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我第一時間體驗了網易的這款《陰陽師》IP新作,,和預想的有些不同

 游戲葡萄 2020-12-12


《代號SSR》瞄準的是另一類市場,。

文/安德魯

在誕生的第三個年頭,《陰陽師》這個IP孕生出了第三款游戲,,而且是國內廠商在自研業(yè)務中較少涉及的類別,。

留了幾天懸念之后,網易《陰陽師》IP的神秘新作《代號SSR》在今天正式開啟了刪檔技術測試,。和之前不少人預測的一樣,,這次的新作是一款以卡牌對戰(zhàn)為核心玩法的游戲。

《代號SSR》沿襲了《陰陽師》的世界觀背景,,又創(chuàng)造了一個對外獨立的空間——樓船,。進入游戲后,前幾局新手教學的體驗,很容易讓人聯(lián)想到其他非實體的回合制CCG(收集式卡牌對戰(zhàn))游戲,,比如《爐石傳說》,、《上古卷軸:傳奇》和《勇者斗惡龍:對決》等。這類游戲通常都以將對手HP降至0為獲勝目標,,玩家在一片空間有限的場地上展開對戰(zhàn),,對局過程需要調動不同的單位、輔助性的法術或其他卡牌來互相配合,,以便最終擊敗對手,。

不過隨著新手教學結束,游戲要素,、對戰(zhàn)規(guī)則逐一展開,,《代號SSR》表現(xiàn)出了一些獨有的特質。游戲塑造了式神這種“既是卡牌又不完全是卡牌的”戰(zhàn)斗單位,,并且提供了一些近似于RPG的對戰(zhàn)體驗,,這些成了它有別于以往CCG游戲的特點,。

以式神為核心的對戰(zhàn)設計,,你以為它是《陰陽師》外殼的某個主流玩法,但其實不然,。

通常來說,,一款CCG推出的時間越久,上手難度也會越高,,畢竟游戲會隨著更新不斷加入新的卡牌,,新手的認知門檻會被不斷抬高。當然作為一款剛開測的游戲,,《代號SSR》目前的上手還算簡單,,這不止是因為卡牌總量不多。另一方面是因為單回合操作有限,,游戲對戰(zhàn)思路和此前的主流機制有所不同,,需要打破某些思維定式。

正式對局中,,雙方玩家各有30點HP,,除了用卡牌擊殺對方,在游戲中所有卡牌用盡也算做失敗,。

《代號SSR》中最主要的資產(也就是開卡包能開出來的東西)是式神和技能卡牌這兩種元素,,玩家構筑的每一副套牌里,可以選擇4個式神,;每個式神有8張專屬卡牌,,其中同名卡牌最多只能帶上兩張。

每局比賽開始,玩家有8張起手卡牌(即每個式神2張對應卡牌,,玩家可替換3張),,而4個式神則是已經就緒的狀態(tài),而非一些同類游戲中以手牌的形式打出去,。式神是玩家的核心戰(zhàn)斗單位,,多數操作都要圍繞著他們展開——使用卡牌強化己方式神或削弱對方式神、用式神攻擊對方玩家等等,。當一個式神生命降為0的時候,,不會像常規(guī)CCG中的隨從卡牌那樣被抹除存在送入墳場,而是會轉入“氣絕”狀態(tài),,3回合內不可用,,隨后會復活,可以再次行動,。

在不附加特殊效果的情況下,,雙方式神在中間的戰(zhàn)場里相互廝殺。戰(zhàn)場一側只能容納一個式神,,一方在單回合里通常只能進攻一次,。對方式神在場時,我方式神只能攻擊對方式神,;對方空場,,則我方式神可以直接攻擊對方玩家。

作為回合制對戰(zhàn)卡牌,,《代號SSR》的“行動資源”十分有限,,玩家每回合消耗的資源就是鬼火、進攻次數和升級次數這3種,。

鬼火的表現(xiàn)形式來源于《陰陽師》,,對應的是同類CCG中的行動點數、法力值這類要素,。開局第一回合玩家有1點鬼火(后手玩家多1點),,第二回合2點。除了個別卡牌附帶的特殊效果,,玩家每回合可用的就只有2點,。每張卡牌消耗1點鬼火,部分卡牌帶有“瞬發(fā)”效果不消耗鬼火(瞬發(fā)牌一回合只能使用一張),。

所以多數情況下,,玩家單回合操作量都相對固定:升級一個式神、用1~2張卡牌,、操作某個式神做出一次攻擊就結束了,。

升級是《代號SSR》中的式神比較特殊的機制,。開場時中間兩個式神是1級,兩側的兩個為0級,。每回合玩家可以選擇當前等級最低的式神升一次級,。式神升級后可以使用效果更強的卡牌。

《代號SSR》中的卡牌主要是法術牌,、戰(zhàn)斗牌和形態(tài)牌,。從N牌到SR牌強度各異。法術牌和同類游戲相似,,主要是對目標造成傷害,、回復生命、附加狀態(tài)等,。戰(zhàn)斗牌會給予一次額外的攻擊機會,。

形態(tài)牌則是《代號SSR》中相對特殊的存在,這類卡牌可以讓式神“進化”到某種強化的狀態(tài),,通常有更高的數值和更強的技能效果,。比如瑩草的“治愈之光”形態(tài)可以給全體式神回血,酒吞的“神子”形態(tài)多了“不屈”效果,,能免疫一次致命傷害,。式神氣絕后,附加的形態(tài)卡也隨之消失,,退回到基礎數值和能力,。

