導(dǎo)語(yǔ):在國(guó)內(nèi)做JRPG有奔頭嗎? 曾幾何時(shí),,JRPG(日式角色扮演)游戲曾是市場(chǎng)上的主流游戲類(lèi)型,。從SFC、PS1平臺(tái)的黃金年代,,到PS2時(shí)期的巔峰成就,,這種獨(dú)具風(fēng)格的RPG細(xì)分類(lèi)型,在90年代的熱度甚至一度能左右“主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)”走向,。可惜由于第七世代日本廠商的技術(shù)斷檔,,這個(gè)類(lèi)型終究沒(méi)能跟上時(shí)代的腳步,JRPG的市場(chǎng)地位也在逐步下滑,。與很多同樣身處發(fā)展瓶頸的游戲品類(lèi)一樣,,今時(shí)今日,JRPG正面臨如何變革的自我認(rèn)知難題,。而在國(guó)內(nèi),,更符合東方審美的人設(shè)風(fēng)格和強(qiáng)調(diào)劇情敘述的屬性,讓JRPG這個(gè)類(lèi)型擁有不少擁躉,,很多國(guó)產(chǎn)RPG作品,,也都對(duì)JRPG做了不同程度的借鑒——JRPG對(duì)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的影響,是不容忽視的,。上個(gè)月,,一款由國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲工作室“羽夢(mèng)”制作的JRPG《俠道游歌》正式登陸Steam,,目前好評(píng)率80%,。作為《俠道游歌》的制作人,沙露,,這位深?lèi)?ài)JRPG的“日呆”,,正試圖將自己對(duì)日式游戲的熱愛(ài)與理解灌注到他的作品當(dāng)中,。為什么選擇JRPG?為何執(zhí)著于這個(gè)受眾不那么廣的品類(lèi),?在國(guó)內(nèi)做JRPG有奔頭嗎,?JRPG的核心特色又是什么?在與沙露的談話(huà)中,,我再次領(lǐng)略到了JRPG的獨(dú)特魅力,。要素過(guò)多?當(dāng)東方玄幻遇上JRPG很多玩家第一眼看到《俠道游歌》時(shí),,或許并不能立刻感受到所謂的“JRPG味道”,,而是會(huì)產(chǎn)生一種類(lèi)似于“二次元武俠”的印象。古風(fēng)題材加上探求俠道的故事主題,,看起來(lái)的確只是一款風(fēng)格略顯奇特的武俠游戲,。但沙露告訴我,《俠道游歌》從立項(xiàng)開(kāi)始便朝著JRPG的方向做努力,,做JRPG是整個(gè)工作室的初衷與目標(biāo),。考慮到國(guó)內(nèi)玩家的熟悉度與接受度,才選定了一個(gè)偏向于東方古典的世界觀來(lái)做呈現(xiàn),。“可能我們的定位在玩家眼里還是類(lèi)似于《俠隱閣》這樣的游戲,,但實(shí)際上我們做的是更像《女神異聞錄4》的游戲,我們是想努力一把,,看看能不能把那些真正喜歡日系作品的,、喜歡JRPG的玩家吸引過(guò)來(lái)?!鄙陈督忉尩?。其實(shí)《俠道游歌》的世界觀與故事設(shè)定,并不能簡(jiǎn)單用“武俠”去概括,。就我的體驗(yàn)來(lái)看,,《俠道游歌》最終呈現(xiàn)的更像是一個(gè)有些雜糅感的東方玄幻故事。游戲講述了御姐范兒十足的主角呂靈姬,,帶著可愛(ài)的白毛師弟張承遠(yuǎn)下山入世,,尋求俠道真諦的故事。這個(gè)看上去非?!巴醯馈钡墓适聵?gòu)架,,觀感卻頗為新穎——原創(chuàng)的玄幻世界、萌點(diǎn)各異的角色配合不錯(cuò)的文案和配音,,構(gòu)建了一種明快鮮活的敘事風(fēng)格,,讓人能很自然地投入到劇情中,。尤其是不時(shí)穿插的二次元段子和吐槽,更是傳統(tǒng)武俠游戲中少見(jiàn)的娛樂(lè)要素,。《俠道游歌》的劇情部分由沙露先寫(xiě)了約10萬(wàn)字的大綱,,先后推倒重來(lái)多次,又找到了知名網(wǎng)絡(luò)作家紅淵來(lái)操刀具體文案,,才最終打磨出了自然融合日系與古風(fēng)的劇情呈現(xiàn),。