文/馬睿博 本月,一款由Veewo Games開發(fā),,游力卡(國內(nèi))發(fā)行,,名為《霓虹深淵》的Roguelike游戲,一經(jīng)發(fā)售便登上了Steam周銷榜,。作為一名《以撒的結(jié)合》,、《挺進(jìn)地牢》等游戲數(shù)百小時(shí)的玩家,這款游戲很快就挑起了我的興趣,。 簡單來講,,游戲是以平臺(tái)跳躍+射擊為主要玩法的Roguelike游戲,在設(shè)計(jì)上將電子風(fēng)和地牢結(jié)合,,在視覺上具有沖擊效果,。 游戲的開篇沒有多余的敘事,角色在喝了一杯謎之液體后,,便墜入一個(gè)到處是霓虹燈和電子怪物的地牢開始戰(zhàn)斗,。角色通過槍械射擊,變強(qiáng)的方式則是通過獲取道具產(chǎn)生強(qiáng)化效果的疊加,。 玩家可以在游戲中孵化寵物并升級(jí),,寵物具有輔助攻擊、資源置換,、抵擋子彈等效果,。 孵蛋的設(shè)計(jì)源自《寶可夢》系列 游戲目前在Steam平臺(tái)有2千多條評(píng)測,好評(píng)率為80%,。我們采訪了游戲的開發(fā)和發(fā)行團(tuán)隊(duì),,來聽聽他們的想法和研發(fā)歷程。 從「五彩斑斕的黑」開始的故事 《霓虹深淵》開發(fā)了兩年多,,而立項(xiàng)就用了半年時(shí)間,。在《霓虹深淵》之前,Veewo的知名作品是《超級(jí)幻影貓》系列,,同樣是平臺(tái)跳躍,,但由于是關(guān)卡制,它們的內(nèi)容生產(chǎn)速度總是跟不上消耗速度,。于是在經(jīng)過市場調(diào)研之后,,用戶群體穩(wěn)定,、重玩性強(qiáng)的Roguelike成為了他們的方向。 如果不是聽制作人Lans說,,葡萄君也猜不到,,這個(gè)游戲一開始的關(guān)鍵詞竟然是「五彩斑斕的黑」。之所以落點(diǎn)如此“奇葩”,,是因?yàn)樗麄兞?xí)慣于從兩個(gè)角度思考選題:一方面是對(duì)受眾的吸引力,,另一方面是主題的矛盾與沖突性。再結(jié)合《自殺小隊(duì)》給他們的靈感,,“霓虹”和“深淵”這兩個(gè)對(duì)立性元素便出現(xiàn)了,。 《自殺小隊(duì)》海報(bào),還是很有內(nèi)味兒的 開發(fā)前,,他們分析了大量的Roguelike游戲,,對(duì)他們啟發(fā)最大的是《以撒》、《挺進(jìn)地牢》等,。為了驗(yàn)證核心玩法,,他們做了2套桌游,第一版由設(shè)計(jì)師獨(dú)自開發(fā)一周完成,。 Lans說,,不同的游戲類型有不同的驗(yàn)證方式。而隨機(jī)性的玩法與卡牌游戲有較高的契合度,,資源置換和Build的策略維度都能通過這種方式驗(yàn)證,。在經(jīng)過團(tuán)隊(duì)成員試玩和修改之后,他們才開始研究游戲的戰(zhàn)斗風(fēng)格,。 鑒于產(chǎn)品全球化的目標(biāo),,研發(fā)過程中他們?nèi)谌肓舜罅康脑睾凸#写蠹叶炷茉數(shù)?,也有讓部分人?huì)心一笑的,。 在美術(shù)方面,《霓虹深淵》將像素風(fēng)與具有視覺沖擊力的粒子特效結(jié)合,,給人一種意外的反差感,,其他如色彩運(yùn)用、水面倒影等,,也是較為出彩的細(xì)節(jié),。而后他們圍繞核心玩法,融入了許多趣味性元素,,例如可以釣魚,、禪修、抓娃娃的小游戲房間,。 而在玩法和題材確定之后,,開發(fā)的困難卻是接踵而至,。