摘 要: 采用自編的電子游戲問卷對江西萍鄉(xiāng)地區(qū)四所小學(xué)的1100名被試進行了調(diào)查, 了解和分析兒童玩電子游戲的現(xiàn)狀及電子游戲?qū)和鐣挠绊?。對?shù)據(jù)進行描述性統(tǒng)計,、獨立樣本t檢驗和方差分析, 結(jié)果表明, 兒童玩電子游戲的總體情況比較樂觀, 玩電子游戲成癮的兒童較少, 不同性別不同年級兒童在喜歡游戲類型,、游戲元素等方面存在顯著差異, 家長對兒童玩電子游戲有不同的態(tài)度, 也存在不同程度的干預(yù);電子游戲?qū)和鐣扔蟹e極影響也有消極影響:不同年級不同性別兒童玩電子游戲?qū)ι鐣挠绊懘嬖诿黠@差異, 兒童的社會化在社會角色、自我觀念與兒童玩電子游戲的時間存在顯著正相關(guān), 兒童社會化在基本生活技能,、良好生活行為習(xí)慣與兒童接觸電子游戲的時間等方面存在顯著負相關(guān), 良好道德品質(zhì)與兒童玩電子游戲相關(guān)性不顯著,。對兒童玩電子游戲要正確看待, 積極引導(dǎo), 加大市場監(jiān)管, 發(fā)揮電子游戲?qū)和鐣e極正面的影響作用。 關(guān)鍵詞: 電子游戲; 兒童; 社會化; 問卷調(diào)查; 個案訪談; 引用請下載:徐海燕,鄔穗萍,張花連,崔露依.電子游戲?qū)和鐣绊懙膶嵶C研究[J].教育學(xué)術(shù)月刊,2019(07):85-92. 電子游戲具有形象性,、刺激性和可操作性,受到廣大兒童的喜歡,。電子游戲?qū)和鐣l(fā)展具有一定的影響,。兒童社會化(socialization of children)通常是指一個人在0~14歲這一時期,通過個人和社會的交互作用,,獲得語言,、思維、情感,、行為等能力的最初行為方式,,逐步了解社會、融入社會,、掌握生存能力的過程[1],。兒童社會化的內(nèi)容包括: (1) 基本生活技能(語言表達、觀察能力,、合作分享,、人際交往等技能);(2) 自我觀念(分清自我與非我,,自我意識等),;(3) 良好的生活和行為習(xí)慣(約束自己的行為,調(diào)整個人與個人,,個人與家庭,、學(xué)校、社會等方面關(guān)系);(4) 良好的道德品質(zhì)(適應(yīng)社會規(guī)范,,具備社會公德),;(5) 社會角色(扮演適當?shù)男詣e角色、社會角色,、學(xué)校角色,、游戲角色等)等方面的內(nèi)容[2]。電子游戲成為兒童日常生活的一部分,,對兒童的人際交往,、社會行為規(guī)范、角色扮演等社會化的方面有著非常重要的影響作用,。本文研究電子游戲?qū)和鐣l(fā)展的影響,,幫助人們合理利用電子游戲促進兒童的身心健康發(fā)展。隨著電子媒介傳播時代的到來,,大眾傳播技術(shù)日新月異,,電子媒介已深入到人們社會生活的各個角落。美國學(xué)者尼古拉·尼葛洛龐帝認為:“人類社會已經(jīng)進入了后信息時代,,人們正成為數(shù)字化生存的'數(shù)字一族’”[3],。處于初級社會化進程中的兒童同樣面臨電子媒介化的生存狀態(tài),隨著社會信息系統(tǒng)的完善,,電子游戲不僅影響到成年人的社會活動方式,,也作用于兒童的生活方式,對兒童的社會化產(chǎn)生積極和消極的影響,。兒童期,廣義是指一個人從出生到成熟 (成熟一般指身心發(fā)育過程的完成,,一般都認為人類個體的發(fā)育成熟大致在十七八歲左右) 之間的這一時期的整個年齡階段,。