可以說(shuō)武俠,、玄幻這些題材標(biāo)簽絕非沙露所追求的,,他更希望《俠道游歌》在世界觀層面能像FALCOM的軌跡系列那樣,“做出來(lái)一個(gè)自己的風(fēng)格,,自己的世界觀,。”如果說(shuō)日系風(fēng)格與東方玄幻的結(jié)合,在劇情層面讓人眼前一亮,。那么《俠道游歌》在玩法上,,則是深受《女神異聞錄》《煉金工房》等知名JRPG系列的影響,用沙露的話(huà)說(shuō)就是“簡(jiǎn)化版的P4(女神異聞錄4)+A15(艾斯卡與羅吉的工作室)”,。《俠道游歌》采用了與這兩款游戲類(lèi)似的“時(shí)間規(guī)劃制度”,,角色的所有行動(dòng)都會(huì)消耗時(shí)間,因此每日的自由行動(dòng)次數(shù)是有限的,,如何安排日程,、有效養(yǎng)成角色推進(jìn)劇情,正是這套玩法框架的趣味所在,。《俠道游歌》的主線劇情以七天為一個(gè)章節(jié),,玩家需要在七天中開(kāi)展各種行動(dòng),練武切磋,、釣魚(yú)挖礦,,提升自己的屬性以及與隊(duì)友間的關(guān)系。伴隨自由行動(dòng)與主線事件的交替,,最終在七天的結(jié)尾處通過(guò)一場(chǎng)戰(zhàn)斗來(lái)驗(yàn)證自己的修行成果,。由于借鑒了《煉金工房》系列,采集和煉成自然也成了游戲的一大特色,。除了道具裝備的煉成升級(jí),,器靈搭配更是《俠道游歌》角色養(yǎng)成多樣性的集中體現(xiàn)。在裝備上附加不同屬性加成的器靈,,以此構(gòu)建相應(yīng)的角色定位及打法,,極富JRPG自由養(yǎng)成的韻味。 對(duì)這一部分的完成度沙露也是比較滿(mǎn)意的:“我們游戲群里很多玩家都在反復(fù)研究角色配裝,還抱怨BOSS太簡(jiǎn)單了不過(guò)癮,??偟膩?lái)說(shuō)游戲的系統(tǒng)深度還是有的,只是可能隱藏得比較深,,愿意研究的人還比較少,。” 但與《女神異聞錄》系列不同的是,,《俠道游歌》的養(yǎng)成與戰(zhàn)斗部分相隔較遠(yuǎn),。養(yǎng)成階段并不會(huì)發(fā)生戰(zhàn)斗,也沒(méi)有什么迷宮或小怪等待玩家去解決,,每個(gè)章節(jié)只有區(qū)區(qū)一場(chǎng)戰(zhàn)斗。沙露說(shuō)這樣的設(shè)計(jì)除了成本原因,,很大程度是因?yàn)閰⒖剂松褡鳌锻_(dá)與巨像》,,但在回合制RPG里搞“Boss Rush”體系,結(jié)果還是有些不盡人意,。不過(guò)較少的戰(zhàn)斗次數(shù),,也讓《俠道游歌》的戰(zhàn)斗有了較為豐富的體驗(yàn)層次。游戲中每個(gè)章節(jié)的敵人機(jī)制都截然不同,,讓玩家能在基礎(chǔ)的回合玩法上感受到更深的博弈樂(lè)趣,。有的戰(zhàn)斗用反復(fù)出現(xiàn)的小怪迷惑玩家,有些戰(zhàn)斗則需要圍繞Buff做文章,,可以說(shuō)單場(chǎng)戰(zhàn)斗就已經(jīng)有相當(dāng)?shù)捏w驗(yàn)深度了,。總體來(lái)說(shuō),《俠道游歌》的架子撘起來(lái)了,,內(nèi)容上的潛力也很足,,只是尚且缺乏更細(xì)膩的打磨和填充。沙露說(shuō),,作為初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的第一款商業(yè)游戲,,前期他們走了太多彎路,在有限的成本下,,光做出成品就已經(jīng)耗盡了精力,,但他更沒(méi)想到的是,JRPG想要在Steam上突圍會(huì)這么難,。玩家群體萎縮,,在存量市場(chǎng)尋找JRPG精準(zhǔn)用戶(hù)早在《俠道游歌》上線前就有不少人提醒過(guò)他,這款游戲也許更適合發(fā)主機(jī)平臺(tái),,“但是他們沒(méi)跟我說(shuō)上Steam會(huì)這么慘,。”沙露有些自嘲地說(shuō)。在沙露看來(lái),,如今的JRPG品類(lèi)其實(shí)是一個(gè)存量市場(chǎng),,而且這個(gè)類(lèi)別的玩家還在不斷減少。