游戲需要整頓,,但不是團(tuán)滅,。 封堵、開發(fā)和分級或?qū)⒊蔀橹餍伞?/p> 游戲研發(fā)與游戲收益也將迎來重大拐點(diǎn),。 且看書樂為您一一分析,,文章有點(diǎn)長,看完應(yīng)該有收獲: 8月3日,,在一年一度的China Joy結(jié)束之際,,《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》發(fā)文批評游戲行業(yè)。報(bào)道重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)了游戲?qū)ξ闯赡耆说奈:?,將其比作未成年人的“精神鴉片”,,文章表示“任何一個產(chǎn)業(yè)、一項(xiàng)經(jīng)濟(jì)都不能以毀掉一代人的方式來發(fā)展”,。 其中《王者榮耀》成重點(diǎn)關(guān)注對象,?!督?jīng)濟(jì)參考報(bào)》記者在四川省瀘州市藍(lán)田中學(xué)通過問卷調(diào)查發(fā)現(xiàn),兩三天玩一次網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生占比為26.23%,,幾乎每天玩網(wǎng)絡(luò)游戲的占比為11.6%,;每天玩游戲時長為1-2小時的占比為53.91%,每天玩游戲時長超過5小時的占比達(dá)2.28%,。王者榮耀為最受學(xué)生歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲,,參與調(diào)查學(xué)生中經(jīng)常玩《王者榮耀》的達(dá)47.59%。 隨后,,8月3日,,港股游戲概念股大跌,騰訊控股,、網(wǎng)易,、心動公司、中手游均下滑超10%,。 這并不是央媒第一次批評游戲產(chǎn)業(yè),,早在2017年,就有央媒指責(zé)《王者榮耀》缺乏社會責(zé)任擔(dān)當(dāng),利用“成癮性消費(fèi)”賺錢,危害少年兒童身心健康,。游戲此后遭遇口誅筆伐,,2018年,教育部等八部門聯(lián)合印發(fā)的《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》,,疊加天天德州突然退市,,騰訊控股股價(jià)持續(xù)多日低開,市值大量蒸發(fā),。 此后,,騰訊推出多重舉措管理未成年用戶的游戲使用時長及消費(fèi),于2019年底落實(shí)實(shí)名信息注冊準(zhǔn)入制,,目前已應(yīng)用于騰訊旗下超過210款產(chǎn)品中,;2020年,騰訊利用人臉識別技術(shù),,對疑似未成年人的用戶進(jìn)行甄別,,防止未成年人冒用成人賬號繞過游戲防沉迷限制。 此外,,7月29日,,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布了《2021年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告顯示:2021年上半年中國游戲市場實(shí)際銷售收入1504.93億元,,同比增長7.89%,;2021年上半年中國游戲用戶達(dá)到6.67億。 對此,,吳曉波頻道巴九靈,、《IT時報(bào)》時代財(cái)經(jīng)記者徐丹,、《華夏時報(bào)》記者于玉金、財(cái)經(jīng)網(wǎng)蔣青分別和書樂進(jìn)行了一番交流,,貧道以為: 1.游戲不是洪水猛獸,,只是喜歡作秀早在2000年代,媒體上就不乏批評網(wǎng)游為電子毒品,、精神鴉片的報(bào)道。 