狹義是指學(xué)齡初期,即介于幼兒期與少年期之間 (小學(xué)階段) ,。[4]本文主要研究對象為6-12歲的兒童,,采用隨機抽樣的方法,選擇萍鄉(xiāng)市四所小學(xué)從一年級到六年級的兒童作為調(diào)查對象,,其中兩所城區(qū)小學(xué)550名兒童,,兩所鄉(xiāng)鎮(zhèn)小學(xué)550名兒童,共抽取小學(xué)兒童1100名,。本研究采用問卷調(diào)查法,,了解兒童玩電子游戲的現(xiàn)狀及玩電子游戲?qū)和鐣挠绊憽和鐣景ㄎ鍌€方面:基本生活技能,、自我觀念、良好的社會和行為習(xí)慣、良好的道德品質(zhì)和社會角色,。參考美國金伯利楊博士關(guān)于網(wǎng)絡(luò)成癮診斷量表,、美國彼茲堡大學(xué)所編制的網(wǎng)絡(luò)成癮測試問卷以及劉惠軍等人編制的大學(xué)生電腦游戲成癮問卷,參考北京師范大學(xué)發(fā)展心理研究所陳會昌教授編制的《4-7歲兒童社會性發(fā)展量表》,,自編《電子游戲?qū)和鐣绊懙恼{(diào)查問卷》由兒童填寫,,分為兩部分,第一部分20個項目,,關(guān)于兒童玩電子游戲的現(xiàn)狀調(diào)查,,第二部分60個項目,關(guān)于電子游戲?qū)和鐣绊懙恼{(diào)查,,社會化內(nèi)容包括5個方面的內(nèi)容:基本生活技能,、自我概念、良好生活和行為習(xí)慣,、良好道德品質(zhì)和社會角色,。用excel辦公軟件進行數(shù)據(jù)錄入,使用統(tǒng)計軟件SPSS16.0對數(shù)據(jù)進行描述性統(tǒng)計,、探索性因素分析,、獨立樣本t檢驗和方差分析。首先編制問卷,,然后對兩所城區(qū)小學(xué)和兩所鄉(xiāng)鎮(zhèn)小學(xué)1-6年級學(xué)生發(fā)放和回收調(diào)查問卷1100份,回收問卷944份,,回收率為85.8%,,調(diào)查對象中,男生459人 (48.6%) ,,女生485人 (51.4%) ,;其中一年級105人 (11.1%) ,二年級125人 (13.2%) ,,三年級173人 (18.3%) ,,四年級252人(26.7%),五年級126人(13.3%),,六年級161人(17.1%),。(一)《電子游戲?qū)和鐣恼{(diào)查問卷》的效度分析首先,使用調(diào)查問卷對100名小學(xué)兒童進行初測,,并對問卷進行Bartlett球形檢驗,。統(tǒng)計學(xué)家Kaiser (1974)認為,如果在球形檢驗中,,KMO值大于0.5時則可以進行因素分析,。結(jié)果顯示:Bartlett的X2值為13612, (df=1770, P<0.001) ,,達到了極其顯著的水平,表明總體的相關(guān)矩陣間存在共同因素,;KMO值為0.919,,表明適合做因素分析。結(jié)合理論假設(shè),,采用主成分分析法,,極大方差旋轉(zhuǎn),抽取出5個因子,,這5個因子都有貢獻率,,累計方差貢獻率達45.928%,其特征根均大于1,,這表明5維度的結(jié)構(gòu)提出較為合理,。依據(jù)以下四個標準來篩選項目:因素負荷<0.30;在不同因子上負荷差異量小于0.20,;每個因子至少包括3個項目,;方差解釋率至少接近40%,最后剩下60題,,因子A包含9個項目,,因子B包含14個項目,因子C包含16個項目,,因子D包含10個項目,,因子E包含11個項目。