Newzoo最新發(fā)布《2020年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》,這份年度報(bào)告是理解和確定世界游戲市場(chǎng)規(guī)模的標(biāo)桿,,其中包括:全球游戲市場(chǎng)收入解讀,,玩家參與度解析,以及對(duì)這個(gè)體量已達(dá)1593億美元的市場(chǎng)的未來趨勢(shì)預(yù)測(cè),。 報(bào)告要點(diǎn): 1. 全球游戲玩家數(shù)量將持續(xù)增長(zhǎng),,到2023年將超過三十億。 2. 全球游戲市場(chǎng)收入將在2020年達(dá)到1593億美元,,同比增長(zhǎng)9.3%,。 3. 亞太地區(qū)市場(chǎng)2020年游戲收入達(dá)784億美元,同比增長(zhǎng)9.3%,,占全球游戲收入近一半,。 4. 未來趨勢(shì)部分,我們將探討游戲如何成為新的社交媒體,,以及下一代游戲機(jī)會(huì)否帶來新的商業(yè)模式等,。 游戲收益很重要,但玩家參與度才是市場(chǎng)的基礎(chǔ) 正如《堡壘之夜》(Fortnite),、《英雄聯(lián)盟》和《Pokémon GO》等世界上收入較高的游戲所強(qiáng)調(diào)的那樣,,玩家參與度的重要性始終高于游戲收入。玩家對(duì)一個(gè)游戲越來越(在情感上和社交上)感興趣,,他們自然會(huì)更愿意花錢(或參與品牌活動(dòng)),。 玩家參與度是今年報(bào)告的核心主題,這個(gè)參與度不僅體現(xiàn)在數(shù)量上,,更在質(zhì)量上,。與此同時(shí),參與度的提高和玩家人數(shù)的增加會(huì)給接下來幾年的游戲收入帶來增長(zhǎng),,而這正是整個(gè)市場(chǎng)正在發(fā)生的事情,。 今年全球游戲市場(chǎng)收益將達(dá)1593億美元,到2023年將超過2000億美元,這個(gè)數(shù)據(jù)我們?cè)谥暗奈恼轮性?jīng)敘述,。 全球玩家人數(shù)仍在持續(xù)增長(zhǎng) 到今年年底,,全球?qū)⒂?7億游戲玩家,其中25億玩移動(dòng)游戲,,13億玩PC游戲,,8億玩主機(jī)游戲。 由于亞太,、中東和非洲以及拉丁美洲等新興市場(chǎng)的持續(xù)發(fā)展,,這一數(shù)字有望在未來幾年進(jìn)一步增長(zhǎng)。 2023年將是全球游戲市場(chǎng)的一個(gè)重要里程碑,。屆時(shí),,全球玩家數(shù)將躍過30億大關(guān),復(fù)合年增長(zhǎng)率(2015-2023)為 5.6%,。 這些新興市場(chǎng)自然而然地為全球市場(chǎng)帶來了更多新用戶(相比于成熟市場(chǎng)),。帶來增長(zhǎng)的主要因素之一是網(wǎng)民的增長(zhǎng),其驅(qū)動(dòng)因素是:(移動(dòng))互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的提升,; 涵蓋所有規(guī)格的價(jià)格更實(shí)惠的(智能)手機(jī),;中產(chǎn)階級(jí)的擴(kuò)大,。 2019年,,中東和非洲的玩家數(shù)量超過了北美的玩家數(shù)量,。2022年,中東和非洲的玩家數(shù)量將超過歐洲,。 但值得注意的是,,這些新興市場(chǎng)中的許多玩家正在通過移動(dòng)設(shè)備進(jìn)入游戲,免費(fèi)游戲的商業(yè)模式很難將現(xiàn)有玩家轉(zhuǎn)化為付費(fèi)玩家,。下圖顯示了這27億玩家在全球不同區(qū)域所占份額: 到2020年,全球玩家數(shù)量將同比增長(zhǎng) 5.3%,,主要是由涵蓋發(fā)展較快的新興市場(chǎng)的那些地區(qū)所推動(dòng),。 市場(chǎng)不斷擴(kuò)張,收入來源需要有更細(xì)致的分類 游戲市場(chǎng)在不斷發(fā)展,,消費(fèi)者與市場(chǎng)互動(dòng)的方式也在不斷發(fā)展,。