玩起來像是一款卡牌化的RPG

盡管官方對于《代號SSR》的描述是主打PVP策略對抗玩法的卡牌手游,,但從某種程度上來講,,葡萄君認為它其實有點像CCG規(guī)則框架下,一款卡牌化的RPG游戲,。

從葡萄君的天梯匹配體驗來看,,《代號SSR》的對戰(zhàn)比較看重4個式神站場存活,并在局內逐漸養(yǎng)成的做法,。這和主流CCG游戲里,,更講究“隨從交換”的思路很不一樣。

一方面,,一旦式神氣絕(死亡)后其卡牌就暫時無法使用,。這樣的前提設定,要求玩家在進入對局中期后,,更審慎地考慮先犧牲哪個式神來保證另外幾個的存活,。

另一方面,除了式神升級后能使用更強的卡牌來強化自己,,某些式神基礎效果的設定,,也使得它們能在單局中保持成長,。比如犬神可以多次使用+1/+1的卡牌,酒吞受到傷害就能增加攻擊力,,配合形態(tài)牌的進一步加成,。這些都強化了這種“養(yǎng)成感”。雖然同類CCG卡牌中,,往往也有“造大怪”的套路,。但《代號SSR》對于式神的塑造,以及《陰陽師》IP基礎,,讓“角色為重”的觀感變得更為強烈,。

此外,《代號SSR》也比較考驗搭配陣容,,式神大致可以分為輸出,、輔助/控制和治療三類,從目前的設定來看,,官方似乎希望玩家盡可能多帶不同類型的式神,。盡管第一天只開放了十幾個式神中的一部分,還是能從有限的搭配中體會到一些不同組合的策略偏重——鳳凰火配合自身有直接傷害的法術比較容易打出快攻套路,;帶著雪女,、兵俑的則更偏向于控場打后期。

《陰陽師》目前有100多個式神,,《代號SSR》的取材來源在一定時間內有保障,。而之后如果要保持頻繁更新,也許需要參考同類,,在原IP基礎上拓展一些原創(chuàng)的角色內容,。

《陰陽師》IP的又一次延伸

《代號SSR》是基于《陰陽師》IP的再創(chuàng)作,游戲自然也承襲了大量具有IP特色的要素,。

外在表現(xiàn)上,,《代號SSR》的美術風格、游戲場景都延續(xù)了《陰陽師》IP受眾相當熟悉的和風風格,,又在此基礎上做了風格化的調整,。2D原畫卡面也保持了一貫的高水準。上午開測后,,一點開游戲就能看到風格十分鮮明的加載界面,,而游戲的UI設計、字體布局也和《陰陽師》一脈相承,。

游戲美術保持了一貫的水準

細節(jié)設定上,,除了前文提到法力值是鬼火外,還有很多《陰陽師》玩家能很快速找到原型的點,,比如式神等級標志是勾玉,。

很多法術牌的效果,、動畫也都和《陰陽師》中同名技能相似。像是桃花妖的花之馨息是單體回復,,姑獲鳥的協(xié)戰(zhàn)是協(xié)同攻擊,,這些也都和《陰陽師》游戲中的技能設定近似?!蛾庩枎煛吠婕业睦斫獬杀痉浅5?。

此外,不少形態(tài)卡的卡面,,都采用了《陰陽師》式神覺醒或是其他皮膚的形象,。很清晰地營造出了“式神在這些形態(tài)下更強”的觀感。

新手教學之前的劇情對話里,,還埋了一些梗,。比如鐮鼬三兄弟反復強調無論怎樣三人都要同出同進,山兔說“在平安京賽跑可是會被某人(指晴明)退治的哦”,?!蛾庩枎煛吠婕铱吹竭@里可能會會心一笑。

135億元的品類前景,,國內廠商少有自研布局

CCG游戲原本是一個離國內玩家有點遙遠的概念,,但近幾年大眾玩家群體也通過《爐石傳說》《昆特牌》等認知度較高的游戲了解了這個類別。

不過當前這些品類中的知名游戲多是代理引進的產品,,國內廠商自研則很少涉足這個方向,。CCG品類很大程度上源于歐美桌游文化,國內相對缺乏土壤,。但在手游占據市場主導的當下,,這個品類的市場、受眾分布遠沒有第一印象里那么區(qū)域化,。

數據研究公司SuperData在去年發(fā)布過一份CCG的游戲的市場報告,,據他們測算,2018年CCG游戲全球市場總收入約為15億美元(約合人民幣101億元),,其中北美地區(qū)占比為26,7%,并沒有占到統(tǒng)治性地位,。

而到2020年這一數據將會增長到20億美元(約合人民幣135億元),。同時,品類的受眾當中,,超過70%的玩家會在智能手機上玩游戲,。

CCG這個品類的市場前景看起來很樂觀,也給國內廠商留足發(fā)揮空間,。此前幾個頭部產品多改編自著名IP,,并借助IP的拉動獲得了第一批用戶,。

作為同樣衍生自大眾IP的CCG游戲,《代號SSR》能拿下多少市場,,就看它怎樣從《陰陽師》的幾百萬活躍玩家和上千萬潛在IP受眾中篩選并留住用戶了,。

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