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這個(gè)做出30億美元爆款的工作室,,新作為何一月后在線人數(shù)驟減200萬(wàn),?

 游戲葡萄 2020-12-12


做出了《光暈(Halo)》系列的Bungie,,這次錯(cuò)了?

一直以來(lái),,暴雪的“戰(zhàn)網(wǎng)”平臺(tái),,都一直扮演著暴雪“自留地”的角色,從未有其他家的游戲登陸過(guò),。然而就在10月24日,,一款由動(dòng)視暴雪發(fā)行,Bungie研發(fā)的FPS游戲《命運(yùn)2》正式登陸戰(zhàn)網(wǎng)起售,,也標(biāo)志著戰(zhàn)網(wǎng)長(zhǎng)達(dá)20年的傳統(tǒng),,被打破了。

相對(duì)于動(dòng)視暴雪,,外界對(duì)Bungie的了解可能比較少,。但實(shí)際上,由它開發(fā)的《光暈(Halo)》系列曾在PC和X-box上累計(jì)銷量超過(guò)4600萬(wàn)套(銷售額達(dá)30億美元),。在2007年脫離微軟后,,Bungie繼續(xù)完成了《光暈(Halo)》系列的兩部作品《光暈(Halo):地獄傘兵》和《光暈(Halo):致遠(yuǎn)星》,而后便潛心投入到《命運(yùn)》系列的研發(fā)中,。

早在上線前,,《命運(yùn)2》就受到了行業(yè)內(nèi)不少的關(guān)注。這得益于上一作《命運(yùn)1》還算不錯(cuò)的成績(jī),,每支CG公布時(shí)都迎來(lái)媒體爭(zhēng)相報(bào)道和玩家們的驚呼,。


國(guó)外媒體也對(duì)《命運(yùn)2》青睞有加,GamesRadar ,、Game Informer,、CGMagazine等外媒都打出了9分以上的高分,IGN也給出了8.5分,。

上線初期,,《命運(yùn)2》的同時(shí)在線用戶數(shù)連續(xù)八天都突破了百萬(wàn)大關(guān)。同時(shí),,《命運(yùn)2》上市首周的銷量也創(chuàng)下了英國(guó)今年截至目前新作首周銷量的新紀(jì)錄,,還問(wèn)鼎了日本的周銷售冠軍。

和傳統(tǒng)的FPS游戲不同,,《命運(yùn)2》更像是RPG+FPS的結(jié)合,,雖然這個(gè)玩法并不是首創(chuàng),但Bungie在這一代《命運(yùn)2》中對(duì)這種玩法做了大量的簡(jiǎn)化與創(chuàng)新,,使得它相對(duì)于前輩們更有可能進(jìn)入主流視野,,成為一個(gè)大眾游戲。

游戲發(fā)布后,在線玩家很快突破350萬(wàn)讓游戲很快朝著神作的方向發(fā)展,。然而,,讓人大跌眼鏡的是這樣的好成績(jī)只維持了一個(gè)多月,它的在線人數(shù)就驟降200萬(wàn),。這樣的成績(jī)顯然與大家的預(yù)期不相匹配,。

《命運(yùn)2》為何會(huì)遭遇滑鐵盧?我們還是先從游戲說(shuō)起,。

游戲內(nèi)核:點(diǎn)到的為止的RPG元素

如果把戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)改為拿著劍盾近戰(zhàn),,《命運(yùn)2》看上去就像個(gè)純正的美式RPG游戲。自定角色,、裝備等系統(tǒng),、數(shù)值成長(zhǎng)、詞綴系統(tǒng)等模塊一應(yīng)俱全,。當(dāng)然,,還有著完整的世界觀和豐富的劇情。不過(guò),,為了不讓FPS玩家們把過(guò)多的精力放在冗長(zhǎng)的養(yǎng)成線上,,《命運(yùn)2》也對(duì)這些模塊進(jìn)行了不同程度的簡(jiǎn)化。

