《最后的守護者》 ?2016 Sony Interactive Entertainment Inc. 本文節(jié)選自《知日?日本游戲完全進化史》特集,,點擊「閱讀原文」入手 2016年12月6日,,索尼互動娛樂與genDESIGN聯(lián)手開發(fā)及制作的動作冒險游戲《最后的守護者》(The Last Guardian ,人喰いの大鷲トリコ)已經(jīng)發(fā)售,。這款由日本著名游戲制作人上田文人親力打造的PlayStation獨占游戲曾獲2017年東京電玩展(TGS)日本游戲大獎的優(yōu)秀獎,,也是上田曾經(jīng)所作的ICO 與《旺達與巨像》的「姐妹篇」。即使是沒有玩過這部游戲的人,,看到它的封面海報也會牢牢地記住它。 《最后的守護者》的故事圍繞一位白衣少年與一只大鷲展開,。海報上的大鷲Trico的形象令人充滿了遐想,。它究竟是怎樣的存在?無論怎么看,,少年與大鷲之間似乎都有著說不清道不明的關(guān)系,。少年與它之間會經(jīng)歷怎樣的奇妙冒險?打造出了這樣一款獨特作品的上田文人,,又是一位什么樣的制作人呢,? 「你和我」的理念早已貫穿于ICO 與《旺達與巨像》兩部作品之中。在《最后的守護者》中這一理念得到了一次的深刻延續(xù),。?2016 Sony Interactive Entertainment Inc. 早在幼兒園時代,,上田文人的藝術(shù)細胞就已經(jīng)顯露了出來。當(dāng)時,,上田參加了一場少兒繪畫大賽,,題目為「畫烏龜」。年幼的上田竟在畫紙上畫下了一只大大的龜殼,,頭和四肢只是潦草地添加在畫面里,。這個大膽的表現(xiàn)手法,讓上田的父母和老師對他褒獎有加,。從此,,他漸漸愛上了繪畫。 對美術(shù)懷揣著特別的情感,,上田一心撲在美術(shù)繪畫當(dāng)中,。 夢想走上美術(shù)這條路的上田,在初中時代專攻美術(shù)基礎(chǔ)。初中畢業(yè)后,,他一心向往著能夠就讀一所與美術(shù)相關(guān)的學(xué)校,。然而,上田出生成長的日本兵庫縣能夠?qū)W習(xí)美術(shù)的學(xué)校寥寥可數(shù),。在有限的選擇中,,他選擇了工業(yè)職高的設(shè)計科,人生方向也就這么爽快地決定了,,他的人生也就此確定了要走上美術(shù)的道路,。畢業(yè)后,大部分學(xué)生都會直接選擇就業(yè),,而上田卻不甘于平庸,。他熱愛美術(shù),憧憬著專攻美術(shù)學(xué)科,。他選擇了自學(xué),,然后報考了距離住處不遠的大阪藝術(shù)大學(xué)的藝術(shù)學(xué)部。 大學(xué)期間,,上田選修了抽象畫科目,。問起理由,上田表示:「因為看起來比較輕松,?!股咸锏拇髮W(xué)生涯在輕松的氛圍與游玩中悄然而逝,他發(fā)現(xiàn)自己在生活中「想要欣賞,、享受美術(shù)」的欲望不大,。不知道未來何去何從的上田安慰自己「煩惱也沒什么用,不如買臺電腦吧」,。誰也沒想到,,這臺電腦使上田從此與CG 藝術(shù)結(jié)下了深深的緣分。 這一次,,我們有幸采訪到了上田文人,,來聽他親自講講他與游戲、與genDESIGN 之間的故事,。 interview 上田文人 「作為一個制作人,,我并不想做那些能夠輕易被電影或小說替代 的游戲?!?/p> 上田文人 1970 年4 月19 日出生于日本兵庫縣,, 是日本少數(shù)兼具藝術(shù)品位與創(chuàng)新思想的游戲制作人之一。1997 年進入索尼電腦娛樂擔(dān)當(dāng)游戲制作人,,代表作ICO ,、《汪達與巨像》、《最后的守護者》等家用電視游戲機獨占游戲,均獲得了全世界玩家的喜愛,。他以獨特的藝術(shù)視角和超凡的制作能力著稱,,被稱為「游戲詩人」。 知日:首先,,能請您做個簡單的自我描述嗎,?您覺得自己是什么樣性格的人呢? 上田:從小我就非常熱愛繪畫和工作,,除此以外也就是個普通的孩子了,。說實話,,我對工作中有關(guān)制作的部分是比較講究的,,不過對于其他方面就比較隨意啦。 知日:您最大的興趣愛好是什么,?平日里休息的時候,,除了工作都會做些什么呢? 上田:平日里休息的時候,,我基本上都會選擇去看電影,。特別是一個人坐車去看晚場電影,對我來說是很幸福的時刻,。我的興趣愛好是搗鼓摩托車,。比起騎摩托車,搗鼓它的時間長得多,。 