各項目的因素負荷較理想,,各因素均為有效,,因素負荷均在0.4以上或接近0.4。為了均衡各個分量表的項目數(shù),,個別項目的因素負荷不太高也保留(因素負荷在0.3左右),。旋轉(zhuǎn)后有些項目的歸屬有變化,于是根據(jù)其項目的負荷和最初的理論構(gòu)想對項目進行重新編碼,,將其納入相對應(yīng)的分量表中,,得到最后的分析結(jié)果。表1 各維度的特征根,、方差貢獻率和方差累積貢獻率(旋轉(zhuǎn)后)通過考察各因素與總分之間的相關(guān),,可以對量表結(jié)構(gòu)的合理性進行分析和驗證??偟膩砜?,各維度與總量表的相關(guān)較高,各因素與其所屬維度相關(guān)較高,,但各因素內(nèi)部間的相關(guān)較低,。這表明量表的結(jié)構(gòu)符合量表編制的基本要求,,具有較好的結(jié)構(gòu)效度,見表2,。 表2 量表各維度,、各因素和總量表相關(guān)分析結(jié)果 注: (1) *P<0.05**P<0.01,下同,。 (二)《電子游戲?qū)和鐣恼{(diào)查問卷》的信度分析采用內(nèi)部一致性α系數(shù)和分半信度來考察該量表的信度(見表3)。評估全量表內(nèi)部一致性α系數(shù)是0.846,,分量表的內(nèi)部一致性α系數(shù)是0.773到0.895之間,;全量表的分半信度為0.854,分量表的分半信度從0.793到0.883以上的信度指標說明情緒智力量表具有良好的信度,,符合心理測量學(xué)的標準,。表3 量表內(nèi)部一致性信度及分半信度分析結(jié)調(diào)查表明,從來沒有玩過電子游戲的有129人(占14.3%),,電子游戲經(jīng)驗為1-2年的有524人(占55.5%),,玩電子游戲經(jīng)驗在3-4年的有162人(占17.2%),游戲經(jīng)驗在5年以上的有87人(占9.21%),。每周游戲時間在1-2小時的占75.9%,,3-4小時的占8.89%,5-6小時的占6.67%,,7-8小時占2.01%,,8小時以上的占6.53%。對于游戲地點,,有86%的兒童會選擇在家玩電子游戲,,在學(xué)校或網(wǎng)吧玩電子游戲的只占到24%,。兒童玩電子游戲的原因中,454名兒童(48.1%)是因為刺激好玩,,231名兒童(24.5%)是因為消磨時間,,45名兒童(4.8%)是因為追趕時髦,62名兒童(6.6%)是因為追求玩游戲時的成功感,,60名兒童(6.4%)是因為學(xué)習(xí)的需要,,由此可以看出大部分的兒童玩電子游戲是因為游戲好玩而玩,因為學(xué)習(xí)而玩游戲的占少數(shù),。兒童喜歡游戲中的元素包括:活潑可愛的角色,、精彩的畫面設(shè)計、好聽童趣的歌,、自由探索的情境,、較易獲得激勵,、通關(guān)的成就感、自主創(chuàng)作的機會,、有跟同伴和家人一起玩的機會,。兒童玩電子游戲頻率,,每周2天以上的占72%,,每周5天以上的占5%左右;每天15分鐘以下的占16.3%,,半小時左右的占35.9%,,半小時到1小時左右的占25.1%,1-2小時的占9.4%,,2小時以上的占4.7%,。在是否能自覺終止方面,經(jīng)常會遵守和家長約定時間的兒童占44.1%,,有60%左右的兒童不能遵守約定時間,。不同性別在網(wǎng)絡(luò)游戲的類型上存在顯著差異,女生比較偏好益智類,、角色扮演類,、音樂類、養(yǎng)寵物類,;男生則偏好射擊類,、賽車類、冒險類,、體育運動類等,。