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中重度游戲,快手下一個(gè)野望

 gfergfer 2021-03-31

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(圖源:《鎮(zhèn)魂街:武神軀》場(chǎng)景圖)

互聯(lián)網(wǎng)大廠的“玩兒心”都變重了,。

在新冠疫情的影響下,,游戲類產(chǎn)品強(qiáng)大的吸金能力與用戶黏性,引起了越來越多互聯(lián)網(wǎng)廠商的重視,,游戲領(lǐng)域動(dòng)作也都愈加頻繁,。而作為游戲市場(chǎng)中的年輕玩家之一,在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,,快手在中重度游戲領(lǐng)域的布局極為低調(diào),,鮮有消息傳出,。

3月18日,快手發(fā)行的首款中重度游戲《鎮(zhèn)魂街:武神軀》上線首日,,新增用戶破百萬,,流水超千萬,迅速登上IOS免費(fèi)榜第1,、暢銷榜第18,,百度指數(shù)較前期增長(zhǎng)17倍達(dá)到近3萬。而同期密集上線的游戲還有《斗羅大陸:武魂覺醒》,、《斗羅大陸:絕世唐門2》,、網(wǎng)易《忘川風(fēng)華錄》、騰訊《征服與霸業(yè)》,,整體成績(jī)超出行業(yè)預(yù)期,。

而通過此次《鎮(zhèn)魂街:武神軀》的發(fā)行成績(jī),快手在游戲領(lǐng)域的布局也正逐漸清晰起來,。

快手游戲布局,,輪廓初現(xiàn)

快手在游戲領(lǐng)域的動(dòng)作其實(shí)早就有跡可循。

早在2019,,快手曾發(fā)布了自己在游戲直播領(lǐng)域的日活達(dá)到了5100萬,。而在隨后2020年ChinaJoy上,快手游戲負(fù)責(zé)人唐宇煜也曾透露:游戲直播月活躍用戶已經(jīng)超過2.2億,,游戲短視頻月活躍用戶突破3億,。月活躍游戲主播數(shù)量突破160萬,月活躍短視頻創(chuàng)作者數(shù)量更是超過900萬,。

這是一個(gè)信號(hào),,依托于自己國(guó)民級(jí)短視頻平臺(tái)的流量?jī)?yōu)勢(shì),以及大量熱愛游戲的年輕用戶群體,,使快手天然在游戲領(lǐng)域具備了更加活躍的話語體系,,表現(xiàn)出了超出行業(yè)的用戶黏性。也為進(jìn)入游戲,、電競(jìng)等領(lǐng)域提供了更穩(wěn)固的用戶基礎(chǔ),。

所以快手并未止步于此。早在2019年開始,,快手頻頻參與各大職業(yè)賽事直播,,先后拿下KPL、LPL,、LDL,、KGL、PCL、PEL等頭部賽事轉(zhuǎn)播版權(quán),。根據(jù)快手公開數(shù)據(jù):《王者榮耀》2020KPL春季賽總播放量達(dá)到26.1億,;《英雄聯(lián)盟》S9決賽期間,有7200萬用戶觀看了比賽直播,。決賽當(dāng)晚,,有2500萬用戶見證了FPX奪冠。

在平臺(tái)游戲氛圍活躍,、內(nèi)容生態(tài)逐漸完善的基礎(chǔ)之上,,通過開放的扶持策略,快手正在逐漸做大自己的游戲生態(tài),。

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去年7月,,快手推出了面向視頻創(chuàng)作者的“開放共贏計(jì)劃”,其中一項(xiàng)新政策值得關(guān)注:取消入駐門檻,,提高公會(huì)與主播分成,。面向游戲公會(huì)及MCN機(jī)構(gòu),快手推出50億資金扶持及千億流量曝光計(jì)劃,;個(gè)人內(nèi)容創(chuàng)作者與公會(huì)綜合分成可達(dá)62%。

以邁吉客工會(huì)為例:入駐9個(gè)月,,已經(jīng)成長(zhǎng)為快手規(guī)模最大的游戲公會(huì),。擁有超過6000名游戲主播,其中百萬粉絲級(jí)大V超過200名,;同時(shí),,游戲短視頻日播放量也超過2億,整體月流水突破千萬,。