ICO 無疑是游戲界的一個優(yōu)雅詩篇?2001-2011 Sony Interactive Entertainment Inc. 知日:您在大學(xué)時代主修的是美術(shù)專業(yè),。后來怎么想到從事游戲行業(yè)了呢? 上田:為了生活的「那一碗飯」,,商業(yè)創(chuàng)作是最好的選擇,。就這樣,在創(chuàng)業(yè)的摸爬滾打中,,逐漸走進了游戲行業(yè),。之所以會選擇游戲行業(yè),也是因為我從小就喜歡家用電視游戲,。也就是在那個時候,,大約是1994 年,我開始自學(xué)3DCG,。PlayStation還有世嘉土星這些呈現(xiàn)3D 影像為主的家用游戲機出現(xiàn)在了那個年代,,這不僅正好符合了我想要做的事情,也正好需要我所具備的3DCG 制作能力,。 知日:您剛才說自學(xué)了3DCG技術(shù),,真是太不可思議了。我們都知道,這種技術(shù)可絕不是一時半會兒就能學(xué)好的,。當(dāng)時您學(xué)習(xí)3DCG 技術(shù)的時候,,大概花了多長時間呢? 上田:1993 年大學(xué)畢業(yè)后,,我買了一臺名為AMIGA 的電腦,。其實最開始我并沒有打算用它來做CG,只是想著能不能做點什么與藝術(shù)相關(guān)的創(chuàng)作,。這在此后便成為了我學(xué)習(xí)3DCG 技術(shù)的契機,。與現(xiàn)在不同,當(dāng)時并不是網(wǎng)絡(luò)時代,,我周圍也沒有熟練掌握電腦技術(shù)的朋友,,所以做什么都要自己摸索。最開始肯定是摸不著頭腦,,但是逐漸收集信息的過程對我來說就像尋寶一樣,,十分有趣。正是在接觸AMIGA的同時,,我第一次接觸到了3DCG,。就這樣,我自學(xué)了1 年左右,,后來加入了一家小規(guī)模的CG 制作公司,。 知日:對您來說,制作游戲的靈感大多來自于何處,? 上田:像是電視廣告,、電影、游戲的預(yù)告片等,,還有看別人玩游戲的過程等,,都會或多或少地給我靈感啟發(fā)。大多都是從感官上受到一定的沖擊與刺激之后,,大腦中的想象力逐漸膨脹,,慢慢筑成了屬于我自己的獨創(chuàng)概念。 ICO ?2001-2011 Sony Interactive Entertainment Inc. 知日:作為一個游戲制作人,,您如何看待自己制作的游戲風(fēng)格,? 上田:迄今為止,我制作的游戲數(shù)量還不夠多,,我覺得自己的經(jīng)驗還是不夠充分,。所以更多的時候,我覺得自己就像一個新人一樣,,需要不斷地學(xué)習(xí)和積累經(jīng)驗,。與其說我想成為游戲制作人,,不如說我更想表達游戲的創(chuàng)意。為了能完美地把我的想法再現(xiàn)到游戲作品當(dāng)中,,我想游戲制作人或是游戲監(jiān)制這樣的工作對我來說是最合適不過的了,。 知日:如果當(dāng)時您沒有選擇進入游戲行業(yè),您會想要成為一個藝術(shù)家嗎,? 上田:我想會的,,因為我非常向往從事那種能夠親自動手制作某件物品的工作。正因如此,,國際市場上所謂的「制作」其實也可以用游戲來表現(xiàn),。不過就算在其他行業(yè),大概也沒有比像現(xiàn)在這樣接受中國媒體的采訪更讓我覺得光榮的事情了吧,。 知日:能談?wù)動嘘P(guān)genDESIGN 和Team ICO創(chuàng)業(yè)的歷史與誕生的契機嗎,? 上田:在《最后的守護者》的制作過程當(dāng)中,由于各種各樣的理由,,有幾個制作團隊成員離開了索尼,,于是我打算把這些從索尼離開的人們重新召集起來組建一個新的團隊。這件事也成為了我最初建立起genDESIGN 和Team ICO的契機,。另外,由于我想在游戲創(chuàng)作上更加集中精力,,可是組織規(guī)模過大也會導(dǎo)致大家難以去嘗試一些新的挑戰(zhàn),。同時,我們也感覺到大家需要有一個可以進行自由創(chuàng)作的環(huán)境,,包括新游戲的開發(fā)及形象創(chuàng)意的研究,,那時候正好也感覺時間點比較合適。另一方面也是為了在開發(fā)游戲的時候,,不受其他方面的影響,,自己對自己負責(zé),靠自己的想法和決策去完成游戲的制作,。 《旺達與巨像》所顯示出的魄力是不容小覷的,。 ?2005-2018 Sony Interactive Entertainment Inc. 