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全球最大咨詢公司報告:27億玩家,3000億美元,,游戲就是下一個超級平臺

 游戲陀螺 2021-06-28


游戲的價值是什么,?從交互程序、數(shù)字媒介,,到時下大火的Metaverse等概念,,我們看待游戲的視角早已不是單純的娛樂產(chǎn)品,它的平臺性和多變性已經(jīng)讓它成為下一代發(fā)揮想象力和創(chuàng)造力的主陣地,。

游戲的存在已經(jīng)充滿了我們生活中的每個角落,,無論是男女老少、東西南北,,玩家們對于游戲的投入越來越多,,游戲與現(xiàn)實世界的邊界也越來越模糊,這個規(guī)模已經(jīng)比電影和音樂合起來都大的市場在增長潛力上依舊不可限量,。

近期,,全球最大的上市咨詢公司埃森哲就發(fā)布了一份關(guān)于游戲的調(diào)查報告,這份報告主要探索了行業(yè)利潤的增長,、增長背后的驅(qū)動力,、玩家畫像的變化和游戲社交重要性的不斷增加,在這個龐大的生態(tài)系統(tǒng)中,,無論是開發(fā)商,、發(fā)行商、內(nèi)容創(chuàng)造者還是游戲平臺,,都依然有巨大的操作空間,。

首先先來看一組數(shù)字:27億,這是在2021年全球玩家將會達到的預(yù)估數(shù)量,;目前YouTube上最流行的十個游戲頻道的粉絲數(shù)已經(jīng)達到了4.05億,;埃森哲預(yù)測全球游戲市場的價值達到3000億美元——這比此前的行業(yè)預(yù)測要高得多。

但這3000億美元除了2000億的直接收入(游戲軟件,、廣告,、訂閱服務(wù)等)外,還包括了1000億由游戲催生的非直接收入,,這部分包括有電競,、游戲視頻相關(guān)內(nèi)容,、PC外設(shè)等等。

游戲除了在經(jīng)濟層面的蓬勃發(fā)展以外,,它在全球?qū)τ趭蕵泛臀幕挠绊懸彩怯心抗捕玫摹?/strong>如今經(jīng)常能看到游戲中的創(chuàng)新被應(yīng)用到其他領(lǐng)域,,從醫(yī)療、國防到訓(xùn)練和教育等,,如目前增長速度飛快的Roblox平臺就是適合兒童和青少年的一項教育,。

脫胎于游戲設(shè)計中一些元素也在許多領(lǐng)域中隨處可見,比如徽章,、點數(shù),、排名等,這對于調(diào)動用戶參與度很有優(yōu)勢,。同時,,我們也見證著一些游戲在往電子社交平臺的方向進化:玩家可以一同見面、溝通,、看直播,、聽音樂、購物等等,。

如今以Metaverse概念牽頭的《Roblox》,,一直都在大力投入教育領(lǐng)域

是什么在推動游戲市場的巨大增長?智能手機的傳播為游戲世界源源不斷地引進了新玩家,,但這并不意味著新市場就將原有的主機和PC份額蠶食了,,相反行業(yè)通過將重心放在游戲社交領(lǐng)域,來創(chuàng)造了新的機會空間,。

在疫情期間,,我們可以看到全球領(lǐng)先的賽車選手們到線上競賽,頂級棋手加入了線上溝通平臺Discord,。游戲?qū)τ谝恍┑男袠I(yè)領(lǐng)先人員來說不再只是一門以產(chǎn)品為中心的生意,,它的形態(tài)正在變成以用戶體驗為先、為他們持續(xù)地提供內(nèi)容服務(wù),。

這意味著如果游戲行業(yè)想要更好地發(fā)揮其所有潛力,,就要在滿足接下來幾年4億新增玩家的需求和依然有很強消費力的“老玩家”中找到平衡點,。

通訊軟件Discord的月活躍用戶已經(jīng)超過1.4億,,估值達70億美元,不到一年時間翻了一倍

所以這27億的玩家都是哪些人組成的,?為了更好地理解他們的看法,、需求和動機,埃森哲收集了來自中國,、日本,、美國,、英國的4000名玩家的數(shù)據(jù)(每人每周平均玩游戲的時間不小于4小時),這4個市場代表著全球47%的玩家和64%的直接游戲內(nèi)消費,。

