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B站獨(dú)代西山居《雙生視界》,,二次元游戲的2.0時(shí)代要來(lái)了,?

 游戲葡萄 2020-12-12


往后拼的都是積累。

文/依光流

最近一段時(shí)間,,B站在游戲領(lǐng)域接連放出了大招,。前不久宣布和NEXT Studios合作之后,今天,,他們又宣布與大廠西山居合作,,獨(dú)家代理由西山居自主研發(fā)的二次元手游《雙生視界》。

相信仔細(xì)看你會(huì)發(fā)現(xiàn),,這款產(chǎn)品其實(shí)是西山居自創(chuàng)IP“少女咖啡槍”系列的第二作,。回想3年前,,二次元游戲市場(chǎng)爆發(fā),,一年間上線了數(shù)十款新品。而如今,,正如西山居這樣,,其中一些原創(chuàng)產(chǎn)品,已經(jīng)開(kāi)始構(gòu)建起了自己的IP和世界觀體系,,推出新的衍生產(chǎn)品了,。

而《雙生視界》代表的這類產(chǎn)品,已經(jīng)跨過(guò)了二次元游戲拼調(diào)性,、拼技術(shù),、拼細(xì)節(jié)、搶用戶的階段,,帶著更成熟的思路和積累,,去向下一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)階段。或許二次元游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的2.0時(shí)代,,已經(jīng)不遠(yuǎn)了,。

1.0的競(jìng)爭(zhēng)已分出勝負(fù)

二次元游戲爆發(fā)的2016年,數(shù)十款新品背后,,是大量二次元原生團(tuán)隊(duì),、新興團(tuán)隊(duì),以及傳統(tǒng)廠商在這一領(lǐng)域拿出的不同打法,。

從內(nèi)容來(lái)做劃分,,一派趨向于代理海外成熟的二次元游戲到國(guó)內(nèi)來(lái)發(fā)行,或是獲得海外經(jīng)典二次元/泛二次元的IP,,進(jìn)行本土化產(chǎn)品的定制,。而另一派,則是根據(jù)國(guó)內(nèi)二次元用戶的喜好和口味,,嘗試原創(chuàng)自己的產(chǎn)品,。客觀來(lái)說(shuō),,還有一些產(chǎn)品走了跟風(fēng)和投機(jī)路線,,但實(shí)踐證明,最終立足于市場(chǎng)的,,還是上述兩類,。

對(duì)于怎么做好這兩類產(chǎn)品,B站曾提到過(guò)“調(diào)性”的問(wèn)題,,不論是運(yùn)營(yíng),、做IP,還是原創(chuàng),,終歸是要找到符合相應(yīng)受眾口味調(diào)性的方向??墒窃谀莻€(gè)年代,,能夠快速定位到用戶需求的團(tuán)隊(duì)依舊是極少數(shù),當(dāng)時(shí)B站合作產(chǎn)品極低的通過(guò)率也能證實(shí)這一點(diǎn),。

于是,,掌握二次元用戶的調(diào)性,成了絕大多數(shù)團(tuán)隊(duì)的第一要?jiǎng)?wù),。在當(dāng)時(shí),,敢于做原創(chuàng)產(chǎn)品團(tuán)隊(duì),大都吸納了合適的人才,,對(duì)用戶的調(diào)性有更好的判斷,,這讓他們更快拿到了玩家圈層中話語(yǔ)權(quán)。

就結(jié)果而言,這些團(tuán)隊(duì)帶來(lái)的原創(chuàng)二次元游戲,,大都建立了非常高的口碑,,而且形成了自己的核心用戶群,不少產(chǎn)品還取得了不錯(cuò)的市場(chǎng)成績(jī),。而二次元用戶本身的高傳播力,,讓這些產(chǎn)品的內(nèi)容得到了更好的傳播,形成了各自的IP影響力,。