《命運(yùn)2》里共有三個(gè)職業(yè):泰坦,,獵人和術(shù)士,。每個(gè)職業(yè)有三個(gè)轉(zhuǎn)職分支,這九個(gè)小職業(yè)都有各具特色的技能,,包括兩個(gè)小技能,,一個(gè)近戰(zhàn)技能以及一個(gè)終極大招。

職業(yè)名/職業(yè)屬性

虛空

泰坦

破日

強(qiáng)襲

哨兵

獵人

槍手

神行

夜循

術(shù)士

破曉

喚雷

虛行

《命運(yùn)2》里的三個(gè)職業(yè)以及屬性轉(zhuǎn)職

和傳統(tǒng)的肉,、奶、輸出鐵三角設(shè)計(jì)不同,?!睹\(yùn)2》里的所有職業(yè),都是輸出,。這個(gè)設(shè)計(jì)體驗(yàn)下來(lái)優(yōu)勢(shì)還是很明顯的,,單刷來(lái)講,全職業(yè)都可以刷副本,,也會(huì)讓各職業(yè)組隊(duì)刷圖和挑戰(zhàn)Boss變的更加輕松,。

刷副本和刷怪的過(guò)程中,會(huì)隨機(jī)掉落裝備,,這也構(gòu)成了《命運(yùn)2》的一個(gè)重要模塊,,裝備系統(tǒng)。游戲里的裝備欄相對(duì)于很多RPG游戲而言做了簡(jiǎn)化,而且也移除掉了藥水,,鑲嵌等系統(tǒng),。

裝備系統(tǒng)包括武器和防具兩個(gè)大類,防具有三個(gè)屬性敏捷,,韌性和恢復(fù),。敏捷會(huì)影響人物跳躍高度、走動(dòng)速度,。韌性影響血量的上限,。恢復(fù)會(huì)影響單位時(shí)間內(nèi)的回復(fù)血量以及血量開始回復(fù)的等待時(shí)間,。

武器基本分為用于中近距離的速射武器,、中遠(yuǎn)距離的半自動(dòng)武器和遠(yuǎn)距離的點(diǎn)射武器三類。當(dāng)然,,還會(huì)有機(jī)槍,,榴彈炮,散彈槍等適用于一些特定場(chǎng)合的武器,。

為了讓玩家樂(lè)于更頻繁的“刷刷刷”,,《命運(yùn)2》加入了詞綴系統(tǒng)。掉落的裝備會(huì)隨機(jī)添加一些屬性,,而且游戲中沒(méi)有設(shè)計(jì)拍賣行,,任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)的裝備也沒(méi)有達(dá)到極限。所以,,“刷刷刷”也就成了獲取優(yōu)秀裝備的重要途徑,。

相對(duì)于《命運(yùn)1》和一般的RPG游戲,《命運(yùn)2》的技能系統(tǒng)做了大幅度簡(jiǎn)化,。除了大招外,,幾乎所有的perk都是圍繞著近戰(zhàn)攻擊、跳躍,、手雷等技能的強(qiáng)化,。目前游戲的等級(jí)上限也只有20級(jí),玩家無(wú)需投入大量的精力研究加點(diǎn)路線和刷副本,,就能在目前的版本里升級(jí)至滿級(jí),。

正如上文中提到,詞綴系統(tǒng)的加入讓玩家有更多刷刷刷的動(dòng)力,。但對(duì)于那些不愿刷刷刷,,追求極品裝備的玩家而言,極簡(jiǎn)的技能樹和任務(wù)裝備也能讓玩家快速成型,,在常規(guī)任務(wù)和副本里享受突突突的快感,。這種分層設(shè)計(jì)可能是為了滿足不同類型玩家的需要,。此外,為了讓《命運(yùn)2》看上去更像是一個(gè)美式RPG,,Bungie幾乎是以開放世界的形式把地圖呈現(xiàn)給玩家,。