包括韓國,、德國、法國,、加拿大,、意大利和西班牙在內(nèi)的14個其他市場產(chǎn)生了超過10億美元的消費者相關(guān)利潤。游戲的流行度在很多其他地區(qū)開始上漲,,包括拉丁美洲,、中東和很多東南亞國家,這主要來自于智能手機的普及,。

埃森哲的研究顯示,,大眾眼中玩家都是年輕男性的傳統(tǒng)印象早就大謬不然,由于移動設(shè)備的普及,,如今女性玩家的比例(46%)已經(jīng)快趕上男性玩家(52%),,其中游戲年齡超過5年的玩家比例有79%,而只玩過1-4年的玩家比例有21%——這些新玩家的加入不僅是為行業(yè)帶來增長,,他們與老玩家不同的傾向和喜好也迫使著整個行業(yè)進行改變,。

今天的新玩家們平均年齡為32歲,比有5年玩齡以上,、平均35歲的老玩家相對年輕,。而新玩家中有30%都是在25歲以下,老玩家中只有21%的比例處于這個年齡區(qū)間,。

同時,,新玩家中有60%都是女性玩家,而在老玩家中這個數(shù)字只有39%,。從人種來看,,新玩家中有三分之一都并非高加索人種,這個比例也比老玩家中的24%高,。

毫無疑問,,我們正在步入社交游戲的時代。如今的人們在主機,、手機,、PC等各種設(shè)備上玩游戲,有超過一半的玩家都表示他們玩過跨平臺游戲,,在新玩家中有這樣經(jīng)歷的玩家比例(60%)要比在老玩家(50%)中高,。

但同在什么設(shè)備上游玩一樣重要的,是跟誰一起游玩。有84%的玩家都表示游戲幫助他們跟那些有共同愛好的人認識到一起,,他們也會想要通過游戲來遇見新的人,。這在疫情的時代背景下顯得更加重要,有75%的玩家都說他們?nèi)缃竦纳缃换顒哟蟛糠侄及l(fā)生在游戲平臺上(比如作為游戲和社交平臺Discord在近一段時間的飛速發(fā)展),。

總體來說,,游戲毫無疑問在幫助玩家與朋友保持聯(lián)系上扮演著重要角色。

玩家們每周花在玩游戲上的時間平均達到16個小時,,觀看或參與游戲直播的時間平均為8個小時,,還有6個小時用在與游戲論壇和社區(qū)的互動上。對于許多玩家來說,,這并不是為了逃離真實世界,,而是隨著玩游戲和社交互動的界限逐漸模糊,兩個世界正在逐漸合為一體,。

在線游戲中,,有84%的玩家都認為找到合適的非常重要;有76%的玩家認為通過過去的一年,,在線游戲已經(jīng)成為生活中重要的一部分,;有73%的玩家認為在未來在線游戲還會繼續(xù)在他們生活中扮演重要角色。

隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,,用戶畫像的改變和玩家對于社交互動的強需求,,用戶體驗已經(jīng)成為游戲公司們必須要集中的重點。游戲已經(jīng)不再以產(chǎn)品為中心,,而是一個“服務(wù)”產(chǎn)業(yè),,玩家們的體驗將對他們選擇游戲產(chǎn)生重大影響。

有66%的玩家都更傾向于選擇有社交反饋的游戲,,只有9%的玩家站在了不同意一邊,。

在社交元素對于整個游戲體驗的影響越來越大的趨勢下,埃森哲認為游戲公司要加快把重心從系列IP/內(nèi)容移到為玩家提供持續(xù)性內(nèi)容服務(wù)的腳步,??偟膩碚f,游戲行業(yè)依然昂首闊步地前進著,,隨著更多樣性的玩家的涌入,,游戲公司面臨的下一個挑戰(zhàn)將會是如何創(chuàng)造出滿足所有人的內(nèi)容體驗。

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