文/依光流 游戲行業(yè)的硝煙味變濃了,。 去年中旬,游戲投資市場(chǎng)燥熱,。根據(jù)葡萄君的統(tǒng)計(jì),,2020年內(nèi)共發(fā)生至少103起針對(duì)國內(nèi)游戲相關(guān)企業(yè)的投融資案例(含擬投資案例),單筆金額從數(shù)百萬到十幾億不等,。 圈內(nèi)資本動(dòng)作頻繁,。其中騰訊投得最多,一共26家,B站,、IGG各投了9家,三家公司占了全年一半的案例,。此外,網(wǎng)易,、心動(dòng),、中手游,、三七,,也都小試牛刀,各自投了幾家公司,。而值得注意的是,,這些數(shù)據(jù)并不完整,比如我們還了解到,,IGG去年通過不同主體總共投資了十幾家國內(nèi)游戲公司。 圈外的資本也在找機(jī)會(huì),。字節(jié)、快手,、阿里三家互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)均出手國內(nèi)游戲企業(yè),,還有類似名臣健康的企業(yè)試圖以10倍溢價(jià)跨界入局游戲領(lǐng)域。同時(shí),,參與投資的資本企業(yè)也有近20家。 顯然,,所有人都盯上了游戲這塊大蛋糕,,但這只是浪潮的前奏。 2020年騰訊的投資動(dòng)作非常激進(jìn),,對(duì)于有潛力的團(tuán)隊(duì),,不要話語權(quán),、縮短流程,,只等CP簽字,。這也折射出騰訊投資思路的轉(zhuǎn)變,,而這種轉(zhuǎn)變也在給同行施壓,。 和騰訊相同,去年疫情緩和以后,,圈內(nèi)有錢的游戲公司,基本都在搶產(chǎn)品,。從下半年開始,,敲定的案例逐步曝光出來,算上談判到敲定的延遲,,形成了年底投資案例激增的現(xiàn)象,,并一直延續(xù)到今年初,。 2020年國內(nèi)游戲相關(guān)廠商投融資案例走勢(shì) - IT桔子 資本的激進(jìn)不難理解,?!高@時(shí)不趕緊出手,,接下來可能機(jī)會(huì)就沒了,。」一家傳統(tǒng)大廠的投資人告訴我,,一些熱門賽道已經(jīng)搶不到產(chǎn)品了:「只要是稍微成型一點(diǎn)的產(chǎn)品,有的只有美術(shù)概念,,基本都被圈內(nèi)人士看過了?!?/span> 滿地的熱錢,似乎預(yù)示著屬于研發(fā)的黃金年代來了:時(shí)代向產(chǎn)品靠攏,,資本向研發(fā)靠攏,,市場(chǎng)和用戶向品質(zhì)靠攏,獨(dú)立產(chǎn)品紛紛冒頭,。 現(xiàn)實(shí)情況有這么理想嗎?過去大半年時(shí)間,,游戲葡萄和大大小小的研發(fā)商都有過交流,看到的更多是一種不安的情緒,,著急花錢,產(chǎn)品卻跟不上,。 如今,,整個(gè)行業(yè)都在急于求變,但產(chǎn)品需要時(shí)間,、人才、資金和空間,。某一線研發(fā)大廠中型項(xiàng)目的制作人說,,越做越覺得留給他們的空間在變少:「成本不夠沒競(jìng)爭(zhēng)力,,成本過高沒人敢發(fā),,到頭來路越走越窄」。 那么,,這究竟是誰的黃金年代? 頭部研發(fā):機(jī)會(huì)博弈 2020年,頭部研發(fā)的壓力可能比以往任何一年都大,,原因就是《原神》,。 在這款游戲出現(xiàn)之前,國內(nèi)市場(chǎng)上還沒有哪款手游,,愿意、敢于投入1億美金的龐大成本,,而《原神》打破了這個(gè)天花板,,直接把競(jìng)爭(zhēng)臺(tái)階拉扯到新的高度,。