但必須要強(qiáng)調(diào)的是,,游戲產(chǎn)業(yè)并非全是洪水猛獸,,作為一種娛樂產(chǎn)品,其本身有存在的必然理由,。 不可否認(rèn),,網(wǎng)游的興盛也確實(shí)同步帶來了一些社會問題和教育問題,其中最核心的矛盾或許是游戲公司過于一切向錢看,,而忽略了社會責(zé)任,。 在許多游戲內(nèi)容上,過于追求眼球效益和感官刺激的沖擊力,,從其他泛娛樂領(lǐng)域搶奪用戶時間,,而讓整個行業(yè)里彌漫著一種對玩家(成年也好、未成年人也罷)的“極致誘惑”,,氪金,、傷肝成為了游戲成功與否的標(biāo)桿,也就在游戲行業(yè)的整體價(jià)值觀上出現(xiàn)了偏差,,進(jìn)而讓這種對玩家的負(fù)面影響,,一直沒有緩解,甚至還有意無意的出現(xiàn)了惡化趨勢,。 從保護(hù)未成年人的角度來看,,游戲行業(yè)確實(shí)有許多的問題,尤其是未成年人的防沉迷體系建設(shè)和有效性,,游戲公司的主體責(zé)任一直有所缺位,,許多行為停留在“作秀”之上。 近期游戲發(fā)展其實(shí)進(jìn)入到了一個增長放緩的歷史必然階段,,但除了防沉迷外,,游戲里的“三俗”問題更需要及時糾偏導(dǎo)正,這或許是此次經(jīng)濟(jì)參考報(bào)在每年一度的ChinaJoy展會結(jié)束之時這么個時點(diǎn),,對游戲行業(yè)進(jìn)行批評的關(guān)鍵,。 2.整頓不是全部關(guān)掉,而是勸其向善如果發(fā)生整頓,,愚以為應(yīng)該是3大方面,,其一是封堵,,其二是開發(fā),其三是分級,。 其一是封堵,。 一是在未成年人防沉迷系統(tǒng)上,進(jìn)一步完善,,確保零漏洞,,或有漏洞但付出的“成本”讓未成年人難以承受,而選擇控制自己的游戲時間和欲望,。 同時,,各大游戲平臺的各種游戲產(chǎn)品要形成數(shù)據(jù)串聯(lián),確保未成年人在一天的游戲時間被限制,,而不是在不同的游戲中,,包括單機(jī)游戲、小游戲,,可以反復(fù)橫跳,,跳出防沉迷系統(tǒng)的限定。 二是游戲產(chǎn)品的審批和上線后,、迭代中內(nèi)容把控要進(jìn)一步趨嚴(yán),,確保“很黃很暴力”的游戲內(nèi)容不在虛擬世界中的泛濫,,這都需要游戲公司落實(shí)主體責(zé)任,,真正對自己的內(nèi)容負(fù)責(zé),對自己的社會責(zé)任負(fù)責(zé),,而不是一味的作秀,。 其二是開發(fā)。 一是加快對功能游戲的開發(fā),,在防沉迷的同時,,讓未成年人的游戲時間和欲望在各種帶有寓教于樂功能的功能游戲上得到實(shí)現(xiàn)。 二是加快對爆款游戲與文化傳承上的結(jié)合,,目前已經(jīng)有一些熱門游戲通過和非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的結(jié)合,,在線上線下進(jìn)行一些引導(dǎo)嘗試,但目前都是淺嘗即止的作秀,。 應(yīng)該利用游戲既有的影響力和未成年人對其的喜好,,善加引導(dǎo),將更多的文化傳承用“游戲”的方式,,潛移默化到未成年人腦海里,。 第三是分級。 目前而言,,國內(nèi)沒有真正意義上的青少年游戲,,國內(nèi)的主流網(wǎng)游都是成人向的,,而且由于沒有游戲分級,而出現(xiàn)了成人向游戲,,泛年齡層面,,特別是青少年都可玩、不可控,。 正如完美世界對經(jīng)濟(jì)參考報(bào)文章的反饋一樣,,“我們的游戲并非針對年輕人,比如玩《誅仙》之類游戲的一般都是看過小說的人,,所以對我們公司影響不大,。只是大家的情緒會受到影響,所以二級市場股價(jià)有會波動,。 