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玩過《英雄聯(lián)盟手游》之后,,我真的覺得“我的青春回來了”

 游戲葡萄 2020-12-12


盡管早就知道游戲什么樣,,但《英雄聯(lián)盟手游》這次測試依然有驚喜。

文/安德魯

玩過《英雄聯(lián)盟手游》之后,,我很自然地回想起了大學(xué)宿舍五連坐開黑時候的場景,。

《英雄聯(lián)盟手游》做到了我能想象到的、對端游最好的還原:中單法師一套爆發(fā)帶走,,ADC一通狂點(diǎn)的走A操作,,兩人對線正酣時打野突然冒出來gank……

英雄聯(lián)盟》端游里玩家

最熟悉的那些要素,全都在手機(jī)上再現(xiàn)了,。

10月27日,,《英雄聯(lián)盟手游》(以下簡稱LOL手游)開啟了第二次面向外界的測試,這也是游戲第一次大范圍開測,。

手游的官方CG預(yù)告《You Really Got Me 》

從昨天下午起,,游戲的熱度就在社交網(wǎng)絡(luò)、游戲社區(qū)里逐漸發(fā)酵,。由于這一次測試并不包含中國大陸地區(qū),,不少心急的國內(nèi)玩家們紛紛去淘寶買拳頭賬號,嘗試參與外服測試,,拳頭服務(wù)器很快被大量涌入的玩家擠爆,,甚至注冊頁面也崩了。

到了今天,,炸服的情況進(jìn)一步加劇,。我身邊的一些玩家反映,他們一整天都沒能登入游戲服務(wù)器,。

以《英雄聯(lián)盟》的IP量級而言,,此番盛景并不意外。距離LOL手游第一次公布過去了一年,,拳頭發(fā)布過幾次開發(fā)者日志,,來介紹游戲的近況。但對于大眾玩家來說,,這些并不足以滿足他們的需求,。有了能實(shí)際接觸游戲的渠道,自然會一窩蜂涌入,。

而LOL手游當(dāng)然也配得上這樣的期待,,手游公布當(dāng)天,預(yù)約量就已經(jīng)達(dá)到了數(shù)百萬量級,。去年《英雄聯(lián)盟》十周年慶典上,,我在現(xiàn)場試玩過LOL手游,,知道游戲最基本的樣子。但這次測試時,,幾局真人匹配玩下來,,我依然感覺到了驚喜。

如今游戲開測,,會有很多文章介紹LOL手游里的各種具體設(shè)定,,而我則傾向于多談一點(diǎn)游戲感受。我在LOL手游中體會到的驚喜,,很大程度上都來自手游對端游的繼承,,這種師出有名的還原,也正是LOL手游最獨(dú)特的優(yōu)勢,。

把《英雄聯(lián)盟》搬上移動平臺

設(shè)計一款MOBA手游,,和將一款MOBA端游帶到移動端,出發(fā)點(diǎn)自然會有區(qū)別,。

對于《英雄聯(lián)盟》來說,,手游最重要的原則之一,就是讓玩家覺得“和《英雄聯(lián)盟》端游是一樣的”,,去年我采訪LOL手游制作人Michael Chow的時候,,他反復(fù)強(qiáng)調(diào)了這一點(diǎn)。

不過如果只看剛上手時候的體驗(yàn),,進(jìn)入游戲的前兩場教學(xué),,在沒有玩過《英雄聯(lián)盟》端游的人看來,可能和市面上的MOBA手游沒有明顯區(qū)別:第一場講解移動,、攻擊等基礎(chǔ)操作,;第二場則用人機(jī)對戰(zhàn)讓玩家明白基本的對局規(guī)則。

想做到“和《英雄聯(lián)盟》端游一樣”,,好像只要把相應(yīng)的英雄,、技能這些帶入就可以。但是繼續(xù)深入體驗(yàn),,就會有一些新的發(fā)現(xiàn),。

比如鎖定方式上,LOL手游應(yīng)該是當(dāng)前MOBA手游里做得最細(xì)致的——長按普通攻擊鍵并拖動,,會出現(xiàn)一條帶準(zhǔn)星的延長線,,用來鎖定小兵、英雄和防御塔,。方便玩家精準(zhǔn)補(bǔ)刀或是做出其他的戰(zhàn)術(shù)性操作,。在主動切換鎖定之前,英雄的普攻會一直盯著被鎖定的目標(biāo)——這種細(xì)節(jié)操作上的精確性,,是手游延續(xù)端游調(diào)性最典型的一種表現(xiàn),。

普攻按鍵兩側(cè),也有專門針對小兵/防御塔鎖定切換按鈕,,這一點(diǎn)和常規(guī)MOBA手游無異,。而如果你在游戲設(shè)置里打開英雄鎖定,對線時,,技能按鈕旁邊還會出現(xiàn)額外的英雄頭像,。選定一個敵方英雄的時候,UI上也會有特殊的表現(xiàn)——一根高亮的線會連在敵方英雄身上和頭像按鈕之間,,用來突出當(dāng)前玩家鎖定的目標(biāo),。