一直以來(lái),,劇情和玩法都是JPRG最大的兩個(gè)樂(lè)趣點(diǎn):劇情方面,,就像《最終幻想》那些華麗的野村哲也風(fēng)格CG一樣,高標(biāo)準(zhǔn)的JRPG正在朝電影化呈現(xiàn)的方向進(jìn)化——文字描述,、人設(shè),、運(yùn)鏡、特效表現(xiàn)等等撐起了沉浸式體驗(yàn)不可或缺的一部分,;玩法方面,,基于JRPG這個(gè)大框架,玩家用不同的搭配組合獲得成就感,,而廠商則在此框架下細(xì)化,、創(chuàng)新,為玩家?guī)バ麦w驗(yàn),。總的來(lái)看,,JPRG有很多獨(dú)特味道,需要玩家花大量時(shí)間鉆研細(xì)細(xì)品味個(gè)中滋味,。但現(xiàn)在,,越來(lái)越多的作品選擇弱化特色,或是加入開(kāi)放世界等要素以吸引更多的受眾,,這同時(shí)也從側(cè)面反面出在快節(jié)奏的當(dāng)代生活中,,新玩家愿意花在鉆研一款游戲上的時(shí)間已經(jīng)越來(lái)越少。而放到國(guó)內(nèi)來(lái)看,,上述問(wèn)題則再一次被放大,。由于主機(jī)世代在中國(guó)出現(xiàn)了斷層,新生代玩家普遍是隨《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》一同成長(zhǎng)的,,對(duì)主機(jī)有過(guò)深入了解的人是少數(shù),,更不用說(shuō)JPRG了。沙露心里也明白,,中國(guó)玩家對(duì)JRPG的接受度并不算高,,JRPG是一個(gè)與主機(jī)平臺(tái)相伴成長(zhǎng)的游戲類(lèi)型,而在中國(guó)市場(chǎng),,PC與手機(jī)無(wú)疑是更主流的平臺(tái),。在Steam平臺(tái)出現(xiàn)以前,只有《空之軌跡》等少部分JRPG會(huì)選擇登錄PC平臺(tái),,很多“傳世名作”根本沒(méi)辦法被大眾玩家接觸到,,PC玩家有很長(zhǎng)一段時(shí)間的斷檔期,。即便到了今天,依然有不少JRPG沒(méi)有第一時(shí)間上PC端的打算,,而《萊莎的煉金工房》等少數(shù)登陸Steam的JRPG大作也沒(méi)有拿出足夠具有說(shuō)服力的表現(xiàn),。《萊莎的煉金工房 ~常暗女王與秘密藏身處~》Steam評(píng)測(cè)數(shù)不足4000條另一方面,伴隨西式RPG的全面崛起,,即使是在RPG這個(gè)大類(lèi)別里,,玩家的認(rèn)知習(xí)慣也離JRPG越來(lái)越遠(yuǎn)了。“在Steam上的這些玩家還是比較偏好CRPG(Computer Role-Playing Game,,大語(yǔ)境下指西式角色扮演游戲),,很多對(duì)《俠道游歌》不好的評(píng)價(jià),都是在問(wèn)我們這個(gè)游戲怎么不是開(kāi)放世界,、選項(xiàng)怎么不影響結(jié)果之類(lèi)的,,玩家的思維是偏向于CRPG的?!?/span>沙露分析道,,JPRG和CRPG最大的不同之處在于,CRPG是玩家扮演主角,,玩家能夠把故事帶往何方,強(qiáng)調(diào)代入感,;而JPRG則重在講述別人的故事,,別人的故事是怎樣的,玩家在游戲中更接近于一種“冷眼旁觀”的狀態(tài),。種種原因,,讓JRPG在中國(guó)只能是小眾的狂歡,而沙露則始終認(rèn)為,,JRPG經(jīng)過(guò)了日廠這么多年的積累沉淀,,它的魅力依然是不減的,而這個(gè)品類(lèi)的生存狀況也遠(yuǎn)未到舉步維艱的地步,,“像地雷社(Compile Heart),、法老控(Falcom)都活得挺滋潤(rùn)?!?/span>盡管JRPG的黃金年代或許已經(jīng)過(guò)去了,,但沙露相信,只要吃準(zhǔn)這一批用戶(hù),,做好JRPG這一小塊,,那么依然有市場(chǎng)和玩家?!耙?yàn)楝F(xiàn)在其他人也不愛(ài)做,,只有我在做,,那只要我定位清晰,把自己的目標(biāo)用戶(hù)服務(wù)好,,總歸會(huì)有人喜歡的,。