于是在去年開始,,頭部研發(fā)開始進(jìn)一步加大產(chǎn)品研發(fā)投入,。 巨頭首先抬高了成本底線,比如騰訊內(nèi)部稍微重要一點(diǎn)的項(xiàng)目,,基本成本都在3~5億左右,。巨頭之外,,諸多有實(shí)力競(jìng)爭(zhēng)頭部市場(chǎng)的研發(fā)公司,,也都把重點(diǎn)項(xiàng)目的成本線抬高到2億起步。保守估計(jì),,市場(chǎng)上達(dá)到這個(gè)成本級(jí)別的在研項(xiàng)目至少有10款,。 頭部研發(fā)的競(jìng)爭(zhēng),,就是真金白銀的比拼,,沒有太多取巧和機(jī)會(huì)論的余地,。因?yàn)橛螒蛐袠I(yè)的創(chuàng)新空間已經(jīng)非常小了,一個(gè)新玩法出現(xiàn)的幾率,,可能是幾千分之一,而類似《PUBG》這樣的顛覆性爆款,,更加可遇不可求,。 對(duì)頭部市場(chǎng)來說,只有成本堆上去了,,才有可能在下一個(gè)機(jī)會(huì)到來時(shí)趕上趟,,不抬高成本,,可能連競(jìng)爭(zhēng)的資格都得不到,。而一旦成本抬高,所有項(xiàng)目都會(huì)遇到和《原神》類似的問題,,即效率壁壘。于是,,在趕頭部浪潮的廠商,都將工業(yè)化擺在了最重要的位置,。 騰訊近年來對(duì)工業(yè)化的追趕顯而易見,。馬曉軼也曾提到,工業(yè)化能力的壁壘,,不在于人力成本的多少,,而在于如何通過工具,、系統(tǒng),、流水線的配合,來大幅度提高效率和質(zhì)量,從而達(dá)到規(guī)?;瘜?shí)現(xiàn)的效果,。 上海某上市研發(fā)公司在轉(zhuǎn)型過程中研究過巨頭的技術(shù)比拼:「同樣是UE4做產(chǎn)品,,比如騰訊《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》的畫面看起來肯定比《黑神話》差多了,但其實(shí)它在引擎底層做了巨量的改動(dòng),,如果不改可能跑在手機(jī)上要花2個(gè)G的內(nèi)存,,通過各種手段調(diào)整后可能只用了500M內(nèi)存,,這是很厲害很厲害的一件事情?!?/span> 同樣取得工業(yè)化成效的不光是騰訊,。月初的Clubhouse里,馬曉軼曾感嘆上海游戲圈的能量給他帶來的震撼,,在他眼里,,現(xiàn)在的上海圈,,跟2010年騰訊眼里的Riot很相似,,正在席卷市場(chǎng)上有限的頭部人才,?!对瘛酚米鯬C、做主機(jī)的方式做手游,,就是一種降維打擊,,而他希望騰訊的工業(yè)化能力能提升到全球大廠的級(jí)別,來抵抗這種降維打擊,。 可見,,不論對(duì)騰訊還是上海圈,還是其他足以沖擊市場(chǎng)頭部的研發(fā),,這場(chǎng)工業(yè)化的競(jìng)爭(zhēng),,必將成為他們之間持續(xù)多年的拉鋸戰(zhàn),并在每一次頭部機(jī)會(huì)到來的時(shí)候,,形成激烈的交鋒,。 一線研發(fā):尋找出路 頭部廠商的動(dòng)態(tài)往往深入影響著同陣營的一線廠商,。從過去一到兩年的變化來看,,越來越多的一線研發(fā)開始嘗試自研自發(fā)的路數(shù),,試圖把產(chǎn)品掌握在自己手中。 第一個(gè)困境,,就是傳統(tǒng)方法論開始失效了,。「以前最大的痛點(diǎn)就是你在給巨頭做游戲,,而不是給用戶做?!贡狈侥逞邪l(fā)大廠員工認(rèn)為,,這會(huì)導(dǎo)致他們無法對(duì)市場(chǎng)作出準(zhǔn)確預(yù)判,,長期以往就會(huì)失去對(duì)產(chǎn)品的判斷力,只能賭巨頭的眼光,。 