隨著劇情的推進(jìn)解開各個(gè)星球(地圖)后,玩家便可以在星球間上隨意穿梭,,自由選擇主線,、支線、活動(dòng)等,。

游戲中可探索的星球之一:地球,,上面有豐富的可探索內(nèi)容和大地圖公共任務(wù)

《命運(yùn)1》的RAID大多有著充足的劇情設(shè)計(jì)和戰(zhàn)斗部分,也還會(huì)掉落屬性強(qiáng)大的各種武器,。這一點(diǎn)上,,《命運(yùn)2》也延續(xù)了《命運(yùn)1》用RAID來(lái)拓展游戲內(nèi)容和劇情線的設(shè)計(jì)。

總的來(lái)說(shuō),,相對(duì)于常見同樂(lè)游戲和RPG,,《命運(yùn)2》做了不少簡(jiǎn)化,讓玩家能在享受設(shè)計(jì)游戲“突突突”快感的同時(shí)擁有RPG系統(tǒng)帶來(lái)的“養(yǎng)成體驗(yàn)”,。而對(duì)熱衷于“刷刷刷”和RAID的玩家,,《命運(yùn)2》也將提供足夠多的內(nèi)容供玩家消耗。

對(duì)于該品類的老玩家而言,,它作為一個(gè)射擊游戲的體驗(yàn)更好了,,而對(duì)于沒(méi)有嘗試過(guò)這個(gè)品類的玩家而言,這將是一種耳目一新的全新體驗(yàn),。

注釋:RAID指玩家集體戰(zhàn)斗行動(dòng),,包括副本戰(zhàn)斗,野外BOSS戰(zhàn),,敵對(duì)陣營(yíng)首領(lǐng)戰(zhàn)等,。

提高策略性的同時(shí)降低總體難度

在《命運(yùn)2》的戰(zhàn)斗部分里,為了提高玩家的射擊體驗(yàn),,Bungie設(shè)計(jì)了很多狹窄的場(chǎng)景讓敵人密集的沖過(guò)來(lái),。在“突突突”的方面,Bungie對(duì)玩家做了進(jìn)一步的“妥協(xié)”,。簡(jiǎn)單點(diǎn)來(lái)講,,就是敵人變蠢了,。

當(dāng)然,,為了不讓游戲變成從頭突突到尾,導(dǎo)致情緒體驗(yàn)波動(dòng)不夠大,,戰(zhàn)斗過(guò)程中也設(shè)置了一些難纏的敵人,,并賦予了他們一定AI加成。他們往往會(huì)利用障礙物進(jìn)行反擊,還會(huì)呼叫隊(duì)友,。

在這種情況下,,《命運(yùn)2》和傳統(tǒng)FPS最不同的一個(gè)玩法模塊——“技能系統(tǒng)”的作用就凸現(xiàn)出來(lái)了。Bungie還特意設(shè)計(jì)了一些怪物和戰(zhàn)斗場(chǎng)景會(huì)讓玩家感覺(jué)到技能的實(shí)用性,。

除了近戰(zhàn)和跳躍外,,《命運(yùn)2》里可以被稱得上技能的,有三個(gè):一個(gè)攻擊性小技能,,一個(gè)輔助性小技能,,和一個(gè)終極大招。攻擊性小技能有點(diǎn)像手雷的變種,,但隨著技能加點(diǎn)方式的不同會(huì)呈現(xiàn)出不同的效果,。而且不同職業(yè)這個(gè)技能也會(huì)有更多的展現(xiàn)形態(tài)。

同理,,隨著技能和加點(diǎn)方式的不同,,防御型技能也會(huì)呈現(xiàn)出不同的狀態(tài)。葡萄君所選用的職業(yè)破曉的小技能是一釋放一個(gè)結(jié)界,,在結(jié)界內(nèi)可以回復(fù)護(hù)盾和生命值,。