除了調(diào)性,,技術(shù)的成熟與否也是當(dāng)時(shí)絕大多數(shù)團(tuán)隊(duì)面臨的難題。用戶對(duì)產(chǎn)品品質(zhì)的高要求,,讓廠商不得不拿出遠(yuǎn)高于傳統(tǒng)商業(yè)游戲的視覺(jué)表現(xiàn)力和差異化特色,,而不論對(duì)于傳統(tǒng)廠商還是新生團(tuán)隊(duì),都是一塊幾乎未知的領(lǐng)域,。只是相比新團(tuán)隊(duì),,傳統(tǒng)廠商在技術(shù)基礎(chǔ)積累上依然具備優(yōu)勢(shì),所以選對(duì)方向的團(tuán)隊(duì),,就能更快走完適應(yīng)期,。

但是,曾經(jīng)橫在二次元游戲團(tuán)隊(duì)面前的兩大問(wèn)題,,已經(jīng)在過(guò)去的這3年間,,逐漸被不少團(tuán)隊(duì)解決。要知道,,做原創(chuàng)二次元產(chǎn)品必須考慮長(zhǎng)線和積累,,自然可以預(yù)見(jiàn)的是,解決了這些問(wèn)題的團(tuán)隊(duì),,將與那些被淘汰下來(lái)的團(tuán)隊(duì),,或者還未進(jìn)入這一領(lǐng)域的廠商,形成不可跨越的積累上的差距,。

步入2.0時(shí)代后的《雙生視界》

西山居的新作《雙生視界》就是屬于跨越了早期市場(chǎng)固有問(wèn)題后的新一代產(chǎn)品,,其在美術(shù)表現(xiàn)、Live2D技術(shù),,以及游戲玩法上,,都有過(guò)去這三年的成熟經(jīng)驗(yàn)來(lái)支撐。據(jù)了解,,這款產(chǎn)品同樣選擇了角色養(yǎng)成+第三人稱彈幕射擊+模擬經(jīng)營(yíng)的模式,。

游戲在美術(shù)效果上最大的特色,就是極其精致,、內(nèi)容量豐富的Live2D效果,。在剛步入二次元領(lǐng)域的時(shí)候,,西山居就抓住了這一技術(shù)做切入點(diǎn),如今團(tuán)隊(duì)都投入到了《雙生視界》中,,Live2D的表現(xiàn)效果,,也更為細(xì)膩、更加吸引二次元用戶,。

從上面的動(dòng)圖中,,不難看出本身人物給玩家?guī)?lái)的親切感。而葡萄君認(rèn)為更加重要的是,,《雙生視界》在人物大幅度動(dòng)作和細(xì)微動(dòng)作之間的銜接處理做的非常細(xì)膩,,這種做法很容易讓人物性格特征變得明顯起來(lái),還能渲染出更好的場(chǎng)景感和沉浸感,。

不得不說(shuō),,只有資深的二次元用戶才能抓住這些細(xì)節(jié)。游戲中每個(gè)少女角色的每張角色卡,,都會(huì)配備平均30個(gè)Live2D動(dòng)作,。除了Live2D動(dòng)作,每個(gè)角色本身還配備了平均500句語(yǔ)音,,均由豪華聲優(yōu)配音,。這些語(yǔ)音涵蓋了從生活到戰(zhàn)斗各個(gè)方面的細(xì)節(jié),結(jié)合動(dòng)作和不同情景,,足以展現(xiàn)出角色更加立體的人設(shè),。

配合這些細(xì)節(jié),這款游戲在原有的養(yǎng)成體系之上,,還加入了虛擬社交的玩法,,讓玩家通過(guò)私信、朋友圈的形式,,了解到角色的性格特征,、同伴關(guān)系、個(gè)人經(jīng)歷,、參戰(zhàn)動(dòng)機(jī)等更多的故事,。

除了圍繞人物的細(xì)節(jié),《雙生視界》還引入了近100萬(wàn)字的劇情文本量,,總共有超過(guò)60小時(shí)的全程語(yǔ)音。他們還采用了沉浸式敘事手法,,來(lái)展示整個(gè)世界觀,,設(shè)計(jì)主角、BOSS和所有的NPC之間的糾葛,。同時(shí),,游戲還引入了雙女主的設(shè)定,系列兩款作品的12名少女都將登場(chǎng)。