某家與巨頭合作的傳統(tǒng)研發(fā)公司員工,,覺得自己越做越困惑:「內(nèi)部開會(huì),對(duì)方OK就通過,,不OK就推翻重來?!苟虾R患依吓蒲邪l(fā)的負(fù)責(zé)人,曾與某頭部公司產(chǎn)生爭(zhēng)執(zhí),,原因是對(duì)玩法的判斷出現(xiàn)了分歧,最后這家研發(fā)妥協(xié)了,,可產(chǎn)品市場(chǎng)表現(xiàn)仍不如預(yù)期,,對(duì)團(tuán)隊(duì)打擊巨大,。 不過近年來,,國內(nèi)出現(xiàn)了不少差異化打法的產(chǎn)品,,比如《最強(qiáng)蝸牛》《江南百景圖》,,似乎預(yù)示了研發(fā)也有話語權(quán)和運(yùn)作空間。此外,,海外市場(chǎng)的機(jī)會(huì),,也讓更多一線研發(fā)看到了利好。 某款在國內(nèi)由巨頭發(fā)行,,但上線兩個(gè)月就止不住下滑趨勢(shì)的產(chǎn)品,,在嘗試做歐美市場(chǎng)時(shí),定了50萬美金的月流水目標(biāo),,結(jié)果很快做到了300萬,。還有類似《龍族幻想》這樣,,在歐美首月超過600萬美金,,看起來比國內(nèi)勢(shì)頭還要猛的產(chǎn)品。 「我拿著五星滿級(jí)裝備出去打仗,,肯定能贏,,因?yàn)閯e的發(fā)行都是拿著白裝在打,,挺心疼他們的,。」一名深耕海外的從業(yè)者覺得,,現(xiàn)在國內(nèi)一線產(chǎn)品在海外就是碾壓:「《龍族幻想》在歐美一個(gè)A的成本,,曾經(jīng)低得跟休閑游戲差不多?!?/span> 于是不少一線研發(fā)都開始自行尋找新的機(jī)會(huì),,但又不可避免地遇到了第二個(gè)困境:如何切入新賽道,。 在巨頭體系之外,目前市面上能打的賽道并不多,,熱門一點(diǎn)的如二次元、女性向,,但對(duì)于做慣了傳統(tǒng)品類的一線大廠來說,,這些品類太難做了,必須有足夠懂的團(tuán)隊(duì),,或者找到足夠優(yōu)秀的人才,。于是在一線廠商之間,掀起了爭(zhēng)先恐后入局新賽道的資源比拼,。 目前而言,,二次元和女性向賽道里,5000萬以上的新項(xiàng)目已經(jīng)屢見不鮮,。不過更多一線研發(fā)的單個(gè)項(xiàng)目預(yù)算起步可以高到8000萬,,甚至過億。 有的研發(fā)商則直接開了多條產(chǎn)品線,,布局不同的新賽道,,每個(gè)產(chǎn)品都是奔著億級(jí)走的。一家正在花力氣做垂類賽道的一線研發(fā)投資人告訴我,,他們就是想要一張進(jìn)入年輕市場(chǎng)門票:「別的廠商已經(jīng)拿到了,,我們不能沒有門票?!?/span> 更夸張的是,,為了核心人才,這些研發(fā)商不會(huì)吝嗇大價(jià)錢,。比如去年中有傳聞稱,,永航研發(fā)的新項(xiàng)目《白夜極光》用千萬年薪聘請(qǐng)了二次元領(lǐng)域的大觸主美巡回犬,一時(shí)間,,不管是這筆成本,、還是這個(gè)人才、還是產(chǎn)品呈現(xiàn)出來的美術(shù)品質(zhì),,都羨煞圈內(nèi)各路廠商,。 這場(chǎng)資源攀比,影響的不僅是一些垂直賽道,,同時(shí)也在給更多傳統(tǒng)一線研發(fā)商施壓,。 上海一家擅長傳統(tǒng)打法的研發(fā)商,今年開的新項(xiàng)目研發(fā)成本1個(gè)億,,買量成本還要再加兩個(gè)億,。