝術(shù)游戲標(biāo)簽深入人心"當(dāng)我離開那家公司時,已經(jīng)有了《古堡迷蹤》的構(gòu)思,。"上田文人說,,"我連名字也想好了,腦袋里早已有了一位高個兒女孩被男孩拉著手往前走的畫面,。但不確定它將會成為一部電影或是一款游戲,。" 一段時間的工作讓他有了不少積蓄,他得以一門心思投入自己游戲的開發(fā)中,,以至于在索尼對他表現(xiàn)出興趣時,,他搬出"我想自己的事情要做。您介意等待三個月嗎,?"的說辭,,差點(diǎn)讓對方吃了閉門羹。不過,,索尼代表佐藤明在跟上田文人的溝通中,,非常欣賞他的才華,迫不及待地想讓他入職,。因此,,雖然沒有三顧茅廬,卻也拿出了足夠的誠意,,不僅為他組建ICO團(tuán)隊(duì),、提供技術(shù)支持,還讓這名27歲的年輕人擔(dān)任游戲制作人,,給予他相對自由的發(fā)揮空間,。 《古堡迷蹤》團(tuán)隊(duì)并不大,在游戲開發(fā)制作過程中,,上田文人充滿了干勁,,大包大攬,一個人完成了五個人的活兒,。游戲?qū)а?、首席設(shè)計(jì)師、首席動畫師,、封面設(shè)計(jì),、藝術(shù)指導(dǎo)都由一己之力完成,,這也讓游戲沾染上了非常濃烈的個人氣息。都說萬物開頭難,,項(xiàng)目初期,,由于初代Playstation硬件性能有限,很難實(shí)現(xiàn)他最初所構(gòu)思的創(chuàng)意,,讓開發(fā)進(jìn)度一度停滯不前,,直到2000年P(guān)S2的發(fā)布才讓事情迎來了轉(zhuǎn)機(jī)。 游戲開發(fā)的初衷本來并非是就是偏向藝術(shù)的純粹個人表達(dá),,從藝術(shù)界轉(zhuǎn)向電子游戲制作的上田文人更想要制作一款商業(yè)上能夠成功的產(chǎn)品,,而事實(shí)是,在日本,,"藝術(shù)性""藝術(shù)性的東西"并不是個純粹的褒義詞,。一方面,它代表作品有著獨(dú)特的氣質(zhì),,而另一方面,,也意味著有不低的門檻、有些排外和自以為是,。人們有著各種各樣的刻板印象,,更重要的是,當(dāng)時電子游戲的定位仍然比較模糊,,不受重視,。 所以,他思考并試圖解決的首要問題是如何讓自己的游戲能夠老少咸宜,。為了實(shí)現(xiàn)這一設(shè)想,,團(tuán)隊(duì)還特別雇傭了一個"裁剪小組",致力于為游戲做減法,,簡化游戲中不必要的元素,。所以,,四年的開發(fā)后,,2001年,真正與玩家見面的是一款擁有獨(dú)特風(fēng)格的"三無"(無體力槽,,無能力槽,,無物品欄)作品。雖然據(jù)他不止一次表示自己并沒有刻意為游戲賦予藝術(shù)感,,但也許是歪打正著,,呈現(xiàn)出來的效果與收獲的評價都與藝術(shù)二字脫不開關(guān)系。這帶來的后果是媒體贊不絕口,,以破竹之勢拿下了游戲開發(fā)者選擇獎中的三個獎項(xiàng),,又得到了互動藝術(shù)與科學(xué)學(xué)會的三項(xiàng)提名和兩項(xiàng)表彰,。也許正應(yīng)證了他所擔(dān)心的問題,盛贊之下,,選擇購買的普通玩家仍是少數(shù),,最終銷量慘淡,成為了一款叫好不叫座的游戲,。 銷量雖然并不盡如人意,,索尼卻沒有因此改變對他的看法,繼續(xù)與上田文人展開新游戲的合作,。 "我從沒想過'殘酷'在游戲中是被電子游戲禁止的東西,,電子游戲似乎需要用殘酷來作為一種表達(dá),既然如此,,我試著表達(dá)出自己對殘酷的看法,。這就是《旺達(dá)與巨像》構(gòu)思的萌芽。" 如果說《古堡迷蹤》是在"boy meets girl"包裝下,,用牽手這一舉動引申出的對愛與連接的表達(dá),,那么《旺達(dá)與巨像》則背道而馳,它混雜了懷疑,、懊惱和無力感,,讓玩家自己去體會行為帶來的后果,讓玩家不斷掙扎,,卻沒有退路,。 獨(dú)自一人在廣袤的大陸上奔馳,高舉著武器朝著向陽處,,匯聚的光指引巨人的所在地,,而玩家扮演的旺達(dá),需要做的就是把這16尊巨人斬落,?!锻_(dá)與巨像》有著開放世界的雛形,但除了挑戰(zhàn)boss般的巨像外,,玩家能做的事情卻極為有限,,甚至游戲里的臺詞也惜字如金,從頭到尾,,只有寥寥幾筆交代背景,,我們甚至無從得知旺達(dá)與女孩的身份,只能默默聽從陌生聲音的發(fā)號施令,。 在這樣的有些悲情的主題之下,,上田文人依然沒有忘記傳達(dá)"羈絆"的概念。游戲中主角所騎的黑馬阿格羅(agro)是沉默旅途中唯一的伙伴,。雙方雖然無言,,但始終有種難以言說的默契存在,,源源不斷地傳遞溫情。 如果說《古堡迷蹤》實(shí)在太過離經(jīng)叛道,,甚至有些脫離游戲框架的怪異,,那么《旺達(dá)與巨像》則有了更多妥協(xié),沒有再把之前的"三無"設(shè)計(jì)貫徹到底,。但這依然沒有給本作的銷量帶來改觀,,再次演化成大獎拿到手軟,作品鮮有人問津的局面,。