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對話閱龍智娛CEO李沛澤:做《天龍八部2》手游是我們對硬派武俠江湖的夢

 游戲陀螺 2021-12-04

當我們在談論《天龍八部》時,,我們在談論什么,?

小說全球銷量逾億本,,內(nèi)陸,、港,、臺影視作品共計9部,,縱跨五代人,,其在傳統(tǒng)文藝媒介上留下的成績無需贅述,。而在電子游戲領域,,《天龍八部》IP同樣在許多人腦海中代表著正統(tǒng)武俠精神與新媒介融合后誕生的無限樂趣和美妙體驗,,從千禧年初的《天龍八部》PC單機,到后面的網(wǎng)絡端游和手游,,無論在什么平臺,、面向什么世代的玩家,《天龍八部》總能找到自己的定位,,讓玩家期待值滿載。

今天,,我們跟本作開發(fā)商閱龍智娛的CEO,、《天龍八部2》手游的高級制作人李沛澤聊了聊,關(guān)于他們是如何打算在MMORPG這個品類中,,用自己的方式詮釋天龍江湖的,。

以下為對話實錄,,內(nèi)容經(jīng)過編輯和刪節(jié),。

閱龍智娛CEO,、《天龍八部2》手游高級制作人——李沛澤

問:《天龍八部2》手游立項是源于什么想法,?目前研發(fā)進度如何,?

答:說到立項的想法,,其實和我們的團隊基因有關(guān),。我們研發(fā)團隊的核心成員擁有平均10年以上的從業(yè)經(jīng)驗,,參與過眾多成功武俠MMORPG端游和手游的研發(fā),在這個品類上是有非常豐富的成功經(jīng)驗的,,所以本身就自帶了濃厚的武俠MMORPG基因,。于是立項之初,,我們先確定了要做一款武俠MMORPG手游,。

在具體題材的選擇上,,團隊成員幾乎是第一時間就決定了金庸先生的《天龍八部》。這個IP的國民度和影響力足夠大,,小說從問世至今,,被數(shù)次改編為電視劇和電影等影視劇作品,,可以說為一代人構(gòu)建了武俠夢和江湖情結(jié),,我們尤為欽佩“俠之大者,為國為民”這個理念,。

選擇金庸先生的《天龍八部》這個很有分量的武俠IP,,外加研發(fā)團隊擅長的MMORPG,,目標是希望打造一個真實的,、有溫度,、有熱血的硬派江湖世界,。我們希望依托天龍IP探索更多武俠玩法可能性,,打造一款貼合更多玩家的全新硬派天龍武俠佳作,。目前項目早已過了DEMO階段,并且已經(jīng)進行了多輪不同規(guī)模的用戶調(diào)研,,正在持續(xù)打磨與完善中。

問:《天龍八部2》手游的定位和風格是什么,?

答:硬派,,這是《天龍八部2》手游想呈現(xiàn)出來的武俠風格。

在畫風上,,我們使用了PBR技術(shù),用基于物理的光照系統(tǒng)全面提升美術(shù)表現(xiàn),,讓場景中的山河湖泊、花草樹木,、木紋等看起來更加真實;在角色表現(xiàn)上,,我們增加了不同角度各向同性和各向異性的高光,給角色增加了更真實的光影效果,。比如增加了發(fā)絲的高光,皮膚增加了透射和散射效果,,讓臉部膚色更真實跟通透等,。衣服的材質(zhì)體現(xiàn)上也做了很大提升,絲綢、麻木,、金屬等材質(zhì)更加還原。

我們《天龍八部2》手游在美術(shù)表現(xiàn)上更偏硬派寫實,,而不是常見的那種仙俠題材的唯美畫風,。

同時為了在戰(zhàn)斗上更加硬派,,一方面我們在出招體驗上重點發(fā)力,力求做到拳拳到肉的打擊感和技能施放的流暢性,,讓玩家可以更加身臨其境;另一方面,,在戰(zhàn)斗設計中我們參考了不同類型的經(jīng)典武俠文學作品,將輕功,、對掌比拼內(nèi)力這種代表性元素使用到了戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,讓玩家可以體驗經(jīng)典的硬派武俠戰(zhàn)斗。輕功其實很多游戲都有這個元素,,但是我們的輕功是與戰(zhàn)斗強融合的,貫穿了整個游戲的核心玩法中,,這也是我們最為硬派的地方。

《天龍八部2》手游喬峰設計

問:輕功這個元素具體是如何與戰(zhàn)斗系統(tǒng)強融合的?

