作者:陳風 如果說起2019年最具爭議的游戲,《死亡擱淺》必然榜上有名,。 喜歡的人稱贊其是一場"跨越空間鏈接孤獨的科幻歌劇",,而不喜歡的人則直言:這只是一個"步行模擬器"。 這種爭論不僅在玩家群體中出現(xiàn),,媒體評論也產(chǎn)生了嚴重的兩極分化,。 是注重與人的情感沖突還是注重游戲深層次娛樂體驗,這個尺度只能說因人而異了,,而《死亡擱淺》或許就是小島給大家的一個開放式選擇題,。 FAMI通給了《死亡擱淺》滿分的評價,稱其為"超3A之作,,獨一無二,。" IGN則只給了6.8分,稱游戲玩法難以支撐其重量,。 當然,,說到對《死亡擱淺》的評分就不得不提到國內(nèi)媒體游民星空了,游民直接給了滿分10分,,并稱贊其是一款將"聯(lián)系"貫穿始終,,甚至貫穿游戲內(nèi)外的大師之作。 這下,,小島秀夫游民站長的身份算是實錘了,。 長久以來,玩家一直把媒體的評分當做游戲優(yōu)秀與否的量化表現(xiàn),,可當如今媒體自己都意見不一的時候,,它還能成為衡量游戲價值的標尺么? 而近幾年媒體評分與玩家評分南轅北轍的事情也不少見,,是什么造成了這種情況,?這樣的媒體評分還值得相信么?今天筆者就和大家聊聊個人眼中的游戲測評與評分,,也歡迎各位在評論區(qū)分享出自己的觀點,。 玩家群體眾口難調(diào)所謂眾口難調(diào),,就是媒體永遠不可能滿足所有玩家的喜好。 游戲評測也同樣和游戲產(chǎn)品一樣,,不管采用怎么樣的角度都會面臨著質(zhì)疑,。 如今隨著技術(shù)的進步,游戲已經(jīng)不再像剛出新手村那樣,,只有幾個屬性點可以點?,F(xiàn)在的游戲種類,更像是一個滿級號,,雖然都有一個叫做游戲的共同名稱,,但其玩法、風格卻大相徑庭,。 同樣的,玩家本身的G點也是因人而異,,有的看重游戲的可玩性,,有的聚焦于視聽體驗,有的更喜歡從敘事劇情角度理解游戲,,還有些人只是看重游戲的社交屬性,。既然出發(fā)的角度都不同,我們又怎么能指望玩家對于游戲的評價相同那,? 筆者覺得《空洞騎士》天下第一,,但可能在部分3D動作粉絲眼里,他們并不能理解為什么這款看上去像是自己小時候玩的游戲能拿到的9.4的高分,。對于喜歡追求戰(zhàn)斗快感的玩家來說,,《Inside》的滿分評價也是讓人非常疑惑。 一千個人心中尚有一千個哈姆雷特,,更何況是數(shù)量遠遠不止千人的玩家群體,。 評分標準受測評者主觀影響或許不愿意承認,但事實上游戲媒體很難制定一個標準去約束著游戲產(chǎn)品的對與錯,。 IGN作為全球最具有影響力的游戲媒體,,其評測一直是行業(yè)的標桿,但即使是IGN,,其評分規(guī)則也是由一位編輯撰寫完成的,,因為他們騰不出人手來讓幾個人評一款游戲,而且認為效果也遠不如選一個專業(yè),、資深的人來的強,。 "IGN的編輯們會聲明自己想玩的游戲類型,所以我們可以確保測評人們在玩自己感興趣的游戲,,具體而言,,是他們了解并懂行的游戲,。請最合適的人來測評游戲?qū)GN而言至關(guān)重要。" 聽上去似乎很有道理,,但以這種方式做出的測評,,實際上只是代表了撰寫這篇測評文章的作者自己的觀點,這個觀點只是建立在作者個人的口味,、眼界,、經(jīng)驗、喜好的基礎(chǔ)上形成的,,然后再以一個權(quán)威的媒體形象發(fā)布而已,。 但是媒體往往會刻意淡化這一點,不敢強調(diào)評分編輯,。由于媒體評分是一個或幾個編輯在有限時間里評出的,,編輯個人的喜好觀點明顯會有波動并影響最終評分。一旦強調(diào)編輯,,其權(quán)威性將會被淡化,,陷入一個很尷尬的境地。 這種靠編輯自身的經(jīng)驗去判斷的方式,,很難保證其客觀性以及正確性,,正如給《刺客信條:大革命》打9分的PSXextreme網(wǎng)站的主編Ben Dutka,由于游戲發(fā)售后口碑持續(xù)走低,,不得不承認自己打9分太不合理而刪除文章,。 說到底評測編輯也只是一個玩家,評測再怎么客觀也只能代表他那一類玩家的想法,。fami通那樣由多個編輯共同打分的制度感覺更合理,,但是只是有限。 評分愈發(fā)"流水線"在2018年9月4日,,著名游戲媒體Polygon發(fā)布了關(guān)于最近改版和網(wǎng)站系統(tǒng)升級的聲明,。在這項聲明中,最為引人注目的內(nèi)容,,是Polygon決定全面取消既有的游戲評分系統(tǒng),。 