如今的移動游戲市場,,書寫的是“兩家巨頭”和“一家其他”的故事;而現(xiàn)在MOBA移動游戲市場,,似乎是《王者榮耀》一個人的舞臺,。 根據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2017上半年我國移動電子競技游戲市場實際銷售收入達(dá)到176.5億元,,同比增長100.6%,,占移動游戲市場實際銷售收入31.4%,。而根據(jù)不完全統(tǒng)計,《王者榮耀》占據(jù)了90%以上的市場份額,。 但是,,在寡頭的市場環(huán)境下,仍有一部分開發(fā)商選擇了逆流而上,,這其中也包括了網(wǎng)龍旗下自研的《英魂之刃》,,該產(chǎn)品于2015年1月啟動公測,而在2016年底,,他們又推出了《英魂之刃口袋版》,,近日網(wǎng)龍宣布這款MOBA手游的總下載量超過1億次。這似乎表明在《王者榮耀》占領(lǐng)MOBA手游高地的當(dāng)下,,其他同類產(chǎn)品依然有突圍的可能性,。對于網(wǎng)龍而言,他們曾在端游MOBA競爭慘烈的下半場找到了一個機會,,來到移動端后,,他們還能再次突圍嗎? 端游MOBA“殘局”時代,,他們抓住了機會《英魂之刃》早在2013年就已經(jīng)與玩家見面,迄今為止已積累了4年的運營經(jīng)驗,。而《英魂之刃》公測的節(jié)點正好處在重度電競游戲廝殺的時代,,當(dāng)時《DotA》《LOL》占據(jù)了大部分MOBA市場份額,移動電競概念還處在萌芽期,,也誕生了比如《虛榮》這樣的產(chǎn)品,,但市場熱度和用戶需求并沒有被小規(guī)模的探索而喚醒。手游市場也在這期間全面崛起,,端游用戶也開始像手游用戶遷移,,而網(wǎng)龍和《英魂之刃》就找到了用戶遷移過程中的間隙,進行了深挖,。 《英魂之刃》選擇的切入點是立足于做一款微端MOBA,,用移動電競的全民競技概念,打造一個與PC電競形式兼容的產(chǎn)品,。這種思路有點類似于“頁游”MOBA,,特點是門檻較低,玩家下載微端只需要幾秒即可,。此外,,游戲?qū)⒐?jié)奏加快,對野區(qū)和線上做了一些數(shù)值的調(diào)整,,讓玩家很多時候可以快速的進行團戰(zhàn),,保持一個很快的游戲節(jié)奏,,這也貼合碎片化時代移動電競的理念。 隨后他們發(fā)現(xiàn)了流量的重要性,,并選擇與QQ游戲大廳展開合作,,借助平臺的優(yōu)勢持續(xù)不斷的拉動新用戶,甚至教育了一批棋牌類用戶進入了MOBA競技的世界,。這個階段《英魂之刃》也搭建了一些賽事,,并與騰訊視頻和騰訊動漫的合作,把英魂之刃做成動畫,、漫畫,,花費精力去打造泛娛樂IP。 明星也是電競產(chǎn)業(yè)鏈上的一環(huán),,傳統(tǒng)電競是靠明星選手來帶動產(chǎn)業(yè),,而《英魂之刃》是希望全民參與到游戲里,參與到直播內(nèi)容中,。為此他們結(jié)合QQ游戲大廳平臺的賽事體系,,以及斗魚等直播平臺做全民造星的活動,然后選擇一些值得打造,,跟平臺更契合的種子選手或者明星,,再通過對他們包裝反哺游戲。 這也起到了不錯的效果,,去年CJ期間,,這款游戲已經(jīng)獲得了最高DAU達(dá)170萬,最高MAU接近1000萬的成績,。更重要的是,,《英魂之刃》在端游市場找到了自己的定位。 但手游壟斷時代,,突圍難度變得更大如今《王者榮耀》已形成了對MOBA手游市場的壟斷,,而且和端游時代轉(zhuǎn)型不同,手游市場,、用戶還處在穩(wěn)定期,,不存在所謂的“間隙”可以挖掘,因此從當(dāng)下的環(huán)境中獲取用戶將變得愈發(fā)困難,?!