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恢弘的三國群英爭霸時代——《三國群英傳8》

 新用戶49798AQF 2021-09-24

一場三國群雄大亂斗

如果你也熟悉《三國群英傳》這個IP,那么很可能你和我一樣都已經(jīng)不是“年輕人”了,。十幾年前,,這個IP靠著獨樹一幟的風(fēng)格收獲了諸多擁躉。如今,,它帶著老粉絲們的期待重新回到了大眾的視野,,相信大伙心里都有一個問題——《三國群英傳8》玩起來還是當(dāng)年那個味兒嗎?

總體來說,,本作基本沿襲了系列5到7代的核心玩法,,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行了更加適合當(dāng)今大眾口味的調(diào)整,使得本作走向了更加快節(jié)奏的戰(zhàn)斗體驗,。不過在AI表現(xiàn)以及游戲的人性化設(shè)定等方面,,游戲尚存在一些缺陷。

戰(zhàn)斗沿襲系列傳統(tǒng)

《三國群英傳8》最核心的玩法,,便是以武將們絢麗繽紛的技能為亮點的戰(zhàn)斗,,這點同前作沒有任何區(qū)別。游戲中的絕大多數(shù)系統(tǒng),,都是為了輔佐戰(zhàn)斗而存在的,。同時游戲也在鼓勵著玩家去積極參與戰(zhàn)斗,因此在開局時,,你便會發(fā)現(xiàn)幾乎所有勢力都是自己的敵人。

游戲的戰(zhàn)場也基本保留了5到7代的設(shè)定——敵對雙方在大地圖遭遇后,,便會切入到橫向的微觀戰(zhàn)場,,玩家可以布置陣型、軍師技等,,并針對每個兵團(tuán)進(jìn)行單獨的操作,。和前作有所不同的是,當(dāng)超過5支兵團(tuán)同時作戰(zhàn)時,,本作不再是像回合制那樣一輪輪對決,,而是會在戰(zhàn)斗減員時于戰(zhàn)場后方即時補(bǔ)充后備兵團(tuán)。也就是說,,只需一場戰(zhàn)斗,,雙方就能投入數(shù)十支兵團(tuán)進(jìn)行酣暢淋漓的大決戰(zhàn)。這樣的改動對體驗的提升還是非常明顯的,,避免了前作中常常會出現(xiàn)的滿編部隊和光桿文臣“決戰(zhàn)”的情況,,如果你玩過前作便會知道,,這種戰(zhàn)斗既無趣又浪費時間。

游戲依然采用了經(jīng)典的橫向戰(zhàn)場

由于武將的作用性在本作來到了一個新高度,,在不開啟“士兵增強(qiáng)”這一選項時,,武將的發(fā)揮對于戰(zhàn)場的影響幾乎是決定性的,相對的,,小兵的作用則比系列以往的作品要羸弱了不少,,這在游戲前期的體現(xiàn)尤為明顯——舉個例子,你帶5個能力極強(qiáng)的光桿武將,,稍微做一點合理的拉扯,,就能屠戮對方千人軍團(tuán)。

從體驗上來說,,這讓本作的戰(zhàn)斗節(jié)奏相較系列前作更加暢快了,,有點類似“無雙”系列,能夠帶給玩家一定的爽快感,。但同時,,這種快節(jié)奏也帶來了一些弊端——我們要頻繁地面對局部小規(guī)模沖突,可能一場戰(zhàn)斗只有10余支兵團(tuán),,這樣的戰(zhàn)斗往往眨眼的功夫就會結(jié)束,,很難讓人盡興。

戰(zhàn)前布陣

更具個性化的武將

除了大幅增強(qiáng)了武將在戰(zhàn)場的作用性外,,本作也更加重視武將的個性表現(xiàn),。拋開數(shù)值上的差異,最明顯的區(qū)別體現(xiàn)在武將技上,。

武將技可以說是《三國群英傳》系列最重要的戰(zhàn)斗要素,,絢麗而浮夸的技能特效儼然將戰(zhàn)場變成了“神仙大戰(zhàn)”,本作的武將技相比系列前作只能說是有過之而無不及——得益于3D戰(zhàn)場和手動定位目標(biāo),,武將技施放要遠(yuǎn)比前作的自動判定更加精準(zhǔn),,二手出售地圖一個天雷地火在萬軍從中爆開便能直接令敵人減員大半。像前作的“滾石”,、“奔?!睕_了個寂寞的窘境,再也不會出現(xiàn)了,。

武將技可以精準(zhǔn)的定向施放

本作針對一些名將,還特意設(shè)計了與其歷史典故相關(guān)的專屬武將技,,例如關(guān)羽的“水淹七軍”,,夏侯惇的“以敗為師”,呂布的“轅門射戟”(我也不知道為什么是把戟射出去)等等。這些武將技不僅更加強(qiáng)力,,還都有著獨一無二的動畫演出效果,。

曹操的武將技“對酒當(dāng)歌”

同時針對前作比較臃腫的武將技系統(tǒng),游戲進(jìn)行了合理的精簡,,武將們依然可以通過升級等手段獲取新的武將技,,不過只能攜帶2到3個,免去了前作那樣還需打開菜單選用的繁瑣操作,,改成了快捷鍵施放,。雖然能用的花樣少了一些,但從操控的角度來說方便了不少,。