Polygon表示:"我們相信未來專注于批評與策展的新戰(zhàn)略,會比之前幾十年支持大部分游戲出版物的"10分評價制"更加出色,,為讀者提供的這種服務(wù)性目前已經(jīng)明顯到達瓶頸,。為此,我們決定取消評分制度,。" Polygon不是第一個取消評分的媒體,,可以預見也不會是最后一個。 就如同Polygon所言,,如今的評分服務(wù)已經(jīng)進入了瓶頸期,,其表現(xiàn)之一就是評分,、測評愈發(fā)空洞蒼白。 在如今開放世界概念盛行下,,大部分的游戲作品內(nèi)容都相當豐富,,有著多周目、持續(xù)游玩的樂趣,,然而很多時候,,評分編輯并沒有充足的時間與精力去仔細鉆研一款游戲。 這就導致了評測者實際上對游戲并不是完全了解,,可評分的熱度就那幾天,,無奈之下只能用很"流水化"的方式完成。例如參考官方的游戲介紹,,套用一部分華而不實的贊美辭藻,,再用一套相對固定的風格化模板組織語言結(jié)構(gòu),在關(guān)鍵部分套入一些個人觀點即可完成,,最終形成一個在合理區(qū)間內(nèi)的白開水測評,。 這里并不是說大家都是這么干的,只不過在日??吹降囊恍┧^評測中,這種現(xiàn)象并不稀奇,。 風波下的公信危機即使強如IGN,,在其歷史上也出現(xiàn)過不少失誤。 IGN曾為《生化2 重制版》打了8.8分,,并評價說"本作浪費了利用好兩個可操控角色的絕佳機會",。但結(jié)果卻是評測員不知道有二周目解鎖的設(shè)定,鬧了笑話,。 2018年8月,,IGN的《死亡細胞》測評涉嫌抄襲油管播主Boomstick Gaming的視頻,IGN被迫來了一撥刪稿,,道歉,,開除測評員三連。 媒體的生命依賴于其權(quán)威性,,而當失去了這種權(quán)威性之后,,不可避免的會被玩家懷疑專業(yè)度不夠。 另外,,雖然IGN官方多次聲稱,,營銷部門和編輯部門是完全分開的,但誰都不能斷言IGN的評分不摻雜任何利益因素,。實際上這幾年IGN給平庸之作打高分的事例也不少,,這讓許多玩家不禁懷疑,,是否存在花錢買分的情況。 最明顯的一次,,就是前段時間的寶可夢劍盾,。閹割的寶可夢數(shù)量、后期逐漸敷衍的道館挑戰(zhàn),、兒戲一般的反派,、同質(zhì)化極其嚴重的極巨化系統(tǒng)等等,這些都是被系列粉絲們吐槽無數(shù)次的缺點,。雖然大家都調(diào)侃說"只要寶可夢的玩法和IP還在,,這個游戲就一直都會有人買賬",而且事實也確實是大家都"真香"了,,總體來說游戲還可以,,但是它實在是對不起這個IP,它本應該做得更好,。 這樣一款極具爭議的游戲,,IGN居然給出了9.3分的高評分,并給出了以下評語:《寶可夢劍/盾》是系列中的最佳作品,,在不失去任何魅力的情況下,,減少了繁復的傳統(tǒng)。 Excuse me,?有飯一起?。?/p> 一個不被玩家信任的媒體,,它做出的評分,,又如何使玩家信服? 處境尷尬,,評分是否還有必要,?任何一名評測編輯,都試圖用客觀公正的上帝視角去審視游戲,。但遺憾的是,,這個行業(yè)從來不會誕生上帝。 游戲評測對游戲產(chǎn)業(yè)起到了積極的推動作用不可否認,。玩家需要一個相對權(quán)威的機構(gòu)來對游戲產(chǎn)品進行評估,。玩家可以在各家媒體中看到某款游戲的優(yōu)劣,窺視著游戲公司的潮起潮落,。而一篇有價值的評測,,更能引起游戲公司對玩家需求的進一步交流,這對游戲進步的促進作用是毋庸置疑的,。 但這一切的前提,,是媒體真的有權(quán)威性和公信力,。 不論是低分信自己高分信媒體,還是低分信媒體高分信自己都有一定的道理,。說到底玩家與其糾結(jié)于媒體的評分,,倒不如形成自己的游戲?qū)徝篮蛢r值判斷標準,知道什么游戲是適合自己的,。 在這個信息爆炸技術(shù)日新月異的今天,,每個玩家都有從文字到圖片到視頻甚至到提前試玩的機會去形成自己對于游戲的認知,而評測也不過是淹沒在信息爆炸洪流中的一朵水花,。 對于很清楚自己需要什么的玩家而言,,分數(shù)參考意義不大。 但是對于大多數(shù)人來說,,分數(shù)是游戲質(zhì)量的量化,,最為直觀的一種判斷標準。不是每一個人都有時間與能力從實機演示中看出游戲質(zhì)量的,,尤其是大量的不那么核心的玩家,。盡管筆者也認為分數(shù)制有這樣那樣的缺陷,但是不可否認,,它依舊有自己的價值,。 你們買游戲會看評分嗎? |
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