華南一家買量公司,把去年所有家底All in到研發(fā)上,,全線投入超過10個(gè)億:「不換陣地只會(huì)全軍覆沒,,換了陣地才有一線生機(jī)?!?/span> 某種程度上,,一線廠商的行為似乎達(dá)成了一種共識(shí):頭部的戰(zhàn)爭(zhēng)已經(jīng)打響,留給一線的時(shí)間也不多了,。 中小研發(fā):夾縫求生 「研發(fā)」這個(gè)命題面前,,最困難的當(dāng)屬中小型團(tuán)隊(duì)。在轉(zhuǎn)型潮里,,他們是第一批被頭部軍備競(jìng)賽碾壓,,又是第一批受底部新興創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)沖擊最大的人。 擺在中小研發(fā)面前最大的危機(jī)是,,傳統(tǒng)市場(chǎng)似乎馬上就要變天了,。 一名端游時(shí)期的老制作人對(duì)此深有體會(huì):「低于2000萬成本的產(chǎn)品,在市場(chǎng)上很難做出競(jìng)爭(zhēng)力,,而超過了4000萬,,又很少有人敢發(fā)這樣的產(chǎn)品?!?/span> 其實(shí)這筆賬很好算,,對(duì)發(fā)行來說,在偏傳統(tǒng)的賽道上,,4000萬的研發(fā)成本就是一條紅線,。「算上版金,、市場(chǎng)預(yù)算,,可能還要投入研發(fā)成本的1~2倍,也就是多則8000萬到1億的總規(guī)模,,現(xiàn)在的世道里,,這不是一筆可以輕易交出去的資金?!?/span> 不論中間風(fēng)險(xiǎn)怎么分配,,總成本上升到一線產(chǎn)品的級(jí)別時(shí),總得考慮更現(xiàn)實(shí)的問題:為什么不自己做,?如果找人做,,那又該怎么回收這些成本? 如果往大眾市場(chǎng)推,,背著這樣的壓力,,很難避免與一線產(chǎn)品的碰撞,這時(shí)拼的是拿用戶的硬實(shí)力,,拼的是銷售手段,,競(jìng)爭(zhēng)無疑是殘酷的。北京一家中型自研公司CEO感嘆:「前年聽到200多一個(gè)A的時(shí)候就嚇一跳,,200多夸張啊,,但是去年都(漲到)400了?!?/span> 而第二個(gè)困難是,,中小型研發(fā),,基本都跟不上頭部、一線研發(fā)的轉(zhuǎn)型速度,。跟不上的原因非常多,,可能是技術(shù)、思路,,還有積累,。 過去幾個(gè)月,我反復(fù)聽到不同團(tuán)隊(duì)的詢問,,轉(zhuǎn)某某領(lǐng)域可以嗎,?但最后了解團(tuán)隊(duì)詳情以后,往往得出的結(jié)論是風(fēng)險(xiǎn)很大,。就好比最近幾年大廠門都侃侃而談的工業(yè)化,、技術(shù)轉(zhuǎn)型。這些詞匯,、概念聽起來非常美妙,,但落到實(shí)處,對(duì)大廠就不是易事,,對(duì)中小型研發(fā)團(tuán)隊(duì)更難上加難了,。 知乎提問《游戲開發(fā)技術(shù)的鴻溝是否會(huì)進(jìn)一步拉大?》某種程度上點(diǎn)出了現(xiàn)在的技術(shù)壁壘:「開發(fā)者對(duì)底層技術(shù)的鴻溝越來越大,,甚至商業(yè)引擎可以直接開源也不怕被你抄,,因?yàn)槟阍絹碓侥貌蛔呃锩娴闹R(shí)了。比如一些Shading公式,,雖然引擎里代碼就百來行,,但是它背后的論文竟然有幾十篇!」 有些做慣了傳統(tǒng)產(chǎn)品的公司,,思路上也很難快速轉(zhuǎn)變,。