答:我們開發(fā)時的重點一直都圍繞著“具有武俠風骨的輕功”展開,。

在我們的游戲中,輕功不單單只是用于滿足趕路或躍至高處這種簡單的需求,也不是為了單純的炫技和讓位移看起來更花哨,。在武俠世界中,,輕功本來就是武功對決的一部分,為了還原武俠世界中的輕功,,我們開發(fā)了新的輕功戰(zhàn)斗玩法,讓輕功真正融于戰(zhàn)斗策略中,。

傳統(tǒng)MMORPG大多為平面戰(zhàn)斗體系,,甚至站樁式戰(zhàn)斗,。在設計輕功玩法時,,我們將戰(zhàn)斗從平面延伸到了立體空間內(nèi),,大大增強了游戲的戰(zhàn)斗策略和操作靈活性,,爽快感更強,。有的副本首領還設計了專門的機制,,必須使用輕功戰(zhàn)斗才能取勝,,我們想讓操作樂趣和深度回歸戰(zhàn)斗系統(tǒng),,尊重不同偏好的玩家選擇,,而不是一鍵自動戰(zhàn)斗的單一性,。

玩家可以在戰(zhàn)斗中使用輕功身形飄逸的躲避對手的范圍傷害技能,,也能夠邊走位邊保持保持輸出,。無論是劇情中的戰(zhàn)斗,、日常任務,、副本,、還是少俠之間的切磋對抗,,都可以在戰(zhàn)斗中使用輕功。我們認為這樣自由戰(zhàn)斗的飄逸出招體驗,才是大家心目中大俠戰(zhàn)斗的方式,。

為了讓輕功在游戲中有更好的體驗,我們還設計了很多有愛的小細節(jié),。在游戲中你可以和萬物互動。足尖輕點躍然水上,,憑虛御空飄然遠去,。踏著墻壁躍至屋頂,,身姿瀟灑靈活,。輕功玩法貫穿整個游戲過程中,是游戲的重要組成部分,,我們希望玩家在使用輕功時能夠感受到重量,,感受到風,,在于整個天龍江湖世界的交互中收獲更多樂趣,。

開發(fā)中的輕功實機演示

問:除了輕功外,在核心玩法上《天龍八部2》手游還有什么主打亮點,?

答:除了輕功外,,我們還有這兩個主打亮點:

一是“江湖留痕”:《天龍八部2》手游想要打造一個真實的武俠江湖,,不光是從畫面劇情等表現(xiàn)上營造真實感,更重要的是從玩家的內(nèi)心真正的需求出發(fā),。每個擁有武俠夢的人都希望自己可以在這江湖留名,,成為這個江湖的一份子,。為了滿足玩家的這個需求,我們創(chuàng)新地設計了江湖留名的玩法理念,,根據(jù)這一理念設計的一系列全新玩法已經(jīng)在緊鑼密鼓的開發(fā)中。

被江湖記住的方式有很多種,,有的需要玩家去完成各種高難度的挑戰(zhàn),,比如戰(zhàn)勝多少強敵,、收集多少戰(zhàn)利品等,,少數(shù)挑戰(zhàn)的完成甚至足以影響整個天龍江湖的格局變化,,玩家的名字也會為天下所有人銘記。

而有的留名方式就藏在點滴的日常中,,比如曾經(jīng)與愛人一起放置的同心鎖,與敵手戰(zhàn)斗時刻下的劍痕……這些細碎的日常痕跡會一直留在游戲中,,不管玩家什么時候回到《天龍八部2》手游中,,都能看到令人懷念的場景,有熟悉或者不熟悉的人向你熱情地打招呼,,讓人放佛回到了故里。

之前很多人覺得只有少數(shù)戰(zhàn)斗力拔尖的玩家才能成為大俠,,并且留名江湖。但在《天龍八部2》手游中,玩家在游戲中的任何操作,,都有可能在這個江湖中留下獨一無二的痕跡,。

我們后續(xù)還會持續(xù)擴充完善江湖留名玩法,,希望為各位玩家打造一個溫度有歸屬感的武俠世界,,讓每個人都可以被江湖記住。

二則是“個性化社交”:MMORPG游戲具有十分強的社交屬性,,為了讓玩家在社交上有更好的體驗,,我們創(chuàng)新的使用了個性化運算方式,根據(jù)每個玩家不同的游戲習慣和需求,,每日向玩家推送有針對性的推薦內(nèi)容,引導玩家獲得更有效更有趣的社交體驗,。

《天龍八部2》手游場景設定

問:個性化社交具體在游戲中是通過什么方式來實現(xiàn)的,?