團(tuán)隊(duì)初次接觸Unity,對(duì)引擎的不熟悉讓他們在構(gòu)建道具,、寵物,、武器等系統(tǒng)時(shí)產(chǎn)生了大量的Bug。開發(fā)期間經(jīng)歷的大型改動(dòng),,例如戰(zhàn)斗風(fēng)格由街機(jī)感較重的八方向更改為更加適應(yīng)潮流的360°射擊,,也同樣拖慢了他們的進(jìn)度。 經(jīng)歷種種之后,,游戲上線卻只是個(gè)開始,。正式版玩家反饋了大量的Bug與負(fù)面評(píng)價(jià),例如寵物中讓不少人感嘆不共戴天的震金球,。 震金球是圍繞于玩家周圍,并抵擋任何角色子彈的寵物,,而游戲中爆炸會(huì)對(duì)角色造成傷害,。于是問題就來了:當(dāng)子彈附帶爆炸效果,震金球就瞬間變成了內(nèi)鬼,。 Lans說,,震金球本來的設(shè)定是僅抵擋敵方彈幕,敵我不分的情況源于一個(gè)Bug,。試玩時(shí)玩家對(duì)此意見并不大,,甚至覺得有趣,這個(gè)效果因此被保留,。復(fù)盤時(shí),,他們覺得玩家心態(tài)的區(qū)別是關(guān)鍵因素,試玩中流程短,,玩家心態(tài)也比較隨和,,而正式版玩家就難以接受負(fù)面效果帶來的敗局。 實(shí)際上,,不少Roguelike游戲都會(huì)在前期勸退玩家,,包括葡萄君初次玩《以撒》時(shí),也覺得是個(gè)辣雞游戲,,后來才慢慢體會(huì)到妙處,。為了使整體的挑戰(zhàn)性和成長感維持在一個(gè)微妙的平衡,Roguelike游戲往往都具有一定的門檻,。 《以撒》中的疊加效果 《霓虹深淵》帶給玩家的同樣是一種“艱難的樂趣”,,僅僅數(shù)小時(shí)可能還不足以讓新手跨過門檻。但從以震金球?yàn)槭椎呢?fù)面道具廣受差評(píng)的情況來看,,這種艱難在游戲中的頻率過高了,。當(dāng)艱難變成了痛苦,,震金球被罵到“退役”也就不冤枉了。 另外,,也有玩家反饋資源太難獲取,、戰(zhàn)斗手感不佳,針對(duì)這些問題,,游戲開放了Experimental分支,,進(jìn)行Bug修復(fù)和內(nèi)容調(diào)整。 Lans表示,,他們會(huì)持續(xù)更新,,優(yōu)化系統(tǒng)和完善內(nèi)容,包括道具,、怪物的增加,,更加富有趣味性的元素,以及可能在下次大型更新中推出的圖鑒系統(tǒng)等等,。讓玩家游玩數(shù)百小時(shí)仍然具有新鮮感,,是他們的終極目標(biāo)。 游戲發(fā)行:種子培育與精準(zhǔn)投放 《霓虹深淵》的發(fā)行負(fù)責(zé)人告訴葡萄君,,游戲目前的銷量表現(xiàn)在整體上符合他們的預(yù)期,。在發(fā)行策略上,他們沒有采用鋪天蓋地投放資源的方式,,而是給自己定下了明確的目標(biāo):在發(fā)售后沖擊首波銷量,,并以此為核心展開宣發(fā)。 發(fā)行負(fù)責(zé)人認(rèn)為,,除非產(chǎn)品本身核心口碑已經(jīng)非常穩(wěn)固了,,并且有超越游戲本身的話題或因素影響,或者有非常有趣,、易于傳播的元素吸引人,,發(fā)行才更傾向于廣泛地投放資源,比如《太吾繪卷》,、《中國式家長》等,。 而對(duì)于《霓虹深淵》來說,根據(jù)玩家群體特點(diǎn)來制定策略更為合適,。沖首波銷量,,穩(wěn)長期銷量的策略基于兩個(gè)因素:首先,Roguelike的玩家群體對(duì)品類有很高的關(guān)注度,,通過標(biāo)簽的分發(fā),,他們大概率會(huì)注意到游戲,產(chǎn)生主動(dòng)了解的欲望。