華南某買量公司的老板曾經(jīng)砸了幾千萬搞研發(fā),結(jié)果找一家暢銷產(chǎn)品的研發(fā)公司,,學(xué)習(xí)了他們的經(jīng)驗(yàn),,回來就把研發(fā)團(tuán)隊(duì)砍了:「看清了自己。原來人家是這么做研發(fā)的,,我們肯定不行,。」 而有些積累,,即便看得見也學(xué)不了,。一家二次元頭部研發(fā)商認(rèn)為:「中國手游在技術(shù)美術(shù)方向的確做得很不錯(cuò)了,但一直處于追趕海外,學(xué)別人的Paper的階段,?!沽硪患以趪鴥?nèi)做過百萬銷量產(chǎn)品的研發(fā)商也覺得:「目前國內(nèi)能學(xué)的只有歐美3A式的,更確定的生產(chǎn)管線,,而真正NB的是日本制作人中心制的研發(fā)模式,。」 某深挖二次元細(xì)分題材的中型團(tuán)隊(duì),,曾到日本調(diào)研同品類準(zhǔn)一線產(chǎn)品的研發(fā)工藝,希望學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn),,回來之后感嘆「至少還差五年的積累,,甚至是十年」,這是砸錢都填不滿的差距,。 更困難的是,,即便中小研發(fā)轉(zhuǎn)型成功,一些垂直賽道的大門也在漸漸關(guān)閉,。 一款二次元3D卡牌游戲的制作人眼里,,市場(chǎng)變得太快了:「2018年的時(shí)候隱約有一個(gè)感覺,行業(yè)可能很快進(jìn)入一種軍備競(jìng)賽的狀況,,但我沒有想到來的這么快,。當(dāng)年2D卡牌居多,現(xiàn)在3D戰(zhàn)斗或者特異的玩法,,已經(jīng)成了準(zhǔn)入門檻,。這個(gè)軍備競(jìng)賽會(huì)在一年之內(nèi)完成兩極分化?!?/span> 「以前的垂類,,現(xiàn)在已經(jīng)是泛類了,未來的大作核心用戶吃,,泛用戶也接受,。以前覺得內(nèi)海是騰訊網(wǎng)易,外海有大魚小魚和水母,,鯤只在內(nèi)海,,外海各有各的活法;現(xiàn)在外海也有鯤了,,海就這么大,,鯤吃掉了資源,研發(fā)人才,、資金,、用戶,剩下的生物怎么活?」 如今回過頭看,,哪怕是做垂類,,也要應(yīng)對(duì)好大資本、大產(chǎn)品的沖擊,?!缸钜氖牵绻悴幌胱鲻H,,只想做個(gè)水母,,怎么辦?以前小水母不想被吃掉,,沉到深海里還能活,,但現(xiàn)在你必須變成大水母了,而且剩下的時(shí)間,、空間,,都不多了,怎么辦,?」 此外,,能給與中小團(tuán)隊(duì)致命一擊的難題,還是人才的減少和成本的抬高,。 要做出能打的游戲,,頭部廠商、一線廠商可以用簡單粗暴的方式:花錢,。一個(gè)不夠招十個(gè),,這個(gè)單價(jià)挖不過來,就花更高的單價(jià)去挖,。頭部,、一線研發(fā)對(duì)優(yōu)秀人才吸放的話語權(quán)太高了,幾年前,,行業(yè)里的百人團(tuán)隊(duì)并不多,,現(xiàn)在的頭部團(tuán)隊(duì)動(dòng)輒300人,多則上千人,。 上海圈最近的「內(nèi)卷」,,其實(shí)就是人才的「內(nèi)卷」。由于除了單純的收入,,每家公司的福利,、背書,也是吸引人才的關(guān)鍵手牌,。所以在疫情期間,,上海多家公司,,都你爭(zhēng)我搶地公布各自的留滬過年福利,借此秀肌肉,,堆高自身的人才密度,。 但中小研發(fā)沒錢,除了手頭的產(chǎn)品,,也沒有可以秀的肌肉,,這種競(jìng)爭(zhēng)對(duì)他們而言非常痛苦。 