另外不同性別喜歡電子游戲中的元素也存在差異。獨立樣本t檢驗,,結(jié)果表明不同年級玩電子游戲時間存在顯著差異 (t=3.27, P<0.05) ,。對不同游戲經(jīng)驗組接觸電子游戲程度進行方差分析,,將兒童玩電腦游戲經(jīng)驗分為四組:少于1年的,,1-3年,4-5年,,5年以上,,結(jié)果表明兒童玩電腦的經(jīng)驗和兒童接觸電腦游戲的程度之間存在顯著的相關(guān)。表4 不同游戲經(jīng)驗組接觸電子游戲程度的差異分析家長對孩子玩電子游戲的態(tài)度,,有41%的家長反對兒童玩電子游戲,有44%的家長認為可以適當玩,,有12%的家長既不反對也不贊成,,持中立的態(tài)度,。在限制孩子玩電子游戲的時間上,有433名家長(45.9%)總會限制孩子玩電子游戲的時間,,有298名家長(31.6%)經(jīng)常會限制孩子玩電子游戲的時間,,有66名家長(7.0%)一般不會限制孩子玩電子游戲的時間。有11%的家長認為玩電子游戲?qū)⒆由硇陌l(fā)展的影響利大于弊,,有26%的家長認為玩電子游戲?qū)⒆由硇陌l(fā)展的影響利弊參半,,有48%的家長認為玩電子游戲不利于孩子的身心發(fā)展。(四)電子游戲?qū)和鐣挠绊懖町惙治?/span>將從未玩過電子游戲的有129人(占14.3%)從樣本剔除,,然后分析接觸電子游戲?qū)和鐣挠绊?。本研究將社會性發(fā)展量表總分和分量表得分進行描述性統(tǒng)計,在分量表得分情況如下:基本生活技能得分28.061±6.392,;自我觀念得分為43.230±8.836;良好生活和行為習(xí)慣得分為52.620±10.732,;良好道德品質(zhì)得分為33.446±7.311,;社會角色得分為34.355±7.536;總量表得分為192.356±35.291,。1. 玩電子游戲兒童社會性發(fā)展的年齡差異,。針對不同年級是否存在社會性發(fā)展方面的差異,對數(shù)據(jù)進行了單維方差分析,,結(jié)果見表5,,結(jié)果表明不同年級兒童玩電子游戲?qū)ι鐣挠绊懗潭却嬖诿黠@的差異。表5 不同年級兒童玩電子游戲?qū)ζ渖鐣绊懗潭鹊牟町惙治?/span>結(jié)果表明,,兒童社會性發(fā)展與其年齡顯著相關(guān),,隨著兒童年齡的增長,其社會性發(fā)展水平逐漸提高,。尤其在“基本生活技能”“自我觀念”發(fā)展方面,,1-6年級兒童存在顯著差異。將1-2年級為低年級組,,3-4年級為中年級組,,5-6年級為高年級組,對“基本生活技能”“自我觀念”“良好生活和行為習(xí)慣”“社會性發(fā)展總分”進行多重比較,,在“基本生活技能”方面,,高年級組兒童顯著優(yōu)于低年級組兒童(P=0.032, P<0.05;P=0.031, P<0.05),在“自我觀念”方面,,高年級組兒童優(yōu)于中年級組兒童(P=0.023, P<0.05),;在“社會性發(fā)展總分”方面,高年級組兒童顯著高于中年級,、低年級組兒童(P=0.046, P<0.05, P=0.036, P<0.05) 2. 玩電子游戲兒童社會性發(fā)展的性別差異,。結(jié)果表明,,在“基本社會技能”和“良好生活行為習(xí)慣”方面。女生的得分略高于男生,,達到了顯著性差異,,在其他三個方面不存在顯著性差異,在總分上,,女生的得分也略高于男生,,但沒有達到顯著性水平(見表6)。3. 兒童接觸電子游戲程度與社會性發(fā)展的關(guān)系,。 