此外,,本作不再有技力條的設(shè)定,取而代之的是武將技獨立的冷卻條,。整體而言我們能夠施放武將技的頻率要比前作高了很多,,但同時也帶來了些許混亂感——由于戰(zhàn)斗本身的節(jié)奏是相當(dāng)快的,如果想要兼顧到每個角色去施放其武將技,,操作起來常常會因為頻繁切換武將而有一種手忙腳亂的感覺,。

簡明扼要的內(nèi)政

《三國群英傳8》的內(nèi)政系統(tǒng)并不復(fù)雜,而且其目的性非常明了——輔助戰(zhàn)斗系統(tǒng),。內(nèi)政的主要事項基本分為三大類:尋索,、招募等人才管理事項能夠為我們擴(kuò)充武將庫,相信多數(shù)喜好三國策略游戲的玩家,,都會享受收集名將的樂趣,,本作當(dāng)然也不例外;城池開發(fā),、建造建筑等政務(wù)事項影響著城防的等級和兵種的擴(kuò)張,;而探查敵情、出謀劃策等謀略事項則決定著敵我雙方信息的透明度,,并直接影響到后續(xù)的戰(zhàn)略行動,。

本作還采用了和《三國志》系列有幾分相似的“提案”系統(tǒng)——玩家在一個季度內(nèi)能夠處理的內(nèi)政事項是有數(shù)量限制的,我們可以親自把控朝政,,或是設(shè)立三名輔臣,將事務(wù)交給他們處理,。同時我們也可以自行調(diào)控輔臣管理的自動化程度,,給予輔臣的權(quán)限越高,他們就會越積極的做出提案,,但君主能直接下達(dá)的命令書便會減少,。這個設(shè)定賦予了玩家玩法上的自由,讓偏好于戰(zhàn)斗的玩家們能夠輕松管理朝政,精打細(xì)算的玩家們也可以事無巨細(xì)的由自己決定,。

豐富的探索要素

《三國群英傳》系列的一大特色,,就是玩家們不僅可以享受一統(tǒng)天下的樂趣,還能在過程中發(fā)掘到探索的樂趣,。本作也繼承了同樣設(shè)定,,玩家達(dá)成一周目統(tǒng)一后,即可解鎖地圖上諸多探索要素,,包括各種奇珍異獸等等,。

類似的探索常常會觸發(fā)特殊戰(zhàn)斗,根據(jù)戰(zhàn)利品的稀有程度,,挑戰(zhàn)的難度也參差不齊,。為麾下的將士們?nèi)ナ占湎аb備以提升其戰(zhàn)力,也是游戲的一大樂趣所在,。因此這些探索要素常常會成為拖慢我一統(tǒng)天下的“障礙”之一,。

一些不足

說到缺陷,《三國群英傳8》的AI表現(xiàn)實在很難令人滿意,,系列前作中AI還會利用城防進(jìn)行防御,,但本作中AI只會無腦沖鋒,即使是守城戰(zhàn)亦是如此,。這就導(dǎo)致了如果你學(xué)會了一些防守套路,,那么游戲就沒什么挑戰(zhàn)性可言,筆者曾靠著能用武將技回血的韓融,,茍在城防后活活磨死了呂布軍的七員大將,。

而在戰(zhàn)略大地圖上,AI的思路也非?!肮⒅薄?,當(dāng)其決定攻打你的城池后,不管你調(diào)動了多少援軍,,甚至是派部隊直插其背后的大本營,,他們是絕對不會變更進(jìn)攻指令的。這導(dǎo)致了AI的套路缺乏變化并且特別容易針對,,游戲也因此在戰(zhàn)略層面缺乏一定的挑戰(zhàn)性,。

AI永遠(yuǎn)不會變更進(jìn)攻路線

此外,一些不夠人性化的設(shè)定也或多或少的會影響游戲體驗,。例如當(dāng)戰(zhàn)斗開始后,,我方士兵會默認(rèn)全軍沖鋒,你必須手動令其待命才能維持陣線,,但不可避免的是整齊劃一的陣線會立刻散亂起來,。盡管可以切換到每個兵團(tuán)按“C”鍵重整陣型,,但這樣就多了一步繁瑣的程序,也使戰(zhàn)前的布陣顯得缺乏意義,。

結(jié)語:

《三國群英傳8》承接了系列的核心玩法——兩軍對壘于橫向的大戰(zhàn)場中,,武將的博弈決定著戰(zhàn)斗的勝負(fù),華麗的武將技讓游戲的風(fēng)格都顯得更加“玄幻”,,豐富的探索要素能夠帶來十足的樂趣,。但同時,孱弱的AI大大削弱了游戲的策略性,,飛快的節(jié)奏導(dǎo)致一些小規(guī)模戰(zhàn)斗難以讓人盡興,,一些不人性化的設(shè)定也難免會影響到游戲體驗。

綜上,,如果你是《三國群英傳》的老粉絲,,那么一些傳統(tǒng)要素的回歸可能會讓你感到興奮;如果你恰巧希望體驗一款風(fēng)格迥然不同的三國題材游戲,,本作也可能會帶給你一些驚喜,。

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