一家做過爆款休閑游戲的研發(fā)曾花4,、5萬招了新的策劃,,但幾個(gè)月下來不僅鮮有產(chǎn)出,策劃對(duì)游戲的認(rèn)知也沒有落到「創(chuàng)作」上,,而是一味參考其他產(chǎn)品,。對(duì)不缺錢的他們來說,4,、5萬不痛不癢,但這家研發(fā)的CEO說到了痛點(diǎn):「如果業(yè)內(nèi)只招得到這樣的人才,,那小公司該怎么過,?」 所以中小團(tuán)隊(duì)必須精打細(xì)算過日子。比如一個(gè)做獨(dú)立游戲的30人團(tuán)隊(duì),,算上五險(xiǎn)一金,、房租,平均一個(gè)月的成本能接近100萬,,不算外包一年的純?nèi)肆Τ杀究梢赃_(dá)到1000萬,。如果做創(chuàng)新難產(chǎn)了兩三年,成本就可能飆到3000萬,。哪怕?lián)Q成10人團(tuán)隊(duì),,也得做好最壞千萬成本的打算。 而很多做過成功產(chǎn)品的獨(dú)立團(tuán)隊(duì),,都覺得現(xiàn)在談好時(shí)代,,還為時(shí)過早。《暗影火炬城》的制作人告訴我:「現(xiàn)在還遠(yuǎn)沒到單機(jī)起飛的時(shí)候,,要抱著一切都可能出問題的打算做事,。」 在之前的文章中,,我們也提到,,越是做過成功產(chǎn)品、越是完整經(jīng)歷過單機(jī)游戲,、獨(dú)立游戲研發(fā)的人,,越會(huì)覺得「小團(tuán)隊(duì)也能輕易做出獨(dú)立爆款的現(xiàn)象,其實(shí)是假象」。 身處這種壓力里的中小團(tuán)隊(duì),,就仿佛一團(tuán)兩端被拉扯開的面,,吊在中間似乎隨時(shí)會(huì)斷。 中國游戲研發(fā)失速了嗎,? 過去一年里,,國內(nèi)游戲行業(yè)的大環(huán)境,給人一種「必須快速往前沖才能安心」的緊張感,,這種情緒或許與即將觸及的天花板有關(guān),。 「中國手游沖刺得太快了,快到即將失去參照物,?!挂幻麖臉I(yè)近20年的朋友感嘆:「以前國內(nèi)游戲的參照物是海外、主機(jī),、大作,,可接下來,我們很快就要失去借鑒標(biāo)的了,。中國是一個(gè)制造大國,,而不是一個(gè)創(chuàng)造大國,一旦失去參照物就容易迷路,,哪怕有再多的錢,,也找不到目標(biāo)。」 一名巨頭前員工告訴我,,他們內(nèi)部曾經(jīng)花巨大的成本做創(chuàng)新,。但一年下來新項(xiàng)目不斷被砍,大量的成本打了水漂,,仍然沒出結(jié)果,。團(tuán)隊(duì)并非沒有人才,相反人才密度很高,,究其原因,,「還是太追求效率和Massive Market(大市場(chǎng))了,這和創(chuàng)新是矛盾的,?!?/span> 創(chuàng)新需要耐住性子。某中型研發(fā)曾經(jīng)做過一款月流水過億的成功產(chǎn)品,,頗受玩家好評(píng),,但在做第二款同品類游戲的時(shí)候,難題來了:「對(duì)一套復(fù)雜機(jī)制做創(chuàng)新太難了,,如果不做,,玩家會(huì)覺得你是換皮,,但做創(chuàng)新,代價(jià)極大,。」他們付出的代價(jià),,是直接翻番的成本,和「極其痛苦」的試錯(cuò)過程,。 要做接得住下個(gè)時(shí)代的好產(chǎn)品,,更需要這種耐心?!缚陀^來說,,中國在所有的行業(yè)里,設(shè)計(jì)的領(lǐng)域都處于萌芽階段,。每一個(gè)城市的建筑、每一家店面的裝潢,,為什么要用這樣的風(fēng)格,,為什么要用這樣的燈光,為什么要搭配這些家具,,這背后都是設(shè)計(jì)的問題,。