而另一方面,,隨著買量成本的不斷上升,通過利用私域流量對(duì)游戲進(jìn)行推廣和發(fā)行正成為行業(yè)的新選擇,。

唐宇煜在游戲產(chǎn)業(yè)的大會(huì)的演講中,,提到了幾個(gè)快手發(fā)行推廣過程中的真實(shí)案例:《荒野亂斗》在快手首周的游戲短視頻內(nèi)容播放量達(dá)5億,新增注冊(cè)超35萬,;《街霸對(duì)決》和《鴻圖之下》,,通過短視頻的深度聯(lián)運(yùn),快手分別帶來了10萬左右的新增用戶,。

為了增強(qiáng)自己在游戲領(lǐng)域的實(shí)力,,加強(qiáng)自身與游戲產(chǎn)業(yè)鏈的融合,快手正在加速,。

背靠3億游戲內(nèi)容用戶,,快手做起了中重度游戲發(fā)行

雖然參與推廣的幾部作品都取得了不錯(cuò)的成績(jī)。但相比內(nèi)容扶持方面的高調(diào),,快手在發(fā)行方面更加低調(diào),。也正因此,,所以《鎮(zhèn)魂街:武神軀》的開發(fā)廠商對(duì)虎嗅透露,一開始對(duì)于快手的合作是有一定擔(dān)憂的:

“原以為快手發(fā)行業(yè)務(wù)仍在起步階段,,所以對(duì)于發(fā)行組件對(duì)接及服務(wù)器穩(wěn)定性有一定擔(dān)憂,。但實(shí)際上線之后,在百萬量級(jí)DAU的沖擊下,,沒有出現(xiàn)炸服現(xiàn)象,,開服零事故,對(duì)接非常順暢,。另外留存效果與發(fā)行技術(shù)能力都超出預(yù)期,。”

作為快手發(fā)行的第四款中重度游戲和第二款卡牌游戲,,借助《鎮(zhèn)魂街:武神軀》發(fā)行的成功故事,,快手發(fā)行業(yè)務(wù)的思路與優(yōu)勢(shì)正逐漸浮出水面。

快手向虎嗅透露,,《鎮(zhèn)魂街》上線的成績(jī)離不開快手兩大發(fā)行思路:一方面是數(shù)據(jù)導(dǎo)向,,以產(chǎn)品穩(wěn)定性和用戶體驗(yàn)為中心,通過多輪測(cè)試來將游戲調(diào)整到最佳狀態(tài),;而另一方面,,雖然快手自身是成熟的買量平臺(tái),但在發(fā)行時(shí)并不會(huì)濫用這一手段,,而是結(jié)合游戲自身,,通過市場(chǎng)、營(yíng)銷的手段和去中心發(fā)行方式去觸達(dá)用戶,。

以行業(yè)慣例來講,,游戲產(chǎn)品在上線之前會(huì)做數(shù)輪測(cè)試,以發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品中存在的缺陷并不斷調(diào)整,,以保證游戲在可玩,、平衡、漏洞,、畫面表現(xiàn)等方面達(dá)到了最佳水準(zhǔn),。據(jù)快手內(nèi)部人士透露,自《鎮(zhèn)魂街:武神軀》立項(xiàng)以來,,快手團(tuán)隊(duì)在8個(gè)月內(nèi)先后進(jìn)行了7輪測(cè)試,,以打磨核心玩法及用戶體驗(yàn)為導(dǎo)向,不斷對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行多輪調(diào)整,。

“最后一次測(cè)試,,我們導(dǎo)入了10萬用戶,次日留存到了48%,7日留存達(dá)到25%,,作為一款漫改卡牌游戲,,我們認(rèn)為已經(jīng)達(dá)到了這款產(chǎn)品的市場(chǎng)預(yù)期,可以正式與用戶見面了,?!?/p>

圖片(圖源:《鎮(zhèn)魂街:武神軀》)

眾所周知,卡牌游戲?qū)τ螒蚱胶庑耘c服務(wù)器響應(yīng)速度都有著更高的要求,?!舵?zhèn)魂街》的多輪測(cè)試,不僅是通過先驗(yàn)的數(shù)據(jù)反饋將游戲調(diào)整到更好的表現(xiàn)效果,,在測(cè)試階段剔除了更多的隱患,,也是為如今快手在中重度游戲發(fā)行處于起步的時(shí)間點(diǎn),積累下了更多的經(jīng)驗(yàn),。

其次是更多元的市場(chǎng)營(yíng)銷策略,。首先,基于《鎮(zhèn)魂街》IP原有的粉絲基礎(chǔ),,發(fā)行團(tuán)隊(duì)在B站邀請(qǐng)了13位頭腰部UP主,、與主題曲演唱者涼風(fēng)及南征北戰(zhàn)分別發(fā)起話題共振用戶。最終活動(dòng)總瀏覽845W,,視頻總播放量180w,,三次達(dá)到話題榜Top2。有效通過邀約廣告,、聯(lián)合投稿等形式,圍繞核心粉絲群體提高了游戲的預(yù)熱與曝光,。

