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 三易生活 2021-01-15
最近在第六屆世界互聯(lián)網(wǎng)大會上,,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)中未成年人保護也成為了外界關(guān)注的焦點,,包括騰訊及知乎等企業(yè)也提及自家對于未成年人的保護,以及相關(guān)企業(yè)責任方面的舉措,。無獨有偶,,日前據(jù)新京報報道顯示,全國人大常委會法制工作委員會舉行的第二次記者會上,,發(fā)言人臧鐵偉通報稱,,網(wǎng)絡(luò)沉迷防治即“網(wǎng)癮防治”擬寫入《未成年人保護法》。
  • 網(wǎng)癮真的不等于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮

伴隨著PC進入家庭以及智能手機的普及,,未成年人接觸網(wǎng)絡(luò)也已經(jīng)變得越來越容易,,而當心智尚不成熟的這部分人群接觸網(wǎng)絡(luò)之后,自然就有了沉溺于此的風險,。據(jù)衛(wèi)健委公布的相關(guān)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,,目前全球青少年過度依賴互聯(lián)網(wǎng)的比例為6%,國內(nèi)的這一比例則接近10%,而農(nóng)村的情況則較城市更為嚴重,。因此面對這一情況,,加強對未成年人在網(wǎng)絡(luò)中的保護,也就顯得頗為必要,。


看到這則消息可能很多人會認為,游戲行業(yè)或許又雙叒叕一次要迎來風暴了,,不過在咨詢了多位業(yè)內(nèi)人士之后我們發(fā)現(xiàn),,網(wǎng)癮防治擬寫入《未成年人保護法》,似乎并沒有讓游戲公司“如臨大敵”,。為什么會出現(xiàn)這種圈外人似乎很緊張,,但游戲行業(yè)卻依舊老神在在的情況呢?
其實這個問題的答案,,則是在當年只有網(wǎng)游這種能夠讓人沉迷的娛樂形式情況下,,在國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展的早期,這一行業(yè)堪稱是當時唯一能夠賺得盆滿缽滿的賽道,。彼時阿里正在為如何“讓天下沒有難做的生意”而苦惱,,騰訊則守著社交在思考未來的方向,而這一時期叱咤風云的則是網(wǎng)游企業(yè),,無論是盛大的陳天橋,,還是網(wǎng)易的丁磊,幾乎就是靠著游戲成為了當時的首富,。


都說互聯(lián)網(wǎng)是有記憶的,,相信很多經(jīng)歷過國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)早期的網(wǎng)民都有印象,當年在網(wǎng)吧中上網(wǎng)的用戶中,,幾乎不是在打游戲,,就是在各類社交軟件或者BBS上聊天,要么就是在看新聞,。而與聊天和看新聞相比,,游戲本身就是利用人的多巴胺分泌機制,因此彼時沉迷網(wǎng)絡(luò)也就幾乎只能是沉迷游戲,。
如果說2002年的大家還是在玩《傳奇》,,2005年改換《夢幻西游》及《魔獸世界》,那么2008年的“小學(xué)生”其實就已經(jīng)投身到DNF和CF上,,而到了2011年則成為了LOL和DOTA的愛好者,。因此不管游戲模式如何變化,但卻總是在游戲這個框框里打轉(zhuǎn),,也就形成了外界“網(wǎng)癮等于網(wǎng)游成癮”的刻板印象,。
  • 游戲廠商眼中的未成年人

有句話說得好,“習慣成自然”,,因此“網(wǎng)癮等于網(wǎng)游成癮”的印象一旦形成,,想要改變就很難了,,因此也就有了很多人“風聲鶴唳”的情況出現(xiàn)。不過與大眾的固有認知不同的是,,游戲公司對于未成年人其實不僅看得不重,,反而對他們還有著愛恨交加的糾結(jié)態(tài)度。


