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新約會神器,?能和TA一起玩的“皮克斯動畫”

 游戲陀螺 2021-04-14

如果你每年都準(zhǔn)時收看TGA頒獎典禮,或許還記得2017年有個暴躁老哥對奧斯卡說F-word的名場面,。

這位名叫Josef Fares的制作人,,在當(dāng)時為游戲界樂子人們提供了不少歡笑。然后伴隨2018年《逃出生天(A Way Out)》的推出,,他又依靠產(chǎn)品的高口碑和350萬銷量狠狠刷了一波存在感,。
 

從此,他總是因?yàn)閮杉露挥螒蚪鐝V為流傳,。一個是他帶領(lǐng)的Hazelight工作室在雙人游戲領(lǐng)域的建樹,,另一個就是他語不驚人死不休的大嘴巴。
 
這位老哥本是專業(yè)導(dǎo)演,,2013年轉(zhuǎn)型做游戲后,,仍然不乏藝術(shù)家本色。除了怒噴奧斯卡頒獎典禮,、對東家EA陰陽怪氣,,今年新作《雙人成行(It Takes Two)》上線前夕又大放厥詞說如果有玩家真心覺得這游戲沒意思,那他愿意賠償1000美元,。游戲發(fā)售后這家伙則更加口無遮攔,,直言“游戲沒必要去追求流程長度和重復(fù)游玩價值,《巫師3》的通關(guān)率才30%”,。
 
正兒八經(jīng)的藝術(shù)家(整活帶師)
 
Josef Fares似乎總愛說出一番引發(fā)爭議的暴論,,然后再用過硬的產(chǎn)品素質(zhì)為自己的狂傲做背書。今年3月26日發(fā)售的《雙人成行》,,無疑再度復(fù)刻了這樣的戲劇化橋段,,甚至于還引發(fā)了前所未有的討論規(guī)模。媒體和玩家給出了一致好評,,甚至不少玩家已經(jīng)提前將年度游戲的桂冠給了它,。
 
那么《雙人成行》究竟如何驚艷了眾人,才讓Josef Fares越發(fā)狂氣十足呢,?
 

 亮眼的口碑

01
兩個人一起玩的“皮克斯動畫”

說實(shí)話,,在游戲的宣傳階段,,我對《雙人成行》并不十分看好。雖然游戲一如既往地深耕“雙人玩法框架”,,但其題材和畫面表現(xiàn)并不讓我感冒,。
 
 
即便在游戲發(fā)售后,我也一度覺得“離婚夫婦因女兒許愿變成玩偶后被迫冒險,,經(jīng)歷種種隨后破鏡重圓的故事”很土,看起來非?!捌脚_跳躍”的玩法也沒啥新意,。比起明顯更成年人范的《逃出生天》,這款游戲不僅顯得低幼,,還有不少既視感,。
 
但當(dāng)我拉到人一起開玩,我就立馬陷進(jìn)去了,。
 

誠然,,這款游戲乍看起來就是一款雙人合作的平臺跳躍游戲。游戲的玩法和畫面風(fēng)格,,都讓人聯(lián)想起任天堂系產(chǎn)品或是《小小大星球》,。嘗試一下前兩關(guān),我也只覺得跳躍,、翻滾等動作設(shè)計得流暢扎實(shí),,手感頗佳??罩械亩翁臃瓭L,,體驗(yàn)非常爽。
 
但隨即游戲就向我展現(xiàn)了異常豐富的玩法內(nèi)容,,讓我目不暇接地飛速度過了十余個小時,。
 
《雙人成行》基本做到了“每一大關(guān)的玩法都完全不一樣”,甚至結(jié)合玩法特性,,游戲的視角,、操控方式、思維模式都在不斷發(fā)生變化,。
 
在我的印象里,,游戲的主線關(guān)卡基本涵蓋了平臺跳躍、解密,、射擊,、格斗、ARPG,、競速,、跑酷等多鐘玩法,,這還不算散落在關(guān)卡中的各式小游戲。
 
這用玩家的話說就是:“每一個點(diǎn)子都可以做成一部完整的游戲,,但偏偏每一個點(diǎn)子都是用完了就扔”,。你在新關(guān)卡開始了一種新玩法,在你爽得差不多的時候,,游戲又立刻給你換了一種玩法,。這就為游戲的一周目體驗(yàn),營造了持續(xù)不斷的驚喜感,。
  

而在扎實(shí)的關(guān)卡設(shè)計和玩法內(nèi)容之外,,我看到的仍是與《逃出生天》一致的故事驅(qū)動體驗(yàn)。不少玩家拿《雙人成行》和任天堂的游戲做比較,,但我在玩《雙人成行》時,,并不會如玩《馬里奧》、《星之卡比》,、《蘑菇隊(duì)長》一類游戲那樣關(guān)注于“攻關(guān)”,。我體驗(yàn)到的是一個被包裝成闖關(guān)游戲的故事,一個帶有現(xiàn)實(shí)意義的童話風(fēng)格故事,。歸根結(jié)底,,還是一種敘事體驗(yàn)上的愉悅。
 