游戲廠商的產(chǎn)品不針對年輕人,,但玩家卻有年輕人,,這就是悖論了,。 或許可實(shí)行游戲分級,這樣可以驅(qū)動游戲公司開發(fā)真正青少年向的游戲,,而不是現(xiàn)在成人向游戲,、泛年齡層皆可玩。 我相信,,隨后可能出現(xiàn)的整頓,,其目的不是團(tuán)滅游戲,正如這篇文章在嚴(yán)厲批評之時,,亦指出千億產(chǎn)業(yè)這一關(guān)鍵詞,,其核心也是勸其向善。 3.誰會被影響,?文創(chuàng),、非遺迎來風(fēng)口因此,如果游戲行業(yè)被整頓,,主要影響的可能在三個行業(yè): 首先是游戲研發(fā)領(lǐng)域會形成風(fēng)向轉(zhuǎn)變,,過去重度營銷、輕度研發(fā)的游戲行業(yè)“不正之風(fēng)”會因?yàn)橐嗟木坊螒?,并加入更多值得未成年人獲得的游戲內(nèi)容和玩法體驗(yàn),,而讓游戲研發(fā)領(lǐng)域被真正重視起來,并獲得更多的投入,。 其次是游戲時間在未成年人的個人總時長中被壓縮后,,一些泛娛樂領(lǐng)域會很快填補(bǔ)這一“真空”,盡管其中依然會有一定的問題,,但泛娛樂網(wǎng)絡(luò)平臺也進(jìn)入到了防沉迷體系中,,相關(guān)的數(shù)據(jù)打通會逐步完善,,因此其可能得到的有利窗口期會比較短暫。 第三是針對未成年人有益的線下線下文化創(chuàng)意類活動,、文化傳承主題內(nèi)容,,或許將得到進(jìn)一步擴(kuò)張的空間。 與此同時,,對于游戲公司來說,,特別是騰訊網(wǎng)易而言,未來也會在三個層面上加快步伐,。 在內(nèi)容層面,,兩大頂流游戲公司肯定會要重新審視和完善自己的產(chǎn)品內(nèi)容,這需要一定的時間和相當(dāng)?shù)耐度搿?/p> 在收益層面,,盡管未成年人已經(jīng)不再是騰訊,、網(wǎng)易游戲收益的主要來源,,但由于未成年玩家的存在,,而形成讓人民幣玩家付費(fèi)熱情高漲、陪伴其游戲,、讓其通過花錢實(shí)現(xiàn)超越而刷出存在感的免費(fèi)用戶的基數(shù)將變小,,某種意義上也會帶來收益上的一定縮水,。 在走向?qū)用妫浜罄m(xù)或?qū)⒃谝呀?jīng)開始,、但大多小游戲化的功能游戲探索上投入更多力量,,產(chǎn)生各種大型、重度的功能游戲,,并在既有爆款中融入更多的公益行為或?qū)W術(shù)行為,。 就如國外《我的世界教育版》中融入教學(xué)內(nèi)容,《星戰(zhàn)前夜》里有科研項(xiàng)目入駐并引發(fā)玩家主動參與探索星空,、標(biāo)注基因鏈等活動那樣,,將游戲廠商和玩家的互動,從簡單的感官娛樂,,引入到新的,、更有益的層面上,以規(guī)避風(fēng)險(xiǎn),、探索游戲新姿勢,。 覺得內(nèi)容不錯的話 請給貧道“賞”個“在看”!~么么噠 資深互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)觀察者,,人民網(wǎng),、人民郵電報(bào)專欄作者 張書樂出版圖書(部分) 實(shí)戰(zhàn)網(wǎng)絡(luò)營銷(第一、二版) 榜樣魔獸|推手兇猛|價(jià)值百萬的網(wǎng)絡(luò)營銷 越界:互聯(lián)網(wǎng)時代必先搞懂的大敗局|凌博微步 探路:互聯(lián)網(wǎng)+時代行業(yè)轉(zhuǎn)型革命 |微博運(yùn)營完全自學(xué)手冊 張書樂自媒體矩陣(部分) 頭條號|百家號|搜狐號|網(wǎng)易號 新浪微博|界面JMedia|雪球 澎湃新聞網(wǎng)|百度TA說 |
|