答:我們專門在游戲中制作了一個江湖飯館來承接個性化社交的功能,。

飯館在武俠小說和電影中出境率極高,,很多故事都發(fā)生在飯館中。在金庸先生的《天龍八部》小說中,,段譽在無錫的松鶴樓與大俠喬峰偶遇,被其英雄氣概所吸引,,一見如故相談甚歡,而后結(jié)為兄弟,,成就了一段佳話,。由此可見,,飯館可以說是江湖中一個非常主要的社交場所,。

在飯館中,玩家可以品嘗各種中華美食,,游戲中的飽餓狀態(tài)會影響玩家在游戲中的收益,,在吃飯的過程中玩家還可以獲得額外的獎勵,這些設計會讓每日都前往飯館吃飯這一行為,,逐漸成為玩家的習慣,。

在此基礎上,我們使用個性化運算方式,,每日向玩家推送有針對性的推薦內(nèi)容,,玩家可以在飯館里獲得各種新鮮有趣的“江湖傳聞”,比如哪位玩家武功大成了,哪個幫派換幫主了,,甚至前幾日誰賒了飯錢都可以在飯館里得知,。

后續(xù)我們還會進一步開發(fā)依托于飯館社交功能的玩法,比如玩家可以在飯館交流各類情報,,或者是敵對關(guān)系的玩家在飯館可以觸發(fā)特殊事件之類的,。同時我們也在大范圍的征集玩家的意見和建議,這些玩家的聲音會幫助我們更好的完善飯館功能,,讓飯館變得更有人情味。

在這一方飯館里,,有相遇有別離,,有恩怨有情仇,它見證了無數(shù)來人的奇聞異事,,也見證了江湖的風起云涌,可以說是大江湖的小縮影,。

飯館社交

問:除了玩法外,在世界觀和劇情設定方面,,《天龍八部2》手游是怎么呈現(xiàn)小說中獨有的江湖氛圍的,?

答:金庸先生的《天龍八部》原作小說中的經(jīng)典情節(jié)向來為武俠迷們津津樂道,,比如劍湖宮比武,、無量山瑯?gòu)钟穸雌嬗?、喬峰與段譽松鶴樓初遇,、杏子林丐幫大會,、聚賢莊大戰(zhàn)等,,我們在游戲中用了原作劇情演出,通過重現(xiàn)這些經(jīng)典的劇情,,讓玩家更有真實感,。

同時,玩家在游戲中總是在追求個性,,比如稀有的外觀,特別的稱號,不想成為面目模糊的蕓蕓眾生,,要在這江湖里展現(xiàn)獨一份的樣貌?!短忑埌瞬?》手游中當然也有各種外在的個性化選擇提供給玩家,,但更重要的是,我們也滿足了玩家內(nèi)在的個性化需求。

玩家在游戲中是一個身世成謎之人,,為了破解身世謎團,必須不斷收集線索,,面對高難度挑戰(zhàn),才能找回自己的過去,。在這個過程中充滿了選擇,而根據(jù)選擇的不同,,每個人都勢必被引向不同的命運,走向各異的結(jié)局,。這讓每個玩家都能成為這個天龍江湖的一部分,也讓這個江湖更加多彩有趣,。

最后我們還有創(chuàng)新的AI技術(shù)加持,,閱龍智娛目前已與人工智能科技公司  rct AI 宣布成為戰(zhàn)略合作伙伴,雙方將針對分布式 AI 平臺 Deterrence在《天龍八部2》手游的運用進行討論和探索,,后續(xù)逐步在游戲內(nèi)實際應用 ,,例如制作性格各異的虛擬角色,為玩家提供智能化個性化的服務,。這些角色將讓天龍江湖生機勃勃充滿未知,,也可以讓玩家有更加真實,、沉浸的游戲體驗,。

《天龍八部2》手游場景設定

問:在游戲開發(fā)過程當中,,團隊遇到過哪些困難,?你們是怎么克服的?

答:作為一款武俠手游,,動作的表現(xiàn)可以說是最直觀最重要的部分,我們本身已經(jīng)有很多的戰(zhàn)斗動作,,而游戲中還加入了輕功戰(zhàn)斗這種對動作的精細度和豐富度要求更高的系統(tǒng),;除此之外,,為了將劇情效果表現(xiàn)的更加酣暢淋漓,,我們在游戲劇情動畫中也使用了大量的動作表現(xiàn),。這些動作制作不光工作量很大,我們對動作精細度和流暢度也有很高的要求,,因此在3D模型的動作制作、綁定等方面造成了相當大的壓力,。

為了能提供最好的體驗,,我們采用了大量的動捕技術(shù)來完成動作的制作,,在動捕的基礎上,再對動作進行進一步的調(diào)整細化,。最簡單的一個輕功起跳和落地的動作都反復優(yōu)化,,而戰(zhàn)斗中的動作更是經(jīng)歷了多個版本的更迭。這些調(diào)整更迭的痛苦過程,,都是依靠著團隊成員們對做好動作表現(xiàn)的信心以及決心,才最終達到一個比較令人滿意的結(jié)果,,《天龍八部2》手游中如今的動作表現(xiàn)也成為了我們比較有信心的一個部分,。

動捕技術(shù)應用游戲中

問:你們有過成功產(chǎn)品的經(jīng)驗,,閱龍智娛的研發(fā)理念是什么,?

