導(dǎo)語:PC游戲雖然收入少,,但卻把握著游戲市場的風(fēng)向
日前,,在Newzoo發(fā)布的《2019年全球游戲市場報告》中(下文簡稱報告),,游戲日報發(fā)現(xiàn)了這樣一組數(shù)據(jù): 2019年,全球移動游戲市場收入將為685億美元,,占全球游戲市場規(guī)模的45%,。其次是主機(jī)游戲市場的479億美元,占全球游戲市場規(guī)模的32%,。第三大細(xì)分市場才是PC游戲,,預(yù)計收入357億美元,占全球游戲市場規(guī)模的23%,。 對比2018年的51%(移動),、25%(主機(jī))、24%(PC),,不難發(fā)現(xiàn),,主機(jī)游戲市場不僅超越了PC端,將差距越拉越大,,而且還瓜分了一些移動端的市場份額,。而在報告中,美國游戲市場將會超越中國,,成為第一大游戲市場的主要原因,,就是得益于主機(jī)游戲的增長。 反觀PC游戲,,則多少有些江河日下的意思,。
截圖來自Newzoo
回顧近兩年的發(fā)展,,相比于移動游戲與主機(jī)游戲的百花齊放,參考游戲日報每月20億曝光量的相關(guān)報道顯示,,在PC領(lǐng)域中,,可以被玩家在一段時間內(nèi)持續(xù)追捧的新游,基本只有《絕地求生》《逆水寒》之類的現(xiàn)象級游戲,。 而在海外平臺Twitch直播的游戲開播量Top10中,,過去幾個月里,只有《堡壘之夜》《絕地求生》《Apex英雄》突圍過老牌端游的圍堵,,其中可以穩(wěn)定于榜單的也僅有《堡壘之夜》,。
此外,Newzoo在報告中列到,,未來游戲的發(fā)展趨勢,,似乎也或多或少影響到了PC游戲未來幾年的市場份額。 一是移動端技術(shù)的發(fā)展,,當(dāng)十年前移動游戲初聚人氣時,,游戲開發(fā)商大多是以主機(jī)游戲市場的理念來做移動游戲,流程概括為:開發(fā)→上架→售賣,。只是那時的手機(jī)用戶還不習(xí)慣直接對移動游戲,、甚至是其他內(nèi)容消費,,因此F2P的模式迅速成為了市場的主流,。 時至今日,智能手機(jī)已足夠普及和完善,,對內(nèi)容消費的理念也逐漸成熟,。《王者榮耀》《堡壘之夜》《PUBG MOBILE》的成功,,也在很大程度上說明如今的智能手機(jī),,已經(jīng)可以駕馭過去只能在主機(jī)、PC端上才有的游戲體驗了,。
二是云游戲的發(fā)展,Newzoo在報告中提到:“云游戲提供了十年前無法想象的可能,,所有游戲可以在任何設(shè)備上體驗,,消費者也不必像之前那樣,必須擁有可以運行相關(guān)游戲的硬件設(shè)備,?!?br style="box-sizing: border-box;"> 簡而言之,云技術(shù)的發(fā)展,,讓任何終端都有可能體驗到3A大作,。而微軟、谷歌等科技巨頭的紛紛入局,,也一定程度上加快了云技術(shù)的發(fā)展,。索尼的云游戲平臺PlayStation Now,如今已擁有了超70萬的用戶,。當(dāng)然還有目前備受矚目的5G,,關(guān)于5G與云游戲方面,游戲日報在此前的《5G這個萬能鑰匙,,能顛覆游戲領(lǐng)域嗎,?》一文中,,也有分析過。
智能手機(jī)自身的成熟加云技術(shù)的呼之欲出,,在移動設(shè)備可以體驗大作,,主機(jī)游戲有更多便捷渠道展現(xiàn)作品的情況下,便捷性不如移動端,,整體品質(zhì)稍遜主機(jī)的PC游戲,,則略顯尷尬。當(dāng)然,,數(shù)據(jù)占比上的下滑,,并不意味著一致唱衰,至少在Newzoo看來,,PC游戲還有著其獨特的定位,。 “如果你觀察一下目前最熱門的游戲和游戲類型,會發(fā)現(xiàn)包括射擊游戲和冒險游戲在內(nèi),,它們的起源則是PC游戲的MOD,。”Newzoo在報告中提到,。 從《半條命》里的《反恐精英》,,到從War3里走出來的《DOTA2》,再到與《英雄聯(lián)盟》息息相關(guān)大家都懂的《王者榮耀》,,以及后來的吃雞,,如今的自走棋,都無一例外地脫胎于PC游戲,。而且這些游戲無論是在主機(jī)端還是移動端,,大多都可以刮起一陣流行風(fēng)。
所以單從收入份額上來看,,相比于移動游戲與主機(jī)游戲,PC游戲占比較小,,且有差距漸大的趨勢,。可PC游戲卻有點像不鳴則已,,一鳴驚人,,由于電腦設(shè)備暫時無法被取代的計算機(jī)技術(shù),如果將PC游戲定義為MOD平臺,,那這個平臺無疑是最有可能發(fā)現(xiàn)下一行業(yè)爆點,,甚至改變這個游戲市場格局的地帶。 當(dāng)然還有不容忽視的電子競技,,由于《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》《CSGO》等游戲的存在,,如今的全球電競市場,,基本還是以端游電競為主旋律。各大電競賽事之間的影響差距,,也在游戲日報以往總結(jié)過的S賽專題,、TI賽專題中有所體現(xiàn)。綜合來看,,盡管PC游戲的市場規(guī)模進(jìn)入了瓶頸期,,但對于整個游戲行業(yè)的影響,還是移動端與主機(jī)端無法取代的,。
游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,不僅實現(xiàn)了要便捷有便捷,,要品質(zhì)有品質(zhì),,甚至還有望實現(xiàn)二者合一的愿景。加之PC端所提供的技術(shù)支持與探索,,如今的游戲行業(yè),,或許真的迎來了一個最好的時代,。 商務(wù)合作:[email protected] / 簡歷投遞:[email protected]
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