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前作7年流水過(guò)30億之后,,他們想做出國(guó)內(nèi)頂尖的射擊端游

 游戲葡萄 2020-12-12


賺了錢之后,,要做點(diǎn)「有理想的事情」

文/以撒

前不久,有一款射擊游戲登上了虎牙游戲熱搜榜的第一名,。如果沒(méi)玩過(guò),你可能想不到這是一款2013年上線的射擊頁(yè)游,。而且據(jù)研發(fā)商無(wú)端科技透露,,它還有超過(guò)5億的注冊(cè)用戶,和30億元的總流水,。

當(dāng)天,,《生死狙擊》舉辦了一場(chǎng)7周年慶活動(dòng)。我原以為對(duì)于一款射擊頁(yè)游的玩家來(lái)說(shuō),,周年慶直播可能沒(méi)那么重要,。不過(guò)沒(méi)想到,活動(dòng)當(dāng)天線上直播的觀看人數(shù)超過(guò)了300萬(wàn),,玩家們的“口號(hào)”還在直播間刷屏了,。

在周年慶上,無(wú)端科技還提到了于今天開(kāi)啟四測(cè)的《生死狙擊2》,,這是他們?cè)?018年立項(xiàng)的一款射擊端游,。無(wú)端方面表示,他們打算為《生死狙擊2》投入1.5-2億元,做到國(guó)內(nèi)射擊端游的最高水平,。

乍一聽(tīng)這個(gè)決策似乎很難理解,,因?yàn)槿缃瘛禤UBG》、《堡壘之夜》等國(guó)外大廠產(chǎn)品珠玉在前,,而國(guó)內(nèi)射擊端游研發(fā)并不景氣,。在這時(shí)投身端游賽道,是一個(gè)相對(duì)風(fēng)險(xiǎn)大,、收益小的選擇,。在前作成績(jī)穩(wěn)定的情況下,往射擊端游這個(gè)看起來(lái)已經(jīng)是紅海的市場(chǎng)砸錢,,無(wú)端到底是怎么想的,?

3億以上DAU大盤

“做射擊游戲永遠(yuǎn)不遲”

其實(shí)在上次采訪中,無(wú)端科技總裁鄭明就回答過(guò)這個(gè)問(wèn)題,。他說(shuō)近幾年來(lái),,他覺(jué)得做射擊游戲永遠(yuǎn)都不遲。

為什么,?首先從市場(chǎng)角度來(lái)說(shuō),,射擊游戲就有很大的發(fā)展空間。算上手游在內(nèi),,整個(gè)射擊游戲品類的DAU可能會(huì)達(dá)到3億以上的量級(jí),。

騰訊互娛產(chǎn)品研究與評(píng)估中心的專家Nick也說(shuō),下一個(gè)時(shí)代的大勢(shì)中就有動(dòng)作射擊這個(gè)品類,。因?yàn)楫?dāng)年游戲設(shè)備的機(jī)能和網(wǎng)絡(luò)都很差,,大家只能做回合制。但現(xiàn)在的年輕人需要這個(gè)方向上更有深度,、游戲結(jié)構(gòu)更復(fù)雜的產(chǎn)品,。

因此,面對(duì)龐大的用戶基數(shù),,無(wú)端給《生死狙擊2》定下了1000萬(wàn)DAU的目標(biāo),。按這個(gè)數(shù)據(jù)衡量,國(guó)內(nèi)也僅有3-4款射擊類產(chǎn)品能做到,。但鄭明說(shuō),,《生死狙擊》的DAU最高達(dá)到過(guò)700多萬(wàn),而其中超過(guò)100萬(wàn)來(lái)自海外,。在前作的基礎(chǔ)上,,海外用戶也是他們考慮的市場(chǎng)因素之一。除了國(guó)內(nèi)的年輕群體和粉絲基礎(chǔ),,他們還打算從二線到五線的國(guó)家和地區(qū)吸取新鮮血液,。