被鎖定的目標(biāo)兩側(cè)會有金色的高亮“括號”

另一個明顯的差異,自然是戰(zhàn)爭迷霧和視野的設(shè)置,。LOL手游中的地圖不是時刻,、全局點(diǎn)亮的,這也會從很大程度上影響到戰(zhàn)局,。英雄出門時身上自帶守衛(wèi)類道具,,最多兩層充能。也可以根據(jù)戰(zhàn)斗需要來更換守衛(wèi)種類,。和端游一樣,,插眼、排眼之類的戰(zhàn)術(shù)操作,,關(guān)系到不少戰(zhàn)場抉擇,。

此外,“回家買裝備”這一設(shè)定的保留,,也讓LOL手游和常見的MOBA手游形成了對比,。LOL手游并沒有在這一點(diǎn)上做出面向移動端的妥協(xié),這很大程度上影響到了對線節(jié)奏——該不該回家,、什么時候回家,,是對局當(dāng)中時常要面對的決策。

當(dāng)然,,相比端游,,LOL手游也有一些面向移動端的必要調(diào)整,比較直觀的是,,手游取消了基地前的兩個門牙塔和三路水晶,。這顯然是為了適配移動端MOBA更快的推進(jìn)節(jié)奏。同理,,小兵產(chǎn)出的時間,、頻率,以及強(qiáng)化小兵的方式也都有了更適合手游的設(shè)定,。

同時,,布局上,,LOL手游采用了鏡像對局的方式。也就是說無論玩家是紅方還是藍(lán)方,,看到自己的出生位置都會是在左下,。考慮到攻擊,、技能等多個按鍵都分布在右下角,,這自然也是針對手游的操作優(yōu)化。

如果要總結(jié)對于LOL手游的第一印象就是:從一個端游玩家的角度來看,,如果你之前想象過“《英雄聯(lián)盟》出手游”這件事,,那么它現(xiàn)在呈現(xiàn)出來的樣子,大概率是符合你預(yù)期的,,甚至在一些方面還會更好,。

來自手游的驚喜

有一項不得不提的驚喜來自畫面表現(xiàn)。

《英雄聯(lián)盟》端游上線至今已經(jīng)超過了10年,,即便這期間有過召喚師峽谷的畫質(zhì)升級,、一些老英雄的重做。但游戲畫質(zhì),、模型精度等依然和主流PC大作有明顯差距,。

而去年十周年慶典上,手游第一次亮相,,加上宣布要一并推出的主機(jī)版,,給端游IP帶來了一次形象升級的契機(jī)。

從最初的公布的視頻畫面也能看到,,LOL手游中的英雄有了更高精度的模型,。這些都是保留各英雄原有形象特色基礎(chǔ)上的強(qiáng)化,而非直接將端游中的模型素材轉(zhuǎn)移到移動端,。一些英雄在手游里還有了新的原畫和皮膚,。這些都是推出手游帶來的形象升級。

“我手上這部手機(jī)(iPhone 11系列)的性能,,比10年前的電腦強(qiáng)好幾倍,,屏幕質(zhì)量也比那時候的顯示器高好幾倍?!贝饲暗牟稍L中,,制作人這樣向我形容當(dāng)下硬件的紅利。

的確,,硬件換代讓《英雄聯(lián)盟》有機(jī)會展現(xiàn)更有吸引力的內(nèi)容,。不過對于手游來說,這在技術(shù)上很有挑戰(zhàn),。制作人提到,,目前所見的畫質(zhì)水平需要調(diào)用大量內(nèi)存,,想要保證手游的皮膚數(shù)量、保證各類美術(shù)材質(zhì)有優(yōu)良的表現(xiàn),,就要面對不小的優(yōu)化壓力,。

不過到了這次測試,這方面已經(jīng)有了讓人滿意的成果,。微博上有玩家表示,上手的兩場教學(xué)加上匹配對戰(zhàn)一共才耗電3%,。

而從我的實(shí)際體驗(yàn)來看,,黑鯊3S特效全開+60幀、開著錄屏軟件玩30多分鐘,,耗電也只是10%~12%,。

移動游戲時代,LOL在畫面表現(xiàn),、易得性上都得到了升級,。這是實(shí)際上手游戲后的第一層驚喜。

第二層驚喜,,就像開頭形容的那樣,,來自對端游游戲體驗(yàn)的繼承。具體又可以分成兩種游戲深度:操作層面的深度和戰(zhàn)術(shù)層面的深度,。

操作層面的深度比較直觀,,一些復(fù)雜的連招可以在極短的時間內(nèi)打出,秀操作這種事不僅能給玩家?guī)砗苷娴募磿r反饋,,有時候也是左右整場游戲的關(guān)鍵,。一些英雄“R閃”之類的操作,在移動端都得到了復(fù)刻,。玩過端游的玩家,,都能明白這類“高光時刻”的意義。這也是制作人認(rèn)為LOL手游更有深度的地方,。