《命運(yùn)2》里的終極大招和守望先鋒類似,攻擊敵人會(huì)給大招充能,,完畢之后就可以釋放了,。

葡萄君的終極大招是掏出一把冒著火焰的利劍瘋狂的揮砍出劍氣打擊敵人

只要合理配置技能加點(diǎn)和控制技能釋放,《命運(yùn)2》里早期遇到的絕大多數(shù)戰(zhàn)斗,,都可以輕松應(yīng)對(duì),。

同時(shí),為了保證游戲本身的射擊體驗(yàn)不被破壞的太強(qiáng),。Bungie對(duì)詞綴系統(tǒng)也進(jìn)行了一些改良,,這是之前一些同類產(chǎn)品都沒(méi)有做到的?!睹\(yùn)2》詞綴對(duì)應(yīng)的屬性大多以輔助功能為主,,如降低后坐力,增加射程等,。這樣做的好處是保證了射擊體驗(yàn)的同時(shí)增加了刷的樂(lè)趣,。而且,不同裝備之間的數(shù)值差距也沒(méi)有那么大,。

此外,,為了讓部分硬核玩家擁有更多的戰(zhàn)中策略空間,《命運(yùn)2》還設(shè)計(jì)了一套傷害衰減機(jī)制,。簡(jiǎn)言之,,一些適合中近距離戰(zhàn)斗的速射武器在打擊遠(yuǎn)距離敵人時(shí),,會(huì)出現(xiàn)不同程度的傷害衰減。

同樣的武器打擊類似的敵人,,近處單發(fā)傷害是26,,遠(yuǎn)處就衰減為17了

這樣的設(shè)計(jì)會(huì)使得玩家即使用點(diǎn)射的方式降低后坐力,也依然不能打消這種速射武器在遠(yuǎn)距離作戰(zhàn)時(shí)的劣勢(shì),。也就是說(shuō),,玩家如果希望能應(yīng)對(duì)不同的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,就得配備相應(yīng)的裝備,。

傷害衰減除了和距離掛鉤外,,還和玩家的能量品級(jí)有關(guān),如果玩家的裝備品級(jí)是低于怪物的能量品級(jí)的,,武器也不能造成全額傷害,,同時(shí)防具效果也會(huì)縮水。

目前能量(裝品)等級(jí)48,,正在做的主線任務(wù)建議能量40,。只跟著主線走依然輕松達(dá)標(biāo)

當(dāng)然,這個(gè)設(shè)計(jì)可能只是希望玩家能保證正常的裝備迭代,。畢竟根據(jù)實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,,即使只完成主線任務(wù),依然能非常輕松的達(dá)到能量要求,??赡蹷ungie設(shè)計(jì)這樣一個(gè)機(jī)制只是為了告訴玩家“我們?cè)O(shè)計(jì)了這么多裝備,記得更新啊,?!?/p>

綜合來(lái)說(shuō),《命運(yùn)2》比傳統(tǒng)的射擊游戲擁有更容易面對(duì)的普通敵人,,從而降低了玩家的上手門檻,。同時(shí),因?yàn)榧寄芟到y(tǒng)和傷害衰減系統(tǒng)的加入,,使得玩家能體驗(yàn)到傳統(tǒng)射擊游戲體驗(yàn)不到的樂(lè)趣,。

依托于PVE存在的PVP

盡管是網(wǎng)絡(luò)游戲,但是《命運(yùn)2》薄弱的PvP玩法相對(duì)于極其豐富的PvE內(nèi)容來(lái)說(shuō),,落差還是比較明顯的,。PvP目前只開放了死斗、占點(diǎn),、霸權(quán),、拆彈與生存幾種模式,且只能快速匹配,,不能自建房間,。雖然不排除未來(lái)會(huì)有開放更多的玩法,但整個(gè)PvP模式還是依托在PvE之上的,,玩家需要依靠在PvE中掉落和任務(wù)獲得的裝備來(lái)提高在PvP中的競(jìng)爭(zhēng)力,。