答:游戲是給玩家玩的,, 重視玩家參與感是我們游戲制作過程中一直秉承的理念,,這也是我想要分享的一個研發(fā)成功秘訣。在研發(fā)過程中,,我們會一直保持著與玩家的緊密溝通和交流,,根據(jù)玩家的建議和意見對游戲進行持續(xù)的優(yōu)化和調(diào)整。

比如在《天龍八部2》手游的研發(fā)過程中,,因為我們的發(fā)行合作伙伴完美有多年的金庸IP游戲研發(fā)運營經(jīng)驗,,積累了大量的武俠類MMO用戶資源,借助這一優(yōu)勢,,我們伴隨著研發(fā)進度做了很多輪的用戶體驗和深度訪談,,來了解了不同階段玩家的需求,甚至我們游戲中很多的創(chuàng)新玩法都是與玩家分享討論后一起設計完成的,,這讓這些玩法充滿了生命力和創(chuàng)造力,,

問:放到國內(nèi)武俠MMORPG品類的大語境當中,,你們希望通過《天龍八部2》手游能給玩家?guī)砟男┎灰粯拥捏w驗,?

答:MMO是個發(fā)展多年的成熟品類,,相比其他品類,,用戶代入感有先天優(yōu)勢,。MMO類游戲本身是有很多非常經(jīng)典的基礎玩法的,,比如多人副本戰(zhàn)斗、野外PK,、競技場PK,、裝備養(yǎng)成,、社交結(jié)婚、刷怪升級等,。長線的發(fā)展帶來了穩(wěn)定的基礎玩法,,也帶來了一些創(chuàng)新疲憊,。市場趨于飽和的今天,,各類產(chǎn)品也不可避免的在一些玩法上產(chǎn)生不同程度的同質(zhì)化現(xiàn)象,。

而《天龍八部2》手游希望做的是,,在保留MMO經(jīng)久不衰的經(jīng)典玩法基礎上,,與時俱進,,探索MMORPG的全新未來,。我們以重視玩家參與感為魂,、以江湖留痕的設計理念為骨,、暢快的輕功戰(zhàn)斗為血肉、大數(shù)據(jù)飯館社交為衣,,希望為玩家打造一個有溫度,、有熱血的硬派武俠江湖,,

我們同時也很重視中國歷史文化的傳播,,為了讓玩家在娛樂的同時也能了解歷史知識,我們在游戲中植入了宋朝時期十分繁榮的重要交通水道-京杭大運河,。除此之外,,游戲場景中的場景大多經(jīng)過細致的考據(jù),,從建筑風格到建筑元素上,都做到有據(jù)可依,,有史可查,。

《天龍八部2》手游場景設定

問:作為一個經(jīng)典的游戲品類,,你認為武俠MMORPG未來還可以往哪個方向進行發(fā)展創(chuàng)新?

答:近年來AI技術(shù)逐漸成熟完善,,元宇宙的概念興起,,不管是動漫還是電影,都涌現(xiàn)出了很多類似《刀劍神域》,、《頭號玩家》,、《失控玩家》的探討虛擬與現(xiàn)實的作品,。這些作品的受歡迎,,很大程度上體現(xiàn)出了當下用戶的興趣點所在,。

作為經(jīng)典游戲品類,MMORPG未來也需要向著增加真實感的方向發(fā)展和創(chuàng)新。我們的《天龍八部2》手游也正在向著這個方向努力:在場景上,,使用先進的次世代技術(shù),,在美術(shù)表現(xiàn)上做到真實還原,;在玩法上,,通過開創(chuàng)性的輕功戰(zhàn)斗和江湖留痕系統(tǒng),給玩家構(gòu)筑一個更加原汁原味武俠世界,;在高新技術(shù)應用上,,大數(shù)據(jù)社交和AI虛擬角色則會讓這個武俠世界更有真實感和生命力,。圍繞著真實感,未來的武俠MMORPG還可以做到更多,。

 

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