更加戲劇化的是,,此前他曾經(jīng)試圖擺脫過的"藝術(shù)"二字成為了印在作品之上的烙印,并且與上田文人這個名字綁定在了一塊兒,。 哪怕主題不盡相同,, "你和我"的理念都始終貫徹在上田文人的作品之中。在新作品的開發(fā)中,,他決定把《旺達(dá)與巨像》中主角與阿格羅的關(guān)系進(jìn)一步挖掘,,把人與動物的關(guān)系作為核心概念,以另外一種方式呈現(xiàn)出來,。于是,,《最后的守護(hù)者》應(yīng)運(yùn)而生。 《最后的守護(hù)者》立項(xiàng)于2007年,,在兩年后的E3電玩展上正式公之于眾,。依照ICO團(tuán)隊(duì)原先四年一部作品的進(jìn)度來說,本該在2011年迎來發(fā)售,,但是在本作的開發(fā)過程中,,同樣遇到了在開發(fā)《古堡迷蹤》時類似的問題,最初是因?yàn)镻S孱弱的性能而感到困擾,,而這次是PS3機(jī)能沒有辦法讓游戲流暢運(yùn)行,。 愈是急于推進(jìn)項(xiàng)目的進(jìn)度,遇到的問題也愈加棘手,。有小道消息稱,,連圣莫妮卡工作室都參與到了對游戲的優(yōu)化過程中,各方都不遺余力地想讓這部作品如期發(fā)售,,但顯然,,事情沒能如愿,,這部作品在隨后的好幾年間都如同石沉大海,,杳無音訊。 游戲的開發(fā)進(jìn)度艱難推進(jìn),,上田文人與索尼方面的關(guān)系也逐漸惡化,。2011年,,上田文人離開索尼,并集結(jié)了一幫同樣出走的伙伴創(chuàng)立了現(xiàn)在的genDesign工作室,。不過,,根據(jù)當(dāng)時的合同,genDesign依然需要協(xié)作這個項(xiàng)目的開發(fā),。在索尼旗下工作室的幫助下,,游戲保留了最初確立的視覺風(fēng)格,盡可能還原的登陸了PS4平臺,。 闊別十年,,這款上田文人傾注了心血的作品在發(fā)售后首周即斬獲了48萬的銷量,雖然略有后繼乏力之勢,,或許這看上去是個不錯的數(shù)字,,也遠(yuǎn)高于《古堡迷蹤》和《旺達(dá)與巨像》,可一旦在放在這么長的戰(zhàn)線中審視時,,就很難說在商業(yè)上足夠讓人滿意,。 作為為索尼譜寫的終曲,很難說《最后的守護(hù)者》是一份完美的答卷,?;仡櫳咸镂娜嗽谒髂岬倪@十幾年時光,收獲贊美的呼聲不在少數(shù),,而商業(yè)上卻難出成就,。直至最后,我們也沒辦法在優(yōu)劣好壞之間選取一個位置,,恰如其分的對他進(jìn)行客觀評價,。唯一可以肯定的是,這匹千里馬得到了伯樂的賞識,,最后,,雖有遺憾,但雙方也算是互相成就,。 人物還未退場,,所有的故事都在繼續(xù)。在今年(2020)3月份,,Epic Games宣布了一項(xiàng)新的發(fā)行服務(wù),。據(jù)他們所稱,Epic Games Publishing 最高可提供全額開發(fā)資金,,讓團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)意得以自由發(fā)揮,,并且開發(fā)團(tuán)隊(duì)將擁有IP的所有權(quán),而收益回報(bào)也將五五分成,。在第一批公布的三家獨(dú)立游戲工作室中,,genDESIGN的名字赫然在列,。 如果Epic沒有食言,那么上田文人和他的團(tuán)隊(duì)在跟Epic達(dá)成合作關(guān)系之時,,至少不再會過多為資金煩惱,,能夠再次潛心創(chuàng)作;同時,,有了對方提供的技術(shù)力支持之后,,想必也省去了不少煩心事。當(dāng)這些不再成為桎梏之后,,年過半百的他是否還能抓住創(chuàng)作黃金時期的尾巴,,是作為普通玩家最為期待的事情。 上田文人的個人網(wǎng)站最后一則更新停留在2015年,,除了交代與志同道合的伙伴一起創(chuàng)立新工作室genDESIGN外,,他用這樣一句話作為總結(jié):"我們聚在一起的目的是為了探索游戲這一媒介創(chuàng)作的可能性,打破人們先入為主的觀念,。" 這既是他的初心,,也是這么多年堅(jiān)持在游戲業(yè)界耕耘所試圖達(dá)成的目標(biāo)。 距離《最后的守護(hù)者》(The Last Guardian)的發(fā)售已經(jīng)過去了接近四年,,這期間他們一直沒有明確公布過自己的動向,。慢工出細(xì)活,《最后的守護(hù)者》也是傾盡了上田文人接近十年的心血,,相信以后他一定會帶著自己的全新作品來進(jìn)一步擴(kuò)展電子游戲的邊界,。 "游戲已經(jīng)通關(guān),本篇已經(jīng)結(jié)束了,,請不要忘記這部作品,。" 「ゲームはクリアして本編は終わってしまったけどこの作品を忘れないでね」 人物還未退場,所有的故事都在繼續(xù),。 |
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