游戲廠商不看重未成年人,,是因為后者至始至終都不是網(wǎng)絡(luò)游戲的主力消費群體,。這一點從過去二十年間,幾乎沒有主流游戲廠商會推專門面向未成年人的產(chǎn)品就可以看出,,而且廠商在游戲宣發(fā)上,,也從來沒有針對未成年人關(guān)心的話題進行宣傳。
其實這背后的原因很簡單,,廠商推出的網(wǎng)游是為了能夠獲取利潤,,而無論是點卡制游戲還是Free to play的免費網(wǎng)游,有足夠付費意愿,,且有足夠消費能力的始終是成年人,。在很多游戲廠商,特別是主營F2P類游戲的廠商統(tǒng)計中,,數(shù)個重氪玩家貢獻的流水就能等于數(shù)以千計的輕氪玩家,,因此也就有了免費玩家是廠商為付費玩家提供的游戲功能之一,因此他們自然也就犯不著盯著未成年人口袋中的零花錢了,。
游戲廠商對于未成年人愛恨交加的復(fù)雜態(tài)度則體現(xiàn)在,,其需要為未成年用戶付出額外的維護和管理成本,但反過來說,,對于一款游戲而言,,“在線率”是一個反映游戲熱度的重要指標,未成年人雖然沒錢但有時間,,因此同樣能夠作為“螺絲釘”為游戲熱度做貢獻,。并且未成年人終究是會長大的,青少年時期喜愛的游戲在十幾年之后,,則往往就會轉(zhuǎn)化為情懷,。


君不見目前市面上為什么有如此多類似“大扎好,我系渣渣輝,,探挽懶月,,介四里沒有挽過的船新版本”,這種在新時代玩家眼中已經(jīng)嚴重脫離時代的游戲出現(xiàn),。其實就是因為在本世紀初這批砍傳奇的青年人,,現(xiàn)在都已經(jīng)是40歲往上的大叔了,也有了足夠的經(jīng)濟能力為曾經(jīng)的情況掏錢,也只有在這樣的情況下,,這類用戶才會成為游戲廠商的目標群體,。
  • 游戲已不是未成年人沉迷的唯一對象

再來說說游戲廠商針對網(wǎng)癮防治擬寫入《未成年人保護法》顯得波瀾不驚的原因,則是因為在過去十幾年里,,他們針對未成年人的防沉迷機制其實已經(jīng)相當全面,,未成年人與成年用戶在游戲體驗上也有了很明顯的區(qū)別。以暴雪旗下的游戲為例,,只要注冊暴雪游戲通行證時填寫的身份證號未滿18周歲,,包括WOW在內(nèi)的幾乎所有游戲都有防沉迷機制存在。例如3小時的健康時間游戲內(nèi)收益正常,,3小時以上為疲勞時間游戲收益降低至50%,5小時以上則收益歸零,,并且這個防沉迷時間統(tǒng)計的是通行證下所有賬戶的總和,。


更別提騰訊與網(wǎng)易這兩大國內(nèi)巨頭,在防沉迷的基礎(chǔ)上還推出了“未成年人游戲消費提醒”服務(wù),,一旦出現(xiàn)疑似未成年人消費超過限額,,便會主動聯(lián)系相關(guān)支付賬戶的所有人進行提醒和確認。并且其還積極推出了“家長監(jiān)護工程”,、“成長守護平臺”等工具,,允許監(jiān)護人能夠更為便利的進行監(jiān)督。
而隨著移動互聯(lián)網(wǎng)和智能手機的普及,,如今網(wǎng)民在網(wǎng)絡(luò)中的休閑娛樂方式則變得更多了,。在玩游戲之外,可以讀小說,、聽音樂,、看視頻、刷微博,,未成年人也不僅僅只有有被嚴格監(jiān)管的《王者榮耀》與《和平精英》,,還有抖音、快手,、B站等等眾多平臺,,因此網(wǎng)癮防治如今所針對的,或許正是這些新的娛樂方式,。


看到這里你或許會說,,這些短視頻或者其他平臺也推出了“青少年模式”,但與游戲廠商相比,,顯然這些平臺的經(jīng)驗還是略顯不足,。畢竟如今智能手機已經(jīng)全面普及,而諸如抖音和快手這類APP由于iOS和Android平臺的機制問題,即便被設(shè)置了青少年模式,,但只需刪除APP重裝就能轉(zhuǎn)換為無限制的游客模式,。


所以經(jīng)過了多年的行業(yè)自我調(diào)整和規(guī)范之后,游戲行業(yè)針對未成年人用戶的相關(guān)保護措施可以說已經(jīng)達到了相當高度,,反而真正在未成年人中影響更為廣泛的,,則可能是當下新興的這些娛樂平臺了。

【本文圖片來自網(wǎng)絡(luò)】

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