設(shè)計(jì)這兩個(gè)字本身就是我們所有做內(nèi)容的行業(yè)最根本的基礎(chǔ),而這個(gè)基礎(chǔ)在國內(nèi)并沒有形成一個(gè)通識(shí)教育,。」某頭部大DAU產(chǎn)品的制作人認(rèn)為,,這也是行業(yè)盲目趨利帶來的隱患,。 而且在討論創(chuàng)新之前,我們還有一個(gè)避不開的話題:人,。 如今的市場(chǎng)中,,能一直屢敗屢戰(zhàn)、還能專注創(chuàng)新的團(tuán)隊(duì),,大多數(shù)都是不為生存犯愁的人,。比如游戲科學(xué)在拿出《黑神話》之前,同樣做了很多掙錢的產(chǎn)品,,何況還有英雄互娛的投資,。《動(dòng)物派對(duì)》的制作人子雄向我們坦言,,他最不擔(dān)心的問題就是錢,,騰訊則是他們最新一輪的投資方。 那么除了他們,,身處這個(gè)行業(yè)內(nèi)的絕大多數(shù)人呢,?我們不妨來看幾組數(shù)據(jù),。根據(jù)中金統(tǒng)計(jì)的居民資產(chǎn)配置,我國居民2019年資產(chǎn)的60%以上,,被地上建筑占據(jù)。 中金統(tǒng)計(jì)的居民資產(chǎn)配置 根據(jù)招商銀行和貝恩統(tǒng)計(jì)的中國個(gè)人可投資資產(chǎn)的配置,,我國居民2018~2019年現(xiàn)金及存款的增幅僅比2016~2018年增長了6%,為10年來最低,。 招商銀行和貝恩統(tǒng)計(jì)的中國個(gè)人可投資資產(chǎn)的配置 根據(jù)螞蟻科技的招股書里透露的信息來看,,2019年底中國個(gè)人可投資資產(chǎn)中五類理財(cái)產(chǎn)品占比為61%,未來會(huì)有一定程度的增長,。 螞蟻科技的招股書 這些數(shù)據(jù)反映出,,我們中的大多數(shù)人的目標(biāo)還是掙錢、買房,,還在為生存而工作,,還對(duì)風(fēng)險(xiǎn)有巨大擔(dān)憂,,也還對(duì)未來有較大恐懼,。對(duì)于以人才為競(jìng)爭(zhēng)基礎(chǔ)的游戲行業(yè)而言,放棄短期利益而去追求創(chuàng)新,、設(shè)計(jì),、審美、品質(zhì),,需要克服非常多人性層面的慣性,,跨過很多門檻。 當(dāng)下游戲研發(fā)的課題,,某種程度上就是一邊要為生計(jì)犯愁,,一邊要迎合市場(chǎng)快速轉(zhuǎn)型、同時(shí)提高審美標(biāo)準(zhǔn)的困境,。 頭部研發(fā),,正在花大力氣提升生產(chǎn)效率,力求不錯(cuò)過接下來任何一個(gè)大市場(chǎng)的機(jī)會(huì),;一線研發(fā),,正在謀求多條腿走路,不希望在行業(yè)轉(zhuǎn)型潮中掉隊(duì),;而中小研發(fā),,要在加劇的馬太效應(yīng)里,,在「內(nèi)卷」的人才旋渦里,找到能夠生存的一席之地,。 這個(gè)時(shí)代當(dāng)中,,不論是騰訊網(wǎng)易、米哈游莉莉絲等頭部研發(fā),,還是完美祖龍盛趣等一線大廠,,亦或是更多中小團(tuán)隊(duì),沒有哪一方敢慢下來,。固然當(dāng)下熱錢變多,,但能解決多少問題,仍然是一個(gè)不確定性極高的未知數(shù),。 回過頭看,,現(xiàn)在真的是研發(fā)的黃金年代嗎? 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