而在明星營(yíng)銷選擇上,,選擇了《鎮(zhèn)魂街》真人網(wǎng)劇中出演了主角曹焱兵的汪東城,通過個(gè)人形象與IP的多重角度契合,,進(jìn)一步鞏固IP在玩家心中的認(rèn)知,。另一方面,汪東城演員,、歌手,、二次元愛好者的復(fù)合身份對(duì)游戲玩家更具親和力,對(duì)明星的強(qiáng)認(rèn)同更容易轉(zhuǎn)化為游戲的影響力,,更容易獲得玩家認(rèn)可,。在此基礎(chǔ)之上,結(jié)合汪東城中二的特點(diǎn),,游戲創(chuàng)作了一些列趣味廣告素材,,這些素材吸引進(jìn)來的用戶首日付費(fèi)滲透率超過11%。

除此之外,結(jié)合原著中曹焱兵送外賣的劇情作為切入點(diǎn),,游戲聯(lián)動(dòng)美團(tuán)與華萊士共同發(fā)起合作營(yíng)銷,。通過日常化概念引導(dǎo)基礎(chǔ)設(shè)定科普等方式,,強(qiáng)化玩家與IP之間的情感鏈接,,最終提升游戲活躍,強(qiáng)化品牌認(rèn)知,。

而在技術(shù)支撐與團(tuán)隊(duì)磨合方面,,根據(jù)快手與《鎮(zhèn)魂街》開發(fā)商藍(lán)鯨游戲的合作模式,在短短一年的時(shí)間里,,快手游戲中途已經(jīng)完成了發(fā)行所需的融合SDK與運(yùn)營(yíng)工具的研發(fā),,在渠道聚合、登錄,、支付,、福利活動(dòng)、客服,、業(yè)授,、GM和運(yùn)營(yíng)管理工具上都積累了成熟的解決方案,也為《鎮(zhèn)魂街》的發(fā)行業(yè)務(wù)提供了強(qiáng)大的支撐,,保證了游戲上線之后的平穩(wěn)運(yùn)營(yíng),。

據(jù)了解,《鎮(zhèn)魂街》產(chǎn)品自立項(xiàng)開始累積測(cè)試了40多個(gè)版本,,前后120輪迭代,,整個(gè)過程完全通過快手自研壓力測(cè)試平臺(tái)來檢測(cè),通過創(chuàng)建虛擬機(jī)器人來模擬多用戶并發(fā)的環(huán)境,,驗(yàn)證了90余個(gè)功能的穩(wěn)定性與響應(yīng)時(shí)間,,通過112次壓力測(cè)試改進(jìn)了34項(xiàng)服務(wù)器性能問題。

圖片(圖源:《鎮(zhèn)魂街:武神軀》)

需要重點(diǎn)提及的是,,快手“游戲發(fā)行合伙人計(jì)劃”則可以利用更加優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容分發(fā)策略,,幫助游戲以更低的成本達(dá)到更好的效果,這也是快手較為獨(dú)特的平臺(tái)優(yōu)勢(shì),。

簡(jiǎn)單來說,,此前游戲發(fā)行簡(jiǎn)單直接的“買量”模式備受青睞,但依然存在著一定的問題:一邊是隨著越來越多游戲廠商進(jìn)入流量池,,優(yōu)質(zhì)流量的價(jià)格開始水漲船高,;而另一邊,如果游戲的產(chǎn)品力一般,,游戲的吸量效果也不會(huì)很好,,側(cè)面推高了買量成本,。

而在“合伙人”策略中,快手通過官方發(fā)起內(nèi)容合作的任務(wù),,可以將一個(gè)品牌一次性與多個(gè)內(nèi)容創(chuàng)作者聯(lián)系起來,。那些認(rèn)可游戲品質(zhì)的、優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容創(chuàng)作者將會(huì)主動(dòng)幫助游戲傳播,,并幫助KOL借此受益,。