队⒒曛小返氖钟伟妗队⒒曛锌诖妗愤x擇在游戲設(shè)計層面上做出差異化,希望用創(chuàng)新玩法探索市場,。 首先,,《英魂之刃口袋版》采用“四技能”設(shè)計,讓玩家在gank時有更多的連招套路可以選擇;其次增加“插眼”玩法,,提高游戲的策略性,,這也是一種加法;然后優(yōu)化“傳送”按鍵,,玩家點擊傳送可從彈出的小地圖中選擇任意一座己方防御塔,,和DotA類似,從而增加團戰(zhàn)的次數(shù)和不確定系數(shù),,提升游戲的觀賞性和對抗度,;最后,游戲開放無限火力模式,,并在后續(xù)開放7V7等玩法,,突出MOBA細(xì)分市場的“10人+”以及“去圣壇化”概念。 7V7等多元化競技模式 在此之前,,許多MOBA廠商都從游戲設(shè)計層面上做出差異,,但見效甚微。隨著時間的推移,,《王者榮耀》慢慢侵蝕了幾乎所有MOBA手游生存空間,。而《英魂之刃口袋版》自去年上線至今下載量破億,似乎證明這其中還有機會,。相比較而言,,《英魂之刃口袋版》類似傳送、四技能,、插眼的設(shè)計更貼合傳統(tǒng)經(jīng)典MOBA游戲,,在為移動端用戶做減法的同時確保了一定的競技深度,產(chǎn)品定位更精準(zhǔn),,這也是有別于《王者榮耀》設(shè)計的差異化體現(xiàn)。 海外依舊是MOBA手游的突破口根據(jù)QuestMobile發(fā)布的6月手游報告,,《王者榮耀》的MAU已達(dá)1.8億,,一定程度上國內(nèi)的MOBA手游市場已成“死海”,,相對應(yīng)的,,格局尚未明朗的海外市場成了下一個機會。而且多數(shù)海外用戶還沒有找到一款適合自己的MOBA手游,,因此,,海外市場成為了一個用戶增長點。 事實上,,MOBA游戲正在越來越多的國家和地區(qū)取得優(yōu)異的成績,。進入2017年后,國產(chǎn)MOBA手游在海外上升勢頭非常明顯,,許多《王者榮耀》的擦邊球產(chǎn)品出現(xiàn),,表現(xiàn)甚至超過了正版,。例如《英魂之刃口袋版》一經(jīng)上線就獲得多個國家App Store、Google Play下載,、暢銷榜前三的成績,,在不少東南亞國家甚至有登頂表現(xiàn)。此前也有同類產(chǎn)品獲得App Store 50多個國家暢銷榜前十,,這也證明了國產(chǎn)MOBA手游在海外并不遜色于《虛榮》,,玩家對一款MOBA手游的需求仍非常大,海外將成為MOBA市場的新突破口,。 《英魂之刃口袋版》陸續(xù)上線歐洲,、南北美洲和東南亞等區(qū)域,游戲內(nèi)加入趙云,、張飛,、孫悟空等中國風(fēng)元素。官方數(shù)據(jù)顯示,,截至四月《英魂之刃口袋版》海外版下載次數(shù)已超200萬,。也有相當(dāng)一部分海外游戲達(dá)人通過直播的形式,向更多喜愛MOBA游戲的海外玩家們展示游戲過程,。 海外游戲達(dá)人直播玩MOBA手游 玩家自發(fā)傳播的現(xiàn)象也預(yù)示著游戲還有進一步發(fā)酵的潛力,,另一方面,直播的形式給沒有體驗到游戲的玩家盡可能降低了門檻,,有助于《英魂之刃口袋版》向泛大眾,、全民化方向發(fā)展。 結(jié)語因為抓住了端游轉(zhuǎn)手游的市場空間,,《英魂之刃》從為數(shù)不多的MOBA端游市場份額中分得了一杯羹,。如今,基于端游IP影響力和產(chǎn)品差異化,,《英魂之刃口袋版》也許已經(jīng)取得1個億的階段性成功,,但想要布局更大的市場,顯然還將面臨更大的挑戰(zhàn),。 |
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