統(tǒng)計結(jié)果表明,,在兒童玩電子游戲的時間上,“基本生活技能”,、“自我觀念”,、“良好生活行為習(xí)慣”與兒童接觸電子游戲的時間存在顯著負相關(guān)(見表7),“良好道德品質(zhì)”與兒童接觸電子游戲的時間不存在顯著性相關(guān),,“社會角色”與兒童接觸電子游戲的時間存在顯著正相關(guān)(F=4.298**,,P<0.01),“社會化發(fā)展總分”與兒童接觸電子游戲的時間存在顯著負相關(guān),;在對游戲角色分析上,,只有“社會角色”與兒童所玩電子游戲中的角色呈顯著正相關(guān)(F=0.480*,P<0.05),;在對游戲的情緒體驗分析上,,“自我觀念”與兒童在玩電子游戲的情緒體驗中存在顯著正相關(guān)(F=1.338*,P<0.05),,其他的項目上都是呈負相關(guān),。這說明兒童玩電子游戲在一定程度上將促進兒童對社會角色的認識,兒童玩電子游戲的情緒體驗?zāi)軡M足兒童自身娛樂的需要,,在一定程度上發(fā)揮了兒童的主動性,,有利于自我概念的發(fā)展,但電子游戲在兒童的基本生活技能上,、良好生活行為習(xí)慣上會產(chǎn)生不良影響,。表7 兒童玩電子游戲與社會性發(fā)展的相關(guān)分析1. 電子游戲幫助兒童間接學(xué)習(xí)社會經(jīng)驗,。電子游戲創(chuàng)設(shè)了生動的情景,,具有絢麗的畫面,逼真的人物形象,,精彩的動作和較強的互動效果,,能夠很好地培養(yǎng)兒童的興趣和維持兒童的注意力。有趣健康的電子游戲能給予兒童對身邊事物的認知與體驗,增長他們的課外知識,,在一定程度上可以健全孩子的人格特點,。電子游戲開發(fā)商能根據(jù)兒童身心發(fā)展的特點,其技術(shù)特性也比較符合兒童操作能力,,其畫面也是自動呈現(xiàn)的,,有優(yōu)美的音樂和動態(tài)的圖像,能讓兒童身臨其境地感受到生動形象的情境,。皮亞杰認為7-12歲兒童處于具體運算階段,,兒童還不具備抽象邏輯思維能力,思維仍然受到知覺表象的束縛,,從具體經(jīng)驗中習(xí)得和理解概念,。通過電子游戲,兒童接觸到一個與個體實踐活動類似的電子環(huán)境,,看到真實的成人世界和虛擬的娛樂場所,,這可以幫助他們間接地學(xué)習(xí)到一些社會經(jīng)驗。[5]電子游戲的發(fā)展尤其是智能手機的普及對于兒童的社會化具有突出意義,,它賦予了兒童主動的社會參與權(quán),也提高了兒童的主體地位,,逐步加深了兒童的社會化程度。電子游戲使兒童建立了與電子媒介的互動關(guān)系,,為兒童提供了參與電子媒介的渠道,。[5]電子游戲平臺也不斷推陳出新,從臺式電腦,、掌上游戲機,、接機、平板電腦到智能手機,,借助這些設(shè)備,,兒童開始操控游戲的進程、決定游戲中人物角色的命運,,獲得了主動的游戲體驗,;互聯(lián)網(wǎng)也使兒童的社會交往即時有效,在網(wǎng)絡(luò)空間內(nèi),,兒童通過電子游戲建立新興的社會圈,,這種社交不會受到對象、范圍,、地域的限制,,在一定程度上,電子游戲的互動性把兒童的社會化環(huán)境從戶外活動、同伴關(guān)系轉(zhuǎn)換為虛擬體驗互動,;電子游戲提升了兒童主體地位,,使兒童主動獲取各種社會信息,強化了兒童的思維能力,、語言能力和學(xué)習(xí)能力,。[5]電子游戲的操作難度不斷降低,為兒童使用減少了障礙,,使兒童更早地參與社會生活,,擴大了兒童的人際交往范圍,從客觀上強化了兒童社會化的程度,。