知日:能請您講講有關(guān)genDESIGN經(jīng)營的核心理念嗎? 上田:正因為我們?nèi)藬?shù)比較少,,所以團隊的工作氛圍比較輕松,。而且,我們可以毫不退縮地面對各種挑戰(zhàn),。對我們來說最大的目標就是成為可以制作出大型汽車制造商做不出來的汽車的設(shè)計工作室,,或是可以建造出大規(guī)模的建筑公司做不出來的建筑的設(shè)計事務(wù)所那樣的公司。 知日:與其他游戲團隊相比,,您覺得genDESIGN 最大的優(yōu)勢是什么,?在您眼中,,genDESIGN 為玩家們打造出來的游戲世界的魅力又在于何處? 上田:對我們來說,,游戲是眾多娛樂媒體當(dāng)中的一部分,。我們力求表現(xiàn)一些只有在游戲中才能展現(xiàn)出來的事物。表達想法的方式有很多,,家用電視游戲機是最好的選擇,。我們一直都是秉承著這樣的想法制作游戲的。我想這就是genDESIGN為玩家們打造出來的游戲世界的魅力所在吧,。 知日:從ICO 到《旺達與巨像》再到《最后的守護者》,,這三部大作全部都是由您親自擔(dān)任角色設(shè)計和游戲概念設(shè)計,一定非常辛苦吧,?在制作游戲的過程中,,您覺得最讓人費心的是哪一部分呢? 上田:在角色設(shè)計,、游戲概念設(shè)計,、背景創(chuàng)作等所有的部分中,深入?yún)⑴c這些部分的制作就是要整合它們之間的相互關(guān)系,。當(dāng)然,,由于工作量十分之大,所以時間方面的約束也很嚴格,。當(dāng)然了,,比起辛苦,在負責(zé)所有工作的過程中,,我學(xué)習(xí)到的東西和它給我?guī)淼某砷L與磨煉對我來說更重要,。 《旺達與巨像》?2005-2018 Sony Interactive Entertainment Inc. 知日:在您開發(fā)制作的游戲當(dāng)中,也有研發(fā)周期很長的案例,。比方說《最后的守護者》這款游戲的開發(fā)花了有差不多10年的時間,,直到游戲制作完成為止,請問您是如何堅持下來的呢,?冒昧地問一句,,您有過放棄的打算嗎?游戲發(fā)售后候您的心情又是怎樣的呢,? 上田:這10年里,,我也不是一直都在全力制作《最后的守護者》,其中也有空白期,,確實好幾次都有放棄的打算,。但我每次都是把粉絲們的期待作為堅持下去的動力挺過來的。在心情方面,,游戲發(fā)售后我其實挺冷靜的,。滿足感和游戲作品本身離我而去的寂寞感相互交錯,,心情挺復(fù)雜的。 知日:《旺達與巨像》這部游戲的創(chuàng)作靈感是從哪兒獲得的呢,? 上田:小時候電視上看到高畑勛導(dǎo)演的動畫《太陽王子霍爾斯的大冒險》里的巖石巨人莫克,,以及和大梭魚的戰(zhàn)斗,都是這部作品靈感的來源,。還有任天堂發(fā)布NGC時進行的《超級馬里奧128》的試玩,,其中包括地形變化等設(shè)置,這些方面都應(yīng)該算是我制作這部游戲的開端吧,。 《旺達與巨像》?2005-2018 Sony Interactive Entertainment Inc. 知日:在《最后的守護者》當(dāng)中,,大鷲的設(shè)計靈感是根據(jù)現(xiàn)實生活中的哪種動物得來的? 上田:荒謬的形象設(shè)計沒有真實感,,所以才想到將人們平時經(jīng)??吹降恼鎸嵈嬖诘膭游铩簿褪菍櫸镒鳛檫@部游戲的主題。但是,,僅僅將寵物作為主題游戲的獨特性還不夠,,所以我把各種各樣的寵物進行組合,最終形成了大家看到的那種形象設(shè)計,。 知日:在您看來,,對于游戲的開發(fā)而言,最重要的是什么呢,? 上田:關(guān)于「做出的作品是否是家用電視游戲機所需要的」在我看來是至關(guān)重要的,。比如說,如果一個游戲策劃比起在游戲機上更適合在電影或是小說中展現(xiàn)的話,,那就沒有必要用電子游戲來實現(xiàn)了。作為一個制作人,,我并不想做那些能夠輕易被電影或小說替代的游戲,。 知日:通過游戲,您最想傳達給玩家們的是什么呢,? 上田:對我來說,,人們在單純地享受游戲的樂趣之后能夠或多或少地得到一些幫助他們在現(xiàn)實世界勇敢生活的力量就足夠了。游戲只是一種娛樂,,我不希望它成為生活中負面的能量,。 |
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