另外,品類融合也是射擊游戲市場(chǎng)近年來(lái)較為重要的增長(zhǎng)點(diǎn)。例如《逃離塔科夫》就花了三年多時(shí)間,,通過(guò)不斷的迭代讓游戲初步融合了MMO,、開(kāi)放世界以及射擊游戲的體驗(yàn)。他們或許沒(méi)有做到最好,,但這樣一個(gè)品類融合的雛形已經(jīng)呈現(xiàn)出一個(gè)巨大的市場(chǎng)機(jī)會(huì),。而無(wú)端也正在《生死狙擊2》中做著這樣的嘗試。

這也正是無(wú)端站在戰(zhàn)略角度,,想要通過(guò)《生死狙擊2》做到的事——利用自身的積累和優(yōu)勢(shì)滿足更高的用戶體驗(yàn),,再次從射擊品類里突圍。圍繞這樣的目標(biāo),,他們到底是如何研發(fā)《生死狙擊2》的,?

從《生死狙擊》到《生死狙擊2》

葡萄君了解到,無(wú)端科技在《生死狙擊》的研發(fā)中積累了大量射擊游戲領(lǐng)域的技術(shù)和經(jīng)驗(yàn),,并且運(yùn)用到了《生死狙擊2》的研發(fā)中,。

首先在操作層面,他們研究了很久彈道設(shè)計(jì),,借此打磨出了《生死狙擊》的「槍感」,。鄭明說(shuō)過(guò),射擊游戲的特殊之處就在于此——只要你掌握了一款游戲的槍感,,即便流失6個(gè)月再回來(lái),,也依然能找到足夠的快感。

為了讓這種感覺(jué)進(jìn)一步強(qiáng)化,,在《生死狙擊2》中,,他們與洛杉磯全球知名的音效工作室Hexany合作,采用了真槍實(shí)彈的方法錄制音效,。在這之前,,《刺客信條》、《使命召喚》,、《無(wú)限法則》、《絕地求生》等游戲都曾與Hexany合作過(guò),。

《生死狙擊2》中的M4A1

不過(guò)光有槍感還不夠,,為了提升使用槍械時(shí)的自由度和搭配策略,《生死狙擊2》為槍械設(shè)定了十余種「廠牌」,, 每種廠牌在有特定風(fēng)格外觀的同時(shí),,屬性和戰(zhàn)術(shù)能力也各有不同。

以廠牌「S.T.朱麗奧」為例,,系列中的槍械都裝飾著具有宗教色彩的花紋,,設(shè)計(jì)理念則是藝術(shù)性與威力的結(jié)合,多采用大口徑子彈并增加裝藥量。

在選擇廠牌的基礎(chǔ)上,,玩家還能選擇不同的配件改裝槍械,、調(diào)整屬性。有了廠牌,、槍支,、配件這三重維度,《生死狙擊2》的局外養(yǎng)成和戰(zhàn)術(shù)搭配都有一定的發(fā)展空間,。

其次在局內(nèi)玩法的設(shè)計(jì)上,,《生死狙擊》做到了一個(gè)很夸張的程度——7年的時(shí)間他們一共更新了96種玩法。折算下來(lái),,也就是平均每個(gè)月至少更新一種,。

他們獨(dú)創(chuàng)過(guò)一些特別的玩法,例如大頭英雄模式,。其核心機(jī)制是連續(xù)擊敗對(duì)手越多的人頭就越大,,這在視覺(jué)上有趣的同時(shí),讓對(duì)局增加了一個(gè)博弈維度,。游戲的PvE部分也加入了多人協(xié)作玩法,,包括劇情模式、爬塔模式,、史詩(shī)級(jí)BOSS等,。

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因?yàn)橹匾暡僮鞲泻透邚?qiáng)度更新,《生死狙擊》的玩家基礎(chǔ)也較為扎實(shí),。無(wú)端方面表示,,《生死狙擊》在去重后約有1億多95后、00后注冊(cè)用戶,。

而在《生死狙擊2》中,,除了沿襲《生死狙擊》中的一些玩法,他們還開(kāi)發(fā)出一種新的主要玩法——劫掠模式,,這也涉及到上面的槍械養(yǎng)成,。

劫掠模式的玩法結(jié)合了《PUBG》與《逃離塔科夫》,玩家可以攜帶提前搭配好的槍械入場(chǎng),,并且會(huì)通過(guò)槍械及配件評(píng)分匹配戰(zhàn)場(chǎng),。