電子游戲中的人物形象會影響兒童對社會角色的認知,表現(xiàn)為性別角色和職業(yè)角色,。傳統(tǒng)觀念中的性別角色:積極的男性形象是剛毅,、陽光和富有男性魅力;積極的女性形象是美麗,、賢惠和富有浪漫氣息,。而在電子游戲中,會出現(xiàn)簡單的男扮女裝或女扮男裝,,傳統(tǒng)的男女形象在性別界限上不再一目了然,,在外形上女漢子也層出不窮,花樣美少男也司空見慣,,男女形象多以漫畫形式呈現(xiàn),,男主角以高個子、擅長運動為主,,女主角以大眼睛,、瘦身材為主。相較于性別形象,,電子游戲中的職業(yè)形象呈現(xiàn)是一個更為復(fù)雜的系統(tǒng),,游戲情境中對不同職業(yè)角色的呈現(xiàn),這些職業(yè)角色是經(jīng)過開發(fā)商的刻畫和塑造的,,與現(xiàn)實生活中的職業(yè)形象有很大的區(qū)別,,兒童通過視聽感受對職業(yè)形象進行認知,這給兒童認識社會職業(yè)角色規(guī)范,、理解他人職業(yè)道德,、職業(yè)操守帶來一定影響。兒童的社會化是經(jīng)過個體與社會環(huán)境的相互作用,,逐步內(nèi)化的一個過程,,兒童的人際關(guān)系表現(xiàn)為親子關(guān)系、同伴關(guān)系,、師生關(guān)系,,在與家長、同伴和教師交往的過程中形成的,,在交往中學(xué)習(xí)交往規(guī)則,,鍛煉社會技能,形成自己的社會認知與交往習(xí)慣,。在現(xiàn)實生活中兒童的社交地位清晰可見,,兒童的社交行為會受到成人的制約和評判,社會圈也是基本固定的,,社會角色也相對穩(wěn)定,。電子游戲為兒童搭建新興的社交渠道,在線的人際交往使兒童可以避免面對面交流時產(chǎn)生的焦慮,,兒童可以不用擔心自己的相貌,、性別、種族或獨特的愛好而受到別人的笑話和歧視,,可以扮演自己喜愛的角色,。電子游戲拓展了兒童社會化的空間,為兒童扮演多種社會角色搭建了有效的平臺,,提供隱蔽的社會身份,,模糊的社會關(guān)系,可以依照自我的興趣接觸各種類型的人,,在交往中也加強了對社會規(guī)范和社會角色的理解,,逐步轉(zhuǎn)化為自身的信念和行為。電子游戲使兒童對性別角色和職業(yè)形象的展示和現(xiàn)實不同,存在刻板印象或刻板成見,??贪宄梢娺@一概念最早是由美國學(xué)者李普曼提出的,他認為刻板成見是指人們對特定的事物所持有的固定化,、簡單化的觀念或印象,,通常伴隨著對該事物的價值評價和好惡感情,它對兒童的社會角色認知和角色形成有著深遠的影響[5],。對兒童而言,電子游戲?qū)和幕瘍r值觀有以下幾個方面的影響:首先,,電子游戲的流行文化信息豐富多樣,,若缺乏對兒童的指導(dǎo)性選擇,很容易對信息形成浮光掠影的印象,缺乏對文化審慎的態(tài)度,;其次電子信息的娛樂化和碎片化信息會分散兒童的注意力,,一味地追求游戲的輕松舒適而排斥理性的文化;最后,,電子游戲中的文化信息方便易得,,會使兒童不重視文化知識的積累和精神價值的提升。兒童在社會化過程中承載著對傳統(tǒng)文化精華的傳承,,[5]在網(wǎng)絡(luò)空間里,,不斷涌現(xiàn)新的詞匯、新的流行趨勢,,這在一定程度上也制約了兒童對傳統(tǒng)文化的理解,。兒童在家長的幫助下培養(yǎng)生活習(xí)慣和行為習(xí)慣,,兒童的消費需求尤其是與教育相關(guān)的經(jīng)濟需求對家庭中經(jīng)濟開支具有很大的影響力,,電子游戲中的廣告內(nèi)容對培養(yǎng)兒童的消費訴求起到助推的作用,促成兒童的消費行為,。