當(dāng)然,,目前LOL手游在這一點(diǎn)上也面臨著一個問題——4技能按鍵相比常規(guī)MOBA手游中的3按鍵,要更密集一些,,也比較容易誤觸,。

從TapTap等一些玩家社區(qū)的留言來看,很多人都有類似體會,。此前我在現(xiàn)場試玩的時候,,游戲體驗(yàn)上最大的“不便利”就來源于此。從我的對戰(zhàn)體驗(yàn)來看,,這次測試已經(jīng)有了一些改觀,,但似乎仍有優(yōu)化空間,。

視野外盲E/盲Q這類操作蒙中的時候會有額外的成就感

戰(zhàn)術(shù)層面的深度,我目前只體會到了一點(diǎn)淺層的表現(xiàn),,比如眼位控制的重要性,,掌控視野對于戰(zhàn)況往往能起到很關(guān)鍵的作用。前幾局打完,、脫離新手期后就能夠初步體會到了,,單局的中后期抱團(tuán)行動時尤其如此。

當(dāng)然,,優(yōu)勢大的時候,,8分鐘對面投降也不是不可能

再比如游戲目前的單局時長,相比同類手游仍然偏慢,,優(yōu)劣對比不極端的時候,,往往要十幾到二十分鐘。20min以上的“憋尿局”也會偶爾出現(xiàn),,這種節(jié)奏也會對一局中偏對線還是游走的選擇產(chǎn)生影響,。

所有的這些,不管是戰(zhàn)術(shù),,還是操作,,每個玩過《英雄聯(lián)盟》的玩家,在端游時期都有很深的體會,。這是此前采訪制作人的時候,,他多次提及的:

“你可以看30秒《英雄聯(lián)盟》手游的游戲視頻,再去看30秒任意一款其他MOBA手游的游戲視頻,,就會發(fā)現(xiàn)他們的差異——這30秒會無限接近《英雄聯(lián)盟》端游的樣子,,我認(rèn)為這是只有《英雄聯(lián)盟》手游才有的,也是游戲的核心差異,?!?/span>

“好飯不怕晚”?

拳頭想讓《英雄聯(lián)盟》觸及更多玩家,,這一點(diǎn)毋庸置疑,。

手游的輕量化、碎片化,,決定了它能在保證還原端游的同時,,讓玩家在日常生活的更多場景下玩到《英雄聯(lián)盟》,移動端自帶的語音這些工具,,也更便于玩家之間組隊開黑,。這是接觸《英雄聯(lián)盟》一種更友好、更易上手的方式。

點(diǎn)右上角的標(biāo)記后會彈出一個放大的小地圖

“我選中單,,不給就……算了”

LOL手游中的很多細(xì)節(jié),,也都在透露這種目的。比如游戲內(nèi)外有一整套對應(yīng)的信號系統(tǒng),、快速用語機(jī)制,。都在試著把LOL手游的上手、交流門檻降到最低,。

同樣的,,后續(xù)游戲還會推出對應(yīng)的主機(jī)版本,這自然也是面向歐美主機(jī)玩家的嘗試,。拳頭正在逐步將這個已經(jīng)發(fā)展10年多的IP,,推向原本沒有覆蓋到的平臺和人群。

“《英雄聯(lián)盟》的用戶,,那些學(xué)生時代參加過beta測試的玩家,現(xiàn)在可能都工作,、成家了,,而《英雄聯(lián)盟》手游就能滿足這些用戶的一部分需求?!薄队⑿勐?lián)盟》前全球執(zhí)行制作人Joe Tung這樣描述,。

這也很像我接觸到《英雄聯(lián)盟》這個IP的過程。

我大概是在S3初期,,或是更早一點(diǎn)開始玩《英雄聯(lián)盟》的,。由于工作之外的閑暇時間有限,或是因?yàn)槿鄙僖黄鹜娴年犛?,近兩年我已?jīng)很少會打開電腦里的《英雄聯(lián)盟》了,。

玩到手游的時候,我很自然地想起大學(xué)時候,,宿舍幾個人連著輸卻還要熬夜拿首勝的勁頭兒,,以及“再贏一把就睡”的莫名執(zhí)拗。

去年的十周年發(fā)布會上,,LOL手游制作人用英文復(fù)述了一遍他學(xué)到的中國俗語“好飯不怕晚”,。

如今這頓飯臨近了。能讓這頓飯變得更香的,,就差4個一起開黑的隊友了,。


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