比如在《鎮(zhèn)魂街》項(xiàng)目上線時(shí),累計(jì)招募數(shù)千名內(nèi)容創(chuàng)作者,,同時(shí)將創(chuàng)作者分為不同梯度分別匹配個(gè)性化的傳播策略,,并根據(jù)效果優(yōu)化方向。這規(guī)避了中心化買量模式中,,由于算法依賴導(dǎo)致的轉(zhuǎn)化精度偏低的弊端,。據(jù)快手透露,在這樣的模式下,,發(fā)行成本相比傳統(tǒng)模式下降了60%以上,,KOL面向自己粉絲制作的內(nèi)容不僅更加精準(zhǔn),無形中也推動(dòng)著游戲內(nèi)容的二次創(chuàng)作,。

盡管快手是各大游戲廠商重視的買量平臺(tái),,但在傳統(tǒng)買量模式面臨“流量荒”“產(chǎn)品荒”的今天,通過去中心化的發(fā)行模式,,將可以大大節(jié)省游戲發(fā)行的成本,,并讓那些制作精良的游戲更容易傳播出去。作為發(fā)行方的快手,,則可以節(jié)省更多的精力去打磨產(chǎn)品本身,,最終達(dá)到品效合一、事半功倍的效果,。

大廠加速布局中重度游戲,,快手的機(jī)會(huì)在哪里?

快手對(duì)中重度游戲的布局,,其實(shí)反映了游戲行業(yè)一個(gè)顛簸不破的道理:游戲的好壞歸根結(jié)底需要落回產(chǎn)品本身,僅僅通過流量無法真正擴(kuò)大自己在游戲領(lǐng)域的版圖,,也無法與玩家之間產(chǎn)生更深度的情感鏈接,。

這也是為什么,很多手握流量的公司都曾在在游戲領(lǐng)域雄心勃勃,,但最后都紛紛折戟的重要原因,。

以現(xiàn)在比較流行的休閑游戲?yàn)槔m然休閑游戲在短視頻平臺(tái)有著很好的生存空間,,但它們大多還是靠廣告盈利,,做的還是流量生意,。在游戲本身就很高的更新?lián)Q代節(jié)奏下,用戶更難長(zhǎng)時(shí)間留存,,沒有真正透過玩法從游戲用戶手里賺錢,,遑論核心競(jìng)爭(zhēng)力可言。

所以肉眼可見的是,,近年來字節(jié),、快手、阿里,、騰訊等新老勢(shì)力在游戲領(lǐng)域動(dòng)作頻繁,,但發(fā)力方式各不相同。

先是字節(jié)跳動(dòng),,公開報(bào)道顯示,,截至2020年4月,字節(jié)跳動(dòng)游戲團(tuán)隊(duì)已經(jīng)超過1000人,,游戲負(fù)責(zé)人嚴(yán)授表示,,2020年游戲團(tuán)隊(duì)要擴(kuò)充至2000人。據(jù)今年2月媒體報(bào)道,,字節(jié)跳動(dòng)旗下游戲業(yè)務(wù)的版圖已經(jīng)擴(kuò)大到10 工作室,、4大發(fā)行平臺(tái)和29家公司,在短時(shí)間內(nèi)形成了全面的游戲內(nèi)容體系,。不久之前,,字節(jié)跳動(dòng)還斥資490億購《無盡對(duì)決(Mobile Legends: Bang Bang )》的開發(fā)商沐瞳科技。

規(guī)模肉眼可見高速擴(kuò)張的背后,,是自2017年開始,,字節(jié)跳動(dòng)從聯(lián)運(yùn)、小游戲,、發(fā)行,、自研循序漸進(jìn)地?cái)U(kuò)張,步步為營(yíng),。已經(jīng)在國(guó)內(nèi)發(fā)布的作品包括代理的中重度產(chǎn)品《終結(jié)戰(zhàn)場(chǎng)》《鏢人》《熱血街籃》《Portal Man》《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》《靈貓傳》等,,而自研中重度游戲還在醞釀中,并收購成熟公司搶占市場(chǎng)的布局,。

簡(jiǎn)單來說,,字節(jié)跳動(dòng)在內(nèi)部游戲業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì)擴(kuò)張之外,還在不斷挖掘與收購獨(dú)立公司,,快速搶占市場(chǎng),。從結(jié)果來看,盡管憑借短視頻優(yōu)勢(shì)在小游戲領(lǐng)域有著一定的積累,。但字節(jié)跳動(dòng)中重度游戲氛圍的培育則需要更長(zhǎng)期時(shí)間來檢驗(yàn),。