這需要我們不斷更新細(xì)化游戲收入來源的方式。 因此,,我們今年更新了《全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》的收入細(xì)分方法,。 在全球范圍內(nèi)以及每個(gè)國(guó)家/市場(chǎng)/地區(qū),我們將收入按平臺(tái)劃分,,分別為——買斷式盒裝游戲收入,、買斷式數(shù)字版游戲收入和游戲內(nèi)收入。主機(jī)游戲收入的變化較大。這也是我們第一次可以將訂閱游戲收入與其余分隔開來,。 差距不斷擴(kuò)大:游戲內(nèi)收入在行業(yè)內(nèi)的主導(dǎo)地位不斷增強(qiáng) 游戲市場(chǎng)正在持續(xù)脫離盒裝游戲?qū)κ袌?chǎng)收入的主導(dǎo),。雖然從實(shí)體發(fā)行到數(shù)字發(fā)行無(wú)疑仍然是市場(chǎng)環(huán)節(jié)中的一部分,但在未來幾年中,,游戲內(nèi)收入日益增長(zhǎng)而帶來的強(qiáng)勢(shì)性,,甚至?xí){數(shù)字版買斷游戲收入的增長(zhǎng)。 在下面的圖表中,,您可以看到免費(fèi)游戲商業(yè)模型的核心機(jī)制——即游戲內(nèi)收入的份額在不斷增長(zhǎng),。 免費(fèi)游戲是移動(dòng)和PC游戲的主要商業(yè)模式,并且也正在迅速改變主機(jī)游戲的獲利方式,。 在未來的幾年中,,我們預(yù)計(jì)游戲內(nèi)收入將在主機(jī)上進(jìn)一步普及,尤其是當(dāng)發(fā)行商和開發(fā)商用訂閱收入替代許多游戲的買斷制銷售后,,他們會(huì)尋找其他的可替代收入來源,。 毫無(wú)疑問的是,來自移動(dòng)設(shè)備的游戲內(nèi)收益較多(不管是份額占比還是整體),。畢竟,,平臺(tái)上沒有盒裝游戲,而買斷式數(shù)字游戲則少之又少,。 移動(dòng)平臺(tái)的付費(fèi)游戲市場(chǎng)也正在增長(zhǎng),,例如Apple Arcade的訂閱服務(wù)、數(shù)字棋牌游戲或接入其他平臺(tái)的端口,。但這些也由于免費(fèi)移動(dòng)游戲的增長(zhǎng)而被邊緣化了,。 實(shí)際上,所有移動(dòng)游戲收入的98%來自游戲內(nèi)收入,。隨著時(shí)間的推移,,我們預(yù)計(jì)這一數(shù)字將逐漸接近100%。盡管如此,,付費(fèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的需求將不會(huì)消失,。 今天主機(jī)游戲收入的13%將來自訂閱服務(wù) 到2020年,可預(yù)計(jì)主機(jī)游戲訂閱服務(wù)將產(chǎn)生58億美元的收入,,占主機(jī)游戲市場(chǎng)的13%和整個(gè)全球游戲市場(chǎng)的4%,。 訂閱服務(wù)收入在很大程度上取決于特定市場(chǎng)中某些服務(wù)的可用性,這會(huì)導(dǎo)致每個(gè)國(guó)家/地區(qū)的收入份額產(chǎn)生巨大差異,。 通常,,玩家在主機(jī)游戲上支出較多的地區(qū)將會(huì)首先提供訂閱服務(wù),這就是為什么在更成熟的市場(chǎng)中,,訂閱服務(wù)的收入占比較高,。 上一代主機(jī)推出之后,,索尼(PlayStation Plus)和微軟(Xbox Live Gold)的在線訂閱服務(wù)已在全球大多數(shù)國(guó)家/地區(qū)推出。將近十年,,兩家公司都將月度免費(fèi)游戲添加到各自的服務(wù)里,。 最近,任天堂為Nintendo Switch推出了自己的在線訂閱服務(wù),。并且由于有了PlayStation Now,、Xbox Game Pass for Console等訂閱服務(wù)在前,以及市場(chǎng)上專屬發(fā)行商的訂閱服務(wù),,這些服務(wù)在主機(jī)市場(chǎng)的發(fā)展已經(jīng)相當(dāng)可觀,。 |
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