如果說《逃出生天》是一部警匪片,,那么《雙人成行》玩下來感覺就像是一部皮克斯動畫,。
 
游戲清晰的關(guān)卡區(qū)隔,在我看來更像是一幕幕的故事,,每一幕都有故事主題和玩法主題共同做驅(qū)動,,但重點(diǎn)并不完全在關(guān)卡上。
 
 
我可能會反復(fù)研究《馬里奧》的關(guān)卡攻略,,但在《雙人成行》中我會更注重綜合體驗(yàn),,那是一種由故事、交互,、合作交織而成的驚喜,。或許并不如真正的平臺跳躍、關(guān)卡冒險游戲那般具有反復(fù)游玩的價值,,但卻更有情感共鳴和沉浸感,。當(dāng)然了,Josef Fares已經(jīng)強(qiáng)調(diào)過了,,游戲這玩意完全沒必要搞什么重復(fù)游玩要素,。
 
可以說,《雙人成行》在相當(dāng)程度上解決了敘事和可玩性如何保持一致的問題,。比起前兩部作品,,《雙人成行》在玩法上更為飽滿,,而豐富的玩法帶來的是精彩的敘事和交互,成就的是一段能夠持續(xù)十幾個小時的感官愉悅,,以及通關(guān)后的長久回味,。
 
這的確是一款能讓你和你的身邊人,不停喊出“感嘆詞”的好游戲,。
 
02
合作游戲的集大成者

雖然我在上面說這游戲的重點(diǎn)不是關(guān)卡攻略,、不是平臺跳躍,但不要以為《雙人成行》就沒有操作或者意識上的門檻要求了,。
 
如果你的女朋友或是男朋友平時并不怎么玩游戲,,那么《雙人成行》對感情的破壞程度很可能不亞于“分手廚房”。
 

游戲中的解密,、戰(zhàn)斗、跳躍要素,,基本都建立在“雙人合作”這一前提上,。在每個關(guān)卡中你都可以清晰感受到,設(shè)計者會給予兩位玩家相輔相成的兩種功能,,強(qiáng)迫你們在合作中共生,。
 
比如在射擊關(guān)卡里,兩名玩家一名發(fā)射燃料一名負(fù)責(zé)點(diǎn)燃,;在類似《暗黑破壞神》的打怪環(huán)節(jié)中,,兩名主角則分為功能不同的劍客與魔法師;雪地關(guān)卡的磁鐵,,更是充分發(fā)揮了兩人正負(fù)極的相吸相斥特性,。
 

這樣的設(shè)計能夠讓玩家感受到真正的“合作”,而非僅僅是“一起玩”,,但同時也會讓合作不順利的挫敗感倍增,。
 
很多玩家說這款游戲一定要和最親密的人玩,原因無他,,而是因?yàn)槿绻P(guān)系不夠好,,遇到“智熄”的卡關(guān)時刻就容易發(fā)生爭執(zhí)。(筆者親測:因鐘樓的合作跳躍部分發(fā)揮失常導(dǎo)致肩部慘遭痛擊)當(dāng)然,,這正是這款游戲在操作,、意識上提出的命題,以及核心的趣味性所在,。
 

這款Hazelight工作室的集大成之作,,再一次將雙人合作這一類型拓展到了新的境界。游戲的規(guī)模出乎意料的大,,玩家間的交互出乎意料的多而有趣,。里面的一切或許你都見過,,但當(dāng)這一切被放到精心設(shè)計的“雙人框架”內(nèi),就變成了一段出乎意料的純粹雙人冒險,。
 
這不是關(guān)卡制,、單局制的多人對戰(zhàn),不是MMO式的社區(qū)體驗(yàn),,不是在《怪物獵人》里一起砍怪獸,,而是一直以來Josef Fares致力于營造的純粹雙人體驗(yàn)。任何多人游戲都會設(shè)計完整的單人游玩框架,,然后由單人游玩堆疊,、優(yōu)化而成多人體系。但Josef Fares的游戲從來不存在單人,,它強(qiáng)制要你尋找一個人來共同經(jīng)歷一段冒險,、一段生活,而非在單局的輸贏中口嗨幾句,。
 