劫掠模式大地圖

與傳統(tǒng)的吃雞玩法不同,劫掠模式中除了槍械,、彈藥,、藥品、背包等基礎(chǔ)物資,,還會(huì)刷新軍火庫(kù)鑰匙,、各類材料,、寶藏等特殊物資。這些資源可以用來(lái)合成配件,,也能在勝利后帶出對(duì)局,。

另外,《生死狙擊2》在技術(shù)層面也給自己定下了相當(dāng)嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn),。例如制作動(dòng)作素材時(shí),,他們采用了真人動(dòng)捕技術(shù),并與全球知名動(dòng)捕工作室Game On合作,。

無(wú)端科技稱,,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)采用了和次世代3A大作同級(jí)別的研發(fā)流程與規(guī)范,這使得《生死狙擊2》的畫面水平已經(jīng)能對(duì)標(biāo)2A主流射擊網(wǎng)游,,如《PUBG》和《彩虹6號(hào)》,。Unity官方技術(shù)人員也稱,游戲品質(zhì)已經(jīng)進(jìn)入了Unity引擎作品中的第一梯隊(duì),。

在這樣的畫質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)下,,他們也在追求盡量讓低性能機(jī)器也能運(yùn)行游戲。經(jīng)過(guò)測(cè)試,,使用GT210顯卡的老爺機(jī),,在《生死狙擊2》中開(kāi)極低畫質(zhì),也能跑到接近40FPS,。也就是說(shuō),,十年前的集顯筆記本也能有不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)。如此一來(lái),,《生死狙擊2》或許能覆蓋到更廣泛的玩家群體,。

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不過(guò)這也涉及到另一個(gè)競(jìng)技游戲的問(wèn)題——外掛。如果外掛橫行,,強(qiáng)調(diào)競(jìng)技性的射擊游戲就會(huì)很難生存下去,。因此無(wú)端用上了服務(wù)端運(yùn)算+獨(dú)家行為檢測(cè)模型+AI分析游戲截圖多種反外掛方法,最終做到了讓局內(nèi)舉報(bào)能及時(shí)反饋并準(zhǔn)確的結(jié)果,。

結(jié)語(yǔ)

鄭明說(shuō),,他們想在賺了錢之后,做一點(diǎn)兒“有理想的事情”,。

一方面,,他認(rèn)為做端游能滿足玩家對(duì)新作的期待——“很多《生死狙擊》的玩家都是從小學(xué)玩到高中、大學(xué)甚至工作,,在他們心中,《生死狙擊》的意義就和《CS》對(duì)我們的意義差不多”,;

另一方面,,無(wú)端也在尋找差異化的產(chǎn)品來(lái)完善自己的產(chǎn)品線,。他們成立了一個(gè)獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),其中有兩個(gè)開(kāi)發(fā)者都來(lái)自于Unity Games,。這個(gè)團(tuán)隊(duì)做了一款差異化的獨(dú)立游戲《沉浮》(Sea of Craft),,它的玩法是基于真實(shí)物理模擬的海面建造與對(duì)戰(zhàn),并且還包含了探索,、通商,、多人PvE等內(nèi)容。在Wegame的封測(cè)中,,《沉浮》獲得了99%的“推薦上架”,。

按固有印象來(lái)說(shuō),做頁(yè)游出身的公司,,好像天然就急功近利,、擅長(zhǎng)打一波流。但無(wú)端科技似乎不喜歡按套路出牌——在保證老產(chǎn)品穩(wěn)定長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的基礎(chǔ)上,,他們刻意放緩了腳步,,把目光投向頭部市場(chǎng),試圖做下一個(gè)世代的爆款,,并且也在為差異化的賽道布局,。

鄭明說(shuō),未來(lái)他希望能“無(wú)端變有端”,,把《生死狙擊2》做成全球一流,、國(guó)內(nèi)頂尖的射擊端游?!叭绻晒α?,也算是向老外證明了我們的實(shí)力吧”。


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