第1步: 開始新的合成. 第2步: 如果我們有繪畫的能力,我們可以畫卡通畫. 第3步: 我們還有另一個選擇,我們可以在photoshop中創(chuàng)建所需的粒子并將其導(dǎo)入到After Effects中. 在這里,我們可以看到選項(xiàng)合并圖層或選擇圖層.在合并圖層中,我們得到一個合并了所有圖層的單幀.在選擇圖層選項(xiàng)中,我們擁有所有的PSD圖層,我們需要導(dǎo)入所有單獨(dú)的圖層. 步驟4: 在這里,我導(dǎo)入了卡通人物的所有各個圖層. 步驟5: 我們需要將所有圖層導(dǎo)入時間軸. 在這里我們可以找到一個卡通人物,該卡通的每一層都是單獨(dú)的.對于單獨(dú)的圖層,我們將對角色進(jìn)行動畫處理. 步驟6: 我們將添加一個固定層作為背景. 步驟7: 在這里我們可以找到白色的實(shí)心層作為背景. 要創(chuàng)建步行周期,我們需要移動腿,手,頭和身體,如果我們旋轉(zhuǎn)腿而手無法正確移動,因此我們現(xiàn)在需要更改腿和手的中心點(diǎn). 步驟8:選擇Pan Behind Tool,我們可以使用Y作為快捷方式.此工具用于移動中心錨點(diǎn).在這里,我們使用此工具來更改手和腿的中心點(diǎn). 步驟9: 在這里我們選擇了手02. 我們將中心點(diǎn)固定在肩膀附近,因?yàn)楫?dāng)我們旋轉(zhuǎn)手時,它會自然移動. 步驟10: 在這里我們選擇頭層,并使用Puppet Pin Tool來創(chuàng)建頭層. 此工具可讓您固定圖像中的一個點(diǎn),每次我們移動該點(diǎn)時,它都會起到平滑關(guān)節(jié)的作用,我們可以在臉上找到一個木偶精確定位點(diǎn),因?yàn)樗梢愿鶕?jù)移動的時刻移動頭部,從而使頭部變光滑腿和手. 步驟11: 對于主體,我們將創(chuàng)建兩個銷釘來移動主體. 步驟12: 在這里,對于腿部,我們調(diào)整臀部附近的中心點(diǎn),這有助于我們自然地移動腿部. 步驟13: 首先,我們開始給腿設(shè)置動畫,因此選擇腿并在鍵盤上按R鍵,這是Rotation的快捷方式.單擊旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀,然后移動支腳. 步驟14: 通過移動腿的方向來創(chuàng)建一些關(guān)鍵幀. 在這里我們可以找到一些關(guān)鍵幀,在每個關(guān)鍵幀中,我們都改變了腿的旋轉(zhuǎn),現(xiàn)在讓我們開始動手. 第15步: 選擇手并開始旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀,為腿創(chuàng)建的每個點(diǎn)與創(chuàng)建點(diǎn)以移動手的位置相同. 在這里我們找到了腿關(guān)鍵幀,我們需要將手關(guān)鍵幀放置在同一位置以自然地創(chuàng)建動畫. 步驟16: 在這里我們可以找到相同位置的腿和手的關(guān)鍵幀. 步驟17: 對于頭部,我們有木偶銷,因此我們可以根據(jù)手和腿的時刻移動銷,我們不必在任何時候給它自己創(chuàng)建的木偶創(chuàng)建關(guān)鍵幀. 步驟18: 對于身體,我們還創(chuàng)建了木偶別針,因此我們根據(jù)當(dāng)時的時刻移動了別針. 步驟19: 在這里,我們創(chuàng)建了一個完整的行走周期,我們可以找到像關(guān)節(jié)一樣固定在角色上的中心點(diǎn),但是我們在特定位置創(chuàng)建的行走周期可以在同一位置行走,而無需更改位置,因此我們需要更改角色的位置. 第20步: 選擇所有圖層并在任一側(cè)移動卡通.我將其移動到左側(cè),現(xiàn)在我們需要將卡通一個位置移動到另一個位置.因此,我們通過按鍵盤上的P選擇位置,現(xiàn)在已為所有圖層選擇了位置. 第21步: 當(dāng)我們單擊位置的關(guān)鍵幀時,所有圖層位置均被激活. 步驟22: 現(xiàn)在,將動畫片帶到下一個結(jié)束步行周期的位置.在這里我們可以找到開始和結(jié)束位置. 步驟23: 在這里我們可以看到卡通如何從一個位置移動到另一個位置. 在這里,我們創(chuàng)建了卡通人物的行走周期,在此過程中,我們分別導(dǎo)入了卡通人物的手,腿,頭和身體的各層. 我們創(chuàng)建了堅(jiān)實(shí)的背景,根據(jù)舒適度更改了零件的中心點(diǎn),通過創(chuàng)建關(guān)鍵幀移動了手和腿,并借助of銷工具移動了身體和頭部,完成了整個過程之后,我們確定了位置.在這里,我們學(xué)習(xí)如何創(chuàng)建2D卡通的步行周期,如何使用人偶圖釘工具. |
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