Josef Fares是個噱頭很足的人,,1000美刀、對奧斯卡出言不遜,、“鄙視”重復(fù)游玩要素都可能讓你記住他,。但當(dāng)你與好友或是愛人,真正體驗(yàn)過他所執(zhí)著雙人體驗(yàn),,就會發(fā)現(xiàn)他的魅力其實(shí)源自于他對游戲載體創(chuàng)新表達(dá)上的熱情,。他堅(jiān)定的設(shè)計審美,他對游戲這一載體上限的探索激情,,才是他被業(yè)界記住的真正原因,。
 
03
遠(yuǎn)未被開發(fā)完的雙人體驗(yàn)

我對Josef Fares的游戲有所偏愛,或許還有一大原因,。
 
那就是他的堅(jiān)持總能讓我懷念起本地多人游戲的樂趣,。
 
本地多人的樂趣
 
在好友眼中我并不是一個喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲的人,但這不代表我孤僻,,而是因?yàn)槲腋鼰嶂杂诤秃糜选凹绮⒓纭钡匾黄鹜?。我喜歡和朋友們坐在電視機(jī)前嬉笑怒罵,喜歡到網(wǎng)吧開黑,,喜歡坐在奈雪一起搓玻璃,,甚至在吧臺喝酒我也樂于拿出NS和同桌酒客較量幾局。
 
在酒吧玩馬車8,,然后跟酒保大談《守望先鋒》的平衡問題
 
當(dāng)然,,網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)是一個明顯的大趨勢,它更高效也更符合現(xiàn)在的生活節(jié)奏。畢竟在人均996的今天,,你很難隨時叫出一個朋友,,只為讓他跟你打上兩盤游戲。往大了說,,在缺乏客廳文化,、游戲主機(jī)偏小眾的中國,本地多人或許從來都不是時代的主要潮流,。
 
但時至今日,,我仍然不認(rèn)為網(wǎng)聯(lián)就是對本地多人的全面優(yōu)勢取締。我有太多珍貴的回憶,,都是源自那些本地多人體驗(yàn),。
 
除了《街頭霸王》、《任天堂明星大亂斗》這樣的格斗游戲,,《神秘海域3》的本地多人模式,、《生化危機(jī)5》的雙人闖關(guān)、《戰(zhàn)國Basara3》的分屏割草都讓我記憶猶新,。甚至我的一位朋友曾在一個月內(nèi),,每個周末都來我家,只為了一起通關(guān)“橫版黑魂”《鹽與避難所》,。即便有些游戲會將我那不大的電視屏幕分成兩個,,我們也樂此不疲的死命盯著看,。
 
《鹽與避難所》
 
我認(rèn)為這不僅是情懷,、或是現(xiàn)實(shí)社交帶來的快樂,很多游戲?qū)Ρ镜囟嗳四J降纳钊胪诰?,分明為游戲營造了全然不同的游玩體驗(yàn),。
 
比如《生化危機(jī):啟示錄2》這款口碑平平的游戲,在我看來就是一部本地雙人游玩的佳作,。游戲中兩個角色一個負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗,、一個負(fù)責(zé)解密輔助的設(shè)定,讓玩家間的合作和交互點(diǎn)變得非常豐富,。在能夠保持即時交流的線下情境里,,游戲樂趣無疑明顯上了一個臺階。
 
同時我認(rèn)為,,越是深入,、豐富、長線的冒險,,那種面對面一起經(jīng)歷的快感就會越充足,。只不過這對現(xiàn)在忙碌的玩家來說是一種奢侈,也沒有太多游戲廠商愿意在這個網(wǎng)絡(luò)發(fā)達(dá)的社會繼續(xù)深挖這種體驗(yàn)的上限。
 
《生化危機(jī):啟示錄2》
 
正因如此,,Josef Fares這類制作人的出現(xiàn),,才顯得那么難能可貴。
 
雖然《雙人成行》,、《逃出生天》等游戲都可以選擇聯(lián)網(wǎng)合作,,但它們以雙人玩法為基石,在操作和體驗(yàn)上都足夠尊重本地多人情景,,為熱衷線下會面的玩家提供了足質(zhì)足量的冒險流程并不斷引爆著他們的情感共鳴,。正如我將永遠(yuǎn)記得2018年在朋友家昏暗的房間里,我們經(jīng)歷完《逃出生天》最后兄弟相殘那一幕后彼此相視,,那種唏噓不已的心境,。
 
《逃出生天》中的經(jīng)典一幕
 
我由衷慶幸業(yè)界還有Josef Fares這樣的人物和Hazelight這樣的工作室,他們愿意針對一種不算主流的玩法構(gòu)架不斷深挖,,自信地形成自己的風(fēng)格,。同時為那些喜歡度過二人時光的玩家們,帶來了一次次情感上的震撼,。
 

拿出一個完整的下午,,買上薯片可樂然后和他(她)一起坐到電視機(jī)前并不容易。但《雙人成行》這樣的作品,,讓這一切都很值得,。


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