很多屬性獨(dú)特的裝備都只能在PVE中獲得

換言之,對(duì)于純粹享受PVP樂(lè)趣的玩家而言,,這可能是一種束縛,,他們很容易就能找到一款可以替代《命運(yùn)2》PVP玩法的產(chǎn)品。但是,,對(duì)于那些在游戲中攢到一身神裝想去對(duì)抗模式中試試身手的玩家來(lái)說(shuō),,這個(gè)模式的設(shè)計(jì)或許還是能滿足他們的訴求的。

而在社交方面,,因?yàn)槭直蜃植⒉环奖?,而語(yǔ)音已經(jīng)被驗(yàn)證過(guò)不適合成為跨國(guó)社交的主流載體。如何在一個(gè)主機(jī)游戲上做好社交其實(shí)是比較現(xiàn)實(shí)的問(wèn)題,。

在《命運(yùn)2》中,,Bungie試圖用玩家操縱角色做出肢體動(dòng)作的方式,來(lái)加強(qiáng)社交玩法,。不過(guò)說(shuō)實(shí)話,,這種溝通方雖然有趣,但在信息傳遞這個(gè)層面上,,既不準(zhǔn)確,,也不高效。

此外,,組隊(duì)功能雖然存在,,但隊(duì)內(nèi)的溝通與配合其實(shí)很成問(wèn)題,如果隊(duì)友不是熟實(shí)的朋友,,基本上就是在各自為戰(zhàn),。

總得來(lái)說(shuō),受限于平臺(tái)問(wèn)題,,《命運(yùn)2》雖然在主機(jī)版本上做了一些嘗試,,但是至少?gòu)哪壳皝?lái)看并不算成功。

看似很美好的《命運(yùn)2》銷量不及預(yù)期,,他們究竟做錯(cuò)了什么,?

從產(chǎn)品的體驗(yàn)情況來(lái)看,《命運(yùn)2》的做工可以說(shuō)十分精良,,在養(yǎng)成模式,、戰(zhàn)斗體驗(yàn)、劇情演出上較前代和同類產(chǎn)品而言都有了較大提升,。

可是,,從《命運(yùn)2》實(shí)際的銷售情況來(lái)看,,它似乎并沒(méi)有達(dá)到動(dòng)視和Bungie對(duì)它的預(yù)期。而且實(shí)體版首月銷量較前代也縮水了一些,,導(dǎo)致動(dòng)視的股票也曾在該新聞爆出后,,出現(xiàn)了小幅下跌。

另一方面,,在主機(jī)版發(fā)售一月后,,《命運(yùn)2》的在線玩家人數(shù)已經(jīng)從350萬(wàn)跌至了150萬(wàn),減少了200萬(wàn),。

產(chǎn)品定位導(dǎo)致玩家群體變小

在葡萄君看來(lái),,包括《命運(yùn)1》在內(nèi)的《命運(yùn)》系列之所以始終沒(méi)有走向大眾視野,問(wèn)題還是在產(chǎn)品定位上,。

對(duì)于RPG玩家而言,,數(shù)值的養(yǎng)成可能是構(gòu)成他們樂(lè)趣的重要一環(huán),《命運(yùn)2》畢竟本質(zhì)上還是一款FPS游戲,,即時(shí)數(shù)值很高,,打不中敵人,等于沒(méi)有戰(zhàn)斗力,。這一點(diǎn)對(duì)他們而言,,可能不太友好。

而在射擊游戲這個(gè)品類里,,《使命召喚》系列已經(jīng)證明,,快節(jié)奏的,射擊體驗(yàn)好的,,輕養(yǎng)成甚至無(wú)養(yǎng)成的產(chǎn)品始終是主機(jī)玩家的主流需求,。和《命運(yùn)》系列不同,《使命召喚》把PVE和PVP拆成了兩個(gè)獨(dú)立的,,幾乎無(wú)任何關(guān)聯(lián)的產(chǎn)品,。