這部分投放精準(zhǔn),、量級(jí)大,,且玩家群體對(duì)游戲有一定的認(rèn)可。 Steam算法給葡萄君生成的推薦 其次,,Steam平臺(tái)的機(jī)制是“強(qiáng)者愈強(qiáng)”,,除開首波資源之外,愿望單的數(shù)量積累和上線后的銷量,,都會(huì)造成資源的傾斜,,有利于后續(xù)的銷量增長。發(fā)行負(fù)責(zé)人說,,在《霓虹深淵》發(fā)售的前三天,,Steam的彈窗推薦就貢獻(xiàn)了頁面訪問量的四分之一。 他們對(duì)新游戲登上熱銷榜首日所需的銷量及格線進(jìn)行了估算,,之后,,通過引導(dǎo)加入官方社群、及時(shí)溝通等方式提前培育種子用戶,,與他們進(jìn)行更加親密的互動(dòng),,以保證首波銷量超過及格線,就是他們的首要舉措,。 反饋和溝通渠道 但在宣發(fā)前期,《霓虹深淵》的曝光率實(shí)際上并不高,??紤]到國內(nèi)玩家對(duì)獨(dú)游刷存在感的行為非常反感,會(huì)有一種恰爛錢的印象,,發(fā)行團(tuán)隊(duì)關(guān)于如何砸資源商量了很久,。最后,他們決定從模糊到精準(zhǔn)緩緩展開投放,,而不是在一開始口碑還未建立時(shí),,貿(mào)然為相對(duì)嚴(yán)苛的國內(nèi)玩家建立較高的預(yù)期。 例如在主播試玩方面,,一開始他們首先選擇聯(lián)系了翔哥(Dota2主播)和老皮等并非《以撒》核心玩家的主播,,以試探《以撒》玩家對(duì)《霓虹深淵》的接受度。 在首波發(fā)現(xiàn)許多《以撒》用戶對(duì)《霓虹深淵》也感興趣后,,他們才陸續(xù)啟動(dòng)了一些做過《以撒》相關(guān)視頻和直播,,受眾相關(guān)度更高的主播投放,包括陳哥,、壓實(shí)度(以撒吧大吧主),,以及抽風(fēng)Crazy、老E、散人,、陸夫人等,。 從數(shù)據(jù)來看,國區(qū)的訪問和購買轉(zhuǎn)化比值大約是其他地區(qū)的3-5倍,。并且發(fā)售當(dāng)天涌入的第一波用戶中,,包含了大量前期的老用戶。依靠轉(zhuǎn)化用戶和他們培育的數(shù)千種子用戶群體,,《霓虹深淵》成功地達(dá)到了預(yù)期目標(biāo),。 結(jié)語 如今,人們往往覺得獨(dú)立游戲只能走“一波流”,,上線之后要么爆種,,要么暴斃,之前也有媒體認(rèn)為,,《霓虹深淵》上線前聲量并不夠大,,沒有做到大紅大紫。 但發(fā)行負(fù)責(zé)人告訴葡萄君,,不論別人怎么說,,《霓虹深淵》通過種子用戶的積累和精準(zhǔn)投放,在《死亡擱淺》(PC版),、《光環(huán)3》發(fā)售和《孤島驚魂5》史低夾擊的局勢下躋身周銷榜Top 10,,這確實(shí)達(dá)到了開發(fā)商和發(fā)行商的預(yù)期目標(biāo)。 葡萄君認(rèn)為,,想憑借一款獨(dú)游一飛沖天,,已經(jīng)不再適應(yīng)如今人口紅利逐漸消退的市場和格局,,《太吾繪卷》這樣的案例固然勵(lì)志,,卻也可遇不可求,?;蛟S像《霓虹深淵》這樣“不溫不火”,,但又能靠中上游的品質(zhì),、獨(dú)特的角度和注重細(xì)節(jié)的發(fā)行手段穩(wěn)扎穩(wěn)打的作品多起來,,國產(chǎn)獨(dú)游的市場才會(huì)真正地百花齊放,。 |
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