在2016中國3D技術(shù)與創(chuàng)意博覽會上,,來自北京電影學(xué)院數(shù)字媒體學(xué)院教授葉楓就"VR影像敘述創(chuàng)新分析"發(fā)表了精彩演講,。他提及,VR現(xiàn)在還不能稱為藝術(shù),,先把它稱為一個影像,,因為通過視覺頭盔看到的是一個個畫面。VR在這幾個月似乎有一些寒流,,總結(jié)為兩個要點,,第一點是場景,當(dāng)你使用一個東西的時候是需要場景,,但是VR并不是必須品,沒有一個場景非使用VR不可,,VR也并沒有給我們帶來什么了不起的改變,,這是整個VR行業(yè)亟待解決的問題。VR影像不是電影,,或者說不是傳統(tǒng)意義上的電影,。并不是把平面的東西搬到鼻梁上就是虛擬現(xiàn)實或者叫VR電影,某種意義上來說他不會只停留在特種電影設(shè)備上,。VR是從傳統(tǒng)的二維電影影像轉(zhuǎn)移到身處立體空間的一種體驗方式的轉(zhuǎn)換,,這是人的一種訴求。我們最早看黑白無聲的電影只有幾分鐘,,再到彩色有聲,,再到IMAX的目的就是為了一種臨場感,。VR則是在臨場感上得到了質(zhì)的跨越,所以我們對他充滿了期待,。 VR的一個特點就是沉浸感和開放式的參與感,,無邊框的電影畫面和交互式,讓人有存在感,。沉浸和交互是VR的本質(zhì),,我們在越沉浸的時候就越需要交互,所以它不是觀看的概念,,而是高度的沉浸和逼真,。這個行業(yè)的門檻越來越高,雖然現(xiàn)在很多人都在做,,但必然是高技術(shù),、高投入、高質(zhì)量的東西,。 第二點是VR敘事的困境,,到目前為止很難看到非常復(fù)雜的敘事在VR場景里體現(xiàn)。因為它沒有鏡頭,,它有眩暈感還有景別轉(zhuǎn)場的問題,。解決這些問題就是下一步需要去試驗的。除了技術(shù)上解決這些問題,,事實上也有藝術(shù)的原因,,我們在看IMAX的時候,鏡頭設(shè)計的不好也會讓人暈的,,VR就更不用說,,所以在電影語言上也是有要求的。 沒有景別所以就沒有畫框,,全景的問題不是360度的顯示方式而是觀眾的一個拭目,。360度事實上并沒有特別大的意義,因為我們只有兩只眼睛,,看不到后面,,我們看全景別的時候,一個人的視線大概是45到60度左右,,如果是關(guān)注特寫的時候可能只有15度,。但哪怕是全景的VR并沒有特別大或者說直接的意義,我們?nèi)司鸵剿靼l(fā)揮這個特點,。VR是為了達到沉浸而存在的產(chǎn)品,。人類最成功的交互系統(tǒng)是汽車駕駛系統(tǒng),最精確也尺度最大,這是一個方向,,就是觀看和操控同時存在才能形成一種敘事的基礎(chǔ),。沉浸感越強敘事越復(fù)雜越細膩,精神越集中操作越簡單,,這是對VR的總結(jié)?,F(xiàn)在我們看到大量的VR產(chǎn)品都是大幅度的動作,事實上這種產(chǎn)品無法進行完整的敘事,,對于沉浸感來說并沒有本質(zhì)上的意義,。 交互敘事,VR不替代電影但是它將會是新的敘事方式,。從敘事的結(jié)構(gòu)上來說它是場合而不是鏡頭,,傳統(tǒng)電影是導(dǎo)演灌輸給觀眾非常主觀的作品,但是交互電影,,我認為他提供了一個情景,,對于觀眾來說每個人都有自己的選擇權(quán),如何去體驗,,關(guān)注什么都完全是自己來創(chuàng)作,,或者說有一半是由受眾來創(chuàng)造的,在這個時候個性化的體驗訴求和主視角的原則其實是變成了VR敘事的一個基準,。 電影游戲化,,游戲電影化,游戲在于完成任務(wù),,而VR電影在于審美和價值判斷,。看電影的時候不是為了完成任務(wù),,通常是對美或情感的感動,,是審美的判斷,價值觀的判斷,。創(chuàng)新空間,,VR電影將來是全新的藝術(shù)影像,有別于傳統(tǒng)電影,。制作工藝完全不一樣,。VR的本質(zhì)就叫虛擬現(xiàn)實,虛擬的東西就意味著他全部是數(shù)據(jù),。數(shù)據(jù)變成了VR主要的素材,光場拍攝將來會是VR影像最重要的方式,。采集,、合成包括傳播的方式,相信都會完全的改變,。包括電影語言方面,,一個是場內(nèi)蒙太奇,,另外一個是智能計算。VR作為文化產(chǎn)品,,如何去實現(xiàn)電影或者說文化的公共性,?當(dāng)一個文化的產(chǎn)品沒有公共性的時候,嚴格意義上他不是一個文化,,只是某種產(chǎn)品的消費品,。從另外一個角度來說,作為文化的傳播平臺,,事實上可以是延伸到不同領(lǐng)域的載體,,一個平臺其實可以兼容旅游、教育,、游戲,、電影包括其他的社會服務(wù),所以按照平臺的思維來思考VR的發(fā)展空間會更大一些,。VR不止是娛樂平臺,,也是生活平臺。 最后是受眾,,現(xiàn)在體驗過VR的人已經(jīng)很多了,,但是對于VR的使用場景是沒有的。一位專門做VR設(shè)備說,,我們真正最需要使用VR的時候是睡覺之前或者剛睡醒,,其他時間都不適合戴VR眼鏡,因為我們沒有辦法使用它,,如果說父母在旁邊看電視,,你戴個VR坐旁邊是不合時宜的。當(dāng)你睡覺的時候,,只有一個人或是比較獨立的狀態(tài),,而且是躺在床上的時候,是目前比較適合使用VR的場景,。所以要怎樣培養(yǎng)受眾,,就是要給他使用場景,另外產(chǎn)品形式確實能夠給他帶來服務(wù),,而且他能接受這樣的使用方式,。人才目前也是個很大的問題,現(xiàn)在初級階段,,理工類的人會占優(yōu)勢,,因為作為一門新技術(shù)來講,但是接下來,當(dāng)一門技術(shù)進入社會后,,產(chǎn)生經(jīng)濟效益的時候,,一定是藝術(shù)+設(shè)計師才會給大眾使用的。最后就是科技啟迪藝術(shù),,藝術(shù)激發(fā)科技,,最終是為老百姓服務(wù)。
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