商業(yè)廣告中的名人效應(yīng)或名牌效應(yīng),,會誘發(fā)兒童的過度消費和超前消費行為,[5]在一定程度上會激發(fā)兒童的攀比心理,,甚至出現(xiàn)超前消費和高消費,。反社會行為與親社會行為的相對應(yīng)概念,,反社會行為是指為了個人或少數(shù)人的利益而違背社會公認的行為規(guī)范,并因此對他人和社會造成損害甚至是嚴重破壞的行為,。電子游戲為迎合不同年齡階段孩子的喜好,,其中不乏對性、暴力等不良元素的呈現(xiàn),,如電子游戲中的性,、暴力和不雅言語內(nèi)容會在一定程度上增加兒童的反社會行為風險,兒童在玩電子游戲的同時,,對游戲中消極現(xiàn)象的認知度和承受力有限,,這些暴力內(nèi)容一方面會引發(fā)兒童的心理恐懼,降低兒童的心理承受能力,,另一方面,,也會誘發(fā)兒童對這些暴力行為進行模仿,混淆游戲網(wǎng)絡(luò)空間與現(xiàn)實的界限,,給自身和社會造成危害,。[11]電子游戲是把雙刃劍,,一方面兒童容易被虛擬的游戲世界俘虜,影響身心健康發(fā)展,,另一方面電子游戲?qū)和鐣簿哂蟹e極作用,。[12]作為兒童教育游戲的設(shè)計者,其根本任務(wù)是尋找和發(fā)掘兒童玩電子游戲的特點和產(chǎn)生的影響,,合理開發(fā)利用電子游戲,,讓其成為兒童社會化發(fā)展過程中有效的教育資源。1. 統(tǒng)計結(jié)果表明,,玩電子游戲的總體情況還是比較樂觀,存在電子游戲成癮的兒童只占了很小部分,。兒童玩電子游戲的原因中,,大部分兒童是因為電子游戲刺激好玩或消磨時間,極少數(shù)兒童是出于學(xué)習(xí)的需要,。不同性別的兒童在電子游戲的類型上存在明顯的差異,,女生比較偏好益智類、角色扮演類,、音樂類,、養(yǎng)寵物類,男生則偏好射擊類,、賽車類,、冒險類、體育運動類等,,另外不同性別的兒童喜歡電子游戲中的元素也存在顯著差異,。家長對孩子玩電子游戲的態(tài)度,有44%的家長認為適當玩,,在限制孩子玩電子游戲的時間上,,只有7.0%的家長不會限制孩子玩電子游戲的時間。對玩電子游戲的利弊看法上,,有48%的家長認為玩電子游戲不利于孩子的身心發(fā)展,。數(shù)據(jù)表明:父母文化程度與兒童接觸電子游戲程度之間不存在顯著的相關(guān)(F=2.499*, P=0.048, P<0.05) 。2. 針對不同年級兒童是否存在社會性發(fā)展方面的差異,,對數(shù)據(jù)進行單因素方差分析,,結(jié)果表明不同年級兒童玩電子游戲?qū)ι鐣挠绊懗潭却嬖诿黠@的差異,。兒童社會性發(fā)展與其年齡顯著相關(guān),,隨著兒童年齡的增長,其社會性發(fā)展水平逐漸提高,。尤其在“基本生活技能”“自我觀念”發(fā)展方面,,不同年級兒童存在顯著差異,。通過對兒童玩電子游戲的時間、游戲角色,、情緒體驗與兒童社會發(fā)展的各個方面進行相關(guān)分析表明:兒童玩電子游戲在一定程度上將促進兒童對社會角色的認識,,兒童玩電子游戲的情緒體驗?zāi)軡M足兒童自身娛樂的需要,在一定程度上發(fā)揮了兒童的主動性,,有利于自我概念的發(fā)展,,但電子游戲在兒童的基本生活技能上、良好生活行為習(xí)慣上會產(chǎn)生不良影響,。1. 家長應(yīng)正確看待電子游戲?qū)和鐣挠绊憽?