而核心戰(zhàn)斗玩法中,,制作組也表示將在以往的基礎(chǔ)上做出更強(qiáng)的吸引力,,同時(shí)會(huì)兼顧即時(shí)操作與策略搭配的玩法,設(shè)置多條養(yǎng)成線,,來(lái)滿足競(jìng)爭(zhēng)型,、養(yǎng)成型、速通型玩家的不同節(jié)奏,。由于目前葡萄君還未體驗(yàn)到產(chǎn)品,,還無(wú)法下定論,但從初代的表現(xiàn)來(lái)看,,核心戰(zhàn)斗的操作手感和細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),,都有著不錯(cuò)的水準(zhǔn)。

最后,,此前受到大量玩家喜愛(ài)的模擬經(jīng)營(yíng)部分,,在《雙生視界》中也得到了優(yōu)化和提升,一如既往的,,也是大量的細(xì)節(jié)表現(xiàn),,比如隨著時(shí)間的流逝,場(chǎng)景的光效會(huì)產(chǎn)生變化,。而很大一部分的變化,,就是玩家可以DIY包括地表在內(nèi)的所有場(chǎng)景物件。

能看出,,西山居在研發(fā)上拿出了一如既往的踏實(shí)態(tài)度,,從端游時(shí)代開(kāi)始,他們?cè)陬^部產(chǎn)品上就一直在走技術(shù)驅(qū)動(dòng)和經(jīng)驗(yàn)積累的路線,。開(kāi)拓二次元市場(chǎng)的時(shí)候,,同樣能從《雙生視界》在技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)的迭代中,發(fā)現(xiàn)這種思路,。

今后的二次元游戲,,拼的都是積累

產(chǎn)品之外,B站與西山居的合作,,讓葡萄君聯(lián)想到了傳統(tǒng)領(lǐng)域的格局,,牽引著用戶的B站,與背靠IP積累拿出高品質(zhì)新作的西山居,,他們的聯(lián)手自然不會(huì)滿足于一個(gè)簡(jiǎn)單的市場(chǎng)成績(jī),。

如果說(shuō),過(guò)去二次元用戶拼的是調(diào)性,,是如何更快找準(zhǔn)用戶,,挖出流量,,那么接下來(lái)的二次元游戲,拼的就是誰(shuí)先做起自己的IP生態(tài),,形成產(chǎn)品內(nèi)容,、IP衍生文化和用戶訴求之間的生態(tài)閉環(huán)。曾經(jīng)二次元市場(chǎng)缺的是合格的產(chǎn)品,,現(xiàn)在缺的是在長(zhǎng)線上能具備影響力的好產(chǎn)品,。

而用戶在不斷接受新產(chǎn)品的時(shí)候,也因?yàn)樘烊坏母哒承?,從單純的消費(fèi)者,,演變成了對(duì)單產(chǎn)品更有凝聚力的粉絲群體。這種變化,,對(duì)產(chǎn)品提出了更高的要求,,尤其是IP化的要求,去年bilibili副總裁張峰在采訪中指出了這種趨勢(shì),,二次元產(chǎn)品也需要自建IP,。

只是原創(chuàng)IP是一個(gè)極其漫長(zhǎng)的過(guò)程,從足量的內(nèi)容,、到成熟的產(chǎn)品,、到用戶生態(tài),再衍生出新的內(nèi)容-產(chǎn)品-用戶的循環(huán),,都需要花時(shí)間一步步積累,。所以越早著手這件事的團(tuán)隊(duì),在未來(lái)的優(yōu)勢(shì)也會(huì)越來(lái)越大,。

從這個(gè)角度而言,,西山居很早就著手二次元領(lǐng)域的基礎(chǔ)布局,走了原創(chuàng)路線,,加上在產(chǎn)品研發(fā)上不走捷徑的踏實(shí)積累,,在今天才能踩在市場(chǎng)轉(zhuǎn)型后節(jié)點(diǎn)之上。對(duì)于B站來(lái)說(shuō),,符合用戶新訴求,,同時(shí)能夠培育原創(chuàng)IP內(nèi)容的產(chǎn)品,也是最佳的選擇,。

而諸如《雙生視界》這類迭代后的產(chǎn)品,,或許會(huì)不斷推動(dòng)二次元游戲市場(chǎng)更新至下一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)階段。

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