在PVE中,玩家可享受動(dòng)作電影般的戰(zhàn)斗體驗(yàn)和劇情演出,。在PVP中,,則可以隨時(shí)和對(duì)手用各種武器展開對(duì)戰(zhàn)。兩個(gè)模式中都沒(méi)有任何養(yǎng)成元素,?!妒姑賳尽方o玩家呈現(xiàn)的,就是簡(jiǎn)單而極致的射擊游戲體驗(yàn),。

而《命運(yùn)2》雖然對(duì)RPG玩法做了很多簡(jiǎn)化和適配,,但畢竟是做了玩法的疊加,而從前代及目前的表現(xiàn)來(lái)看,這種疊加似乎并沒(méi)有被大眾買單,。疊加帶來(lái)的門檻,,直接就把部分玩家擋在了門外。所以,,葡萄君認(rèn)為,,《命運(yùn)2》依然是一款優(yōu)質(zhì)的硬核游戲,但離主流游戲,,還有一段距離。

日益激烈的主機(jī)游戲市場(chǎng)

在2017年,,PS4,,X-Box one上的主機(jī)游戲競(jìng)爭(zhēng)之激烈已經(jīng)到了空前的程度,眾多品質(zhì)優(yōu)良玩法獨(dú)特的獨(dú)占產(chǎn)品占據(jù)了很大一部分玩家的時(shí)間,。面對(duì)它們的沖擊,,可以說(shuō)除了《使命召喚》、《FIFA》,、《2K》等幾個(gè)常青樹系列產(chǎn)品敢保證銷量外,,其他頭部發(fā)行廠商都能感覺(jué)到不小壓力。

另一方面,,Switch今年的上市以及其平臺(tái)上《賽爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》等產(chǎn)品也一定程度上瓜分了主機(jī)玩家的注意力,。對(duì)于在9月份才全面鋪開的《命運(yùn)2》而言,也可能會(huì)造成一部分沖擊,。

PC版也很難力挽狂瀾

《命運(yùn)2》的PC版本會(huì)獨(dú)家在戰(zhàn)網(wǎng)平臺(tái)上發(fā)售,,雖然銷量目前不明,但從它極高的配置要求和玩法來(lái)看,,可能并不會(huì)比主機(jī)平臺(tái)好很多,。一方面,PC主流市場(chǎng)的產(chǎn)品品類幾乎都是無(wú)門檻PVP,。而《命運(yùn)2》需要養(yǎng)成的玩法,,可能并不太適合這類玩家。

而且,,《命運(yùn)2》對(duì)電腦要求的配置,,也很高,再加上因?yàn)閼?zhàn)網(wǎng)獨(dú)占的原因,,暴雪的粉絲們是否會(huì)對(duì)這款非暴雪出品的游戲買單,,還未可知。

如上文所言,,《命運(yùn)2》顯然還沒(méi)有達(dá)到動(dòng)視和Bungie對(duì)它的預(yù)期,。不過(guò),在經(jīng)歷了一番起伏過(guò)后,,從目前市場(chǎng)反應(yīng)來(lái)看,,《命運(yùn)2》也已經(jīng)進(jìn)入了一個(gè)平穩(wěn)期,,在核心玩家群里,它的口碑依舊不錯(cuò),,其第一個(gè)DLC“奧西里斯詛咒”也將于近日上線,。

作為一名對(duì)《命運(yùn)》系列頗有感情的葡萄君來(lái)說(shuō),如果這樣制作水準(zhǔn)的產(chǎn)品,,都無(wú)法獲得更大的成功是非常遺憾的,。只不過(guò),再美好的期望也只能遵循游戲市場(chǎng)的基本規(guī)律,。

而《命運(yùn)2》現(xiàn)在能做的,,或許只有等待。

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