/span>正確看待電子游戲?qū)和鐣挠绊?,既有積極的影響也有消極的影響,既不能過度的縱容孩子玩電子游戲,,也不能完全剝奪孩子玩電子游戲的權(quán)利,。引導(dǎo)兒童正確使用電子游戲,正確對待電子游戲,,對電子游戲的消極影響樹立正確的認知觀念,,鼓勵兒童積極參加各項課外實踐活動。兒童不僅需要學(xué)習(xí)各門學(xué)科知識,,更需要掌握各種社會技能,,應(yīng)積極參加實踐活動,通過課外實踐活動來代替電子游戲行為,,減少游戲行為,。父母要以身作則,養(yǎng)成良好的上網(wǎng)習(xí)慣,,用實際行動為兒童樹立好的榜樣,。家長應(yīng)該注重培養(yǎng)孩子良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和學(xué)習(xí)方法,培養(yǎng)孩子的學(xué)習(xí)興趣,,讓他們學(xué)會學(xué)習(xí),,培養(yǎng)起關(guān)心、誠信等基礎(chǔ)品質(zhì),,為他們提供豐富的閑暇生活,,培養(yǎng)他們的多種興趣,讓他們健康快樂地成長,。作為家長,,陪伴孩子多參加各種戶外活動,減少自己玩手機的時間,,樹立好榜樣的作用,,為孩子的成長營造良好的家庭氛圍。2. 學(xué)校要開展主題教育活動,,引導(dǎo)兒童正確認識電子游戲,,積極發(fā)揮電子游戲?qū)和鐣姆e極影響,,也明確告知兒童過度依賴電子游戲的危害。可引導(dǎo)兒童對電子游戲進行課堂討論,,讓兒童認識到電子游戲?qū)W(xué)習(xí)和生活的利與弊,。對于沉迷于電子游戲的兒童,要進行正確的引導(dǎo)和教育,,讓兒童學(xué)會自我控制,。要豐富學(xué)生課余生活,培養(yǎng)和發(fā)展兒童的興趣和特長,,引導(dǎo)兒童積極參與到興趣小組活動中來,,為孩子提供了廣闊的選擇與發(fā)展空間,激發(fā)了孩子對藝術(shù)的向往,,提高了兒童的整體素質(zhì),,進而減少兒童對電子游戲的依賴。3. 建立健全監(jiān)管體系,,監(jiān)督兒童游戲行為,。兒童的社會化已經(jīng)受到電子游戲的影響,對電子游戲市場的監(jiān)管,,監(jiān)管部分肩負重大責任,。近年來,電子游戲市場亂象叢生,,電子游戲的發(fā)展現(xiàn)狀令人擔憂,,國家相關(guān)部分需要規(guī)范電子游戲的運營體系,嚴格控制好電子游戲的準入機制,,淘汰對兒童身心發(fā)展不良影響的電子游戲,,加強對網(wǎng)絡(luò)的管理,特別是暴力和色情信息的清理,。要強化對游戲設(shè)計環(huán)節(jié)的監(jiān)管,,開發(fā)有利于兒童身心發(fā)展的教育型電子游戲,選擇合適的題材進行創(chuàng)作,,避免使用恐怖,、暴力、色情等題材,,保護兒童身心健康,。在設(shè)計游戲中的人物角色時,應(yīng)設(shè)計具有誠實,、善良,、智慧等積極品質(zhì)的人物,進而對兒童的社會化產(chǎn)生積極正面的影響。在設(shè)計游戲情境時,,充分考慮兒童的技能,給予明確的任務(wù)和及時的反饋,。以教育優(yōu)先為原則,,以真實情境為藍本,注重發(fā)揮兒童的主體地位,,開發(fā)兒童的創(chuàng)造力和想象力,,[4]讓兒童學(xué)習(xí)一些社會規(guī)范,寓教于樂,,達到教育游戲育人的目的,。
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