接著是阿里游戲,,根據(jù)晚點(diǎn)LatePost報(bào)道,早期的阿里游戲業(yè)務(wù)幾乎完全基于UC平臺(tái)運(yùn)營(yíng),。2016年1月,,整合完阿里手游業(yè)務(wù)的UC九游,更名為阿里游戲,。但在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,,阿里的游戲業(yè)務(wù)一直不溫不火。直到去年《三國(guó)志戰(zhàn)略版》上線之后,,逐漸成為阿里游戲的代表作,,讓阿里游戲看見了在游戲領(lǐng)域的機(jī)會(huì)。

在此之前,,阿里對(duì)游戲的態(tài)度一直以來并不明確,,而《三國(guó)志》的成功也是團(tuán)隊(duì)穩(wěn)定之后背水一戰(zhàn)的成果,激勵(lì)了團(tuán)隊(duì)士氣,,也獲得了更多資源傾斜,。這也代表阿里的自研已經(jīng)走過了0到1的階段,接下來是1到100的擴(kuò)張,。但由于游戲事業(yè)部歸屬于阿里大文娛,,在戰(zhàn)略層級(jí)上看略遜于其他廠商,未來發(fā)展如何還要看游戲業(yè)務(wù)話語權(quán)能否進(jìn)一步提升,。

騰訊游戲作為現(xiàn)金國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的翹楚,,剛開始入局游戲的時(shí)候也交過學(xué)費(fèi):首款代理游戲《凱旋》因?yàn)樾阅芤筝^高,對(duì)玩家終端和服務(wù)器都提出了更高的挑戰(zhàn),。后來馬化騰任命任宇昕重新組建騰訊互動(dòng)娛樂事業(yè)部,,此后,騰訊在休閑游戲的方向上,,結(jié)合自己在QQ上的社交優(yōu)勢(shì)打下了穩(wěn)固的基礎(chǔ),。

靠著最初社交連接的用戶基礎(chǔ)進(jìn)入游戲市場(chǎng)后,騰訊開始積累經(jīng)驗(yàn)布局中重度游戲領(lǐng)域的發(fā)行工作,,經(jīng)過了多年穩(wěn)扎穩(wěn)打積累經(jīng)驗(yàn),,以及在PC游戲和手機(jī)游戲分別憑借QQ和微信的社交優(yōu)勢(shì)才有的今天的地位,也讓微信好友一起打一局游戲成了一件自然而然的事情,。

可以明顯發(fā)現(xiàn)的是,,最初騰訊的游戲業(yè)務(wù)并不是一上來就成功,而是借助輕度游戲和社交連接的基礎(chǔ),,培養(yǎng)起游戲玩家的基本盤之后,,才開始布局中重度游戲領(lǐng)域,。在這個(gè)過程中,,騰訊社交連接的基礎(chǔ)為游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展發(fā)揮了重要的作用,。

結(jié)合幾個(gè)廠商的經(jīng)歷不難看出,無論是阿里游戲手握流量但依舊沉浮多年,,還是字節(jié)游戲業(yè)務(wù)發(fā)展前期的巨大投入,,都證明了游戲這塊骨頭并不好啃。而快手與字節(jié)作為這一領(lǐng)域幾乎最年輕的玩家,,尚有非常長(zhǎng)的路要走,。

聞道有先后,發(fā)展的晚也并不一定意味著沒有自己的優(yōu)勢(shì),。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),,57.9%的移動(dòng)游戲用戶會(huì)把自己主動(dòng)了解游戲產(chǎn)品的渠道放在短視頻平臺(tái),甚至超過了社交媒體,、彈幕視頻等渠道,。而傳統(tǒng)游戲直播平臺(tái)僅僅占到了27%,只有短視頻平臺(tái)的一半,。結(jié)合前文快手游戲內(nèi)容的數(shù)據(jù)來看,,快手已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)玩家了解游戲的重要渠道。

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結(jié)合近幾年快手在游戲領(lǐng)域的投入與發(fā)展來看,,無論是一年前對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的深度綁定,,還是如今布局中重度游戲的發(fā)行與研發(fā)。都是在夯實(shí)自己在游戲領(lǐng)域用戶基礎(chǔ)與內(nèi)容儲(chǔ)備之后,,向更成熟游戲生態(tài)前進(jìn)過程中的必經(jīng)之路,。與此同時(shí),從官方招聘網(wǎng)站顯示快手正在進(jìn)行大量游戲崗位的招聘工作,,到此次《鎮(zhèn)魂街》發(fā)行的市場(chǎng)反響,,都悄悄印證著這位年輕玩家在游戲賽道開始了加速奔跑。

至于未來快手能否在游戲領(lǐng)域進(jìn)一步施展拳腳,,還需要時(shí)間去檢驗(yàn),。

短視頻觀察

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