我們自然也能活下去?!?/span>兩年趟坑無(wú)數(shù),,“羽夢(mèng)”選擇和JRPG死磕到底《俠道游歌》做了兩年多,中間趟過(guò)的坑不計(jì)其數(shù),。他們很清楚如果重來(lái)一次,,游戲的整個(gè)制作時(shí)間應(yīng)該會(huì)大大縮短,制作成本也可以省下不少,,同時(shí)還認(rèn)識(shí)到測(cè)試的重要性——“測(cè)試一定要大力度,。”而在這諸多教訓(xùn)中,,沙露認(rèn)為,,作為獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),最值得其他開(kāi)發(fā)者引以為戒的,,是立項(xiàng)之初任何團(tuán)隊(duì)都務(wù)必要慎重思考自己能駕馭多大規(guī)模的項(xiàng)目,,“實(shí)際上不管你是不是獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),玩家不會(huì)因?yàn)槟闳松俳o你同情分,,只會(huì)因?yàn)槟阕龅貌粔蚝枚o你差評(píng),。”反映在《俠道游歌》這款游戲里,,最突出的問(wèn)題是羽夢(mèng)工作室將游戲的整體架構(gòu)拉得過(guò)大,,但在細(xì)節(jié)上即便團(tuán)隊(duì)知道很多細(xì)節(jié)有所欠缺,卻沒(méi)有足夠的精力去一一打磨,。比如《俠道游歌》在養(yǎng)成和戰(zhàn)斗部分做了許多探索,,但二者之間的節(jié)奏把控又稍欠火候。由于戰(zhàn)斗的次數(shù)過(guò)少,,讓游戲的養(yǎng)成部分顯得過(guò)去漫長(zhǎng),,很多時(shí)候玩家都是在打地鼠、拼拼圖這樣的小游戲中度過(guò)的,。對(duì)此不少玩家頗有微詞,,認(rèn)為游戲缺乏養(yǎng)成與戰(zhàn)斗的有機(jī)結(jié)合,沒(méi)有了RPG一張一弛的節(jié)奏感,。據(jù)沙露透露,,《俠道游歌》前后投入了近300萬(wàn),其中文案,、聲優(yōu),、美術(shù),、動(dòng)作基本是硬性開(kāi)支,而他們又想在有限的剩余成本內(nèi)把游戲的劇情和玩法盡可能結(jié)合得自然一些,?!暗ぷ髁繉?shí)在是太大了,團(tuán)隊(duì)根本Hold不住,?!鄙陈恫粺o(wú)遺憾道,“很多玩家說(shuō)目前的框架是比較好的,,但戰(zhàn)斗頻率太低,、指引性不夠、有些AI比較難猜,,這些都是扣分點(diǎn),。”根據(jù)沙露的觀察,,10小時(shí)以上的玩家一般都對(duì)《俠道游歌》有不錯(cuò)的評(píng)價(jià),,并肯于研究養(yǎng)成和戰(zhàn)斗系統(tǒng),但前兩三個(gè)小時(shí)的勸退率成了游戲過(guò)不去的死結(jié),,玩家往往沒(méi)體驗(yàn)到游戲的精彩部分就棄坑了,,“畢竟我們的經(jīng)驗(yàn)太淺,這也是我們做得不太好的地方,?!?/span>沙露說(shuō),其實(shí)國(guó)內(nèi)很多開(kāi)發(fā)者都在犯和他們相同的毛病,,“大家都很理想,想把各種點(diǎn)子,、想法一股腦地塞進(jìn)游戲里,,想方設(shè)法地實(shí)現(xiàn)。但事實(shí)上專(zhuān)注于朝更小的方面去做可能會(huì)更好,,想法擱到團(tuán)隊(duì)足以支撐大規(guī)模項(xiàng)目的時(shí)候再?gòu)拈L(zhǎng)計(jì)議也不遲,。”眼下,,除了繼續(xù)完善目前的Steam版本,,積極籌備主機(jī)端和移動(dòng)端移植外,羽夢(mèng)工作室還開(kāi)始準(zhǔn)備海外版本的事宜,,“以后會(huì)往海外走一走,,不能只局限在國(guó)內(nèi)了,畢竟國(guó)內(nèi)的JPRG玩家還是少了一點(diǎn),?!?/strong>沙露的語(yǔ)氣多少透著點(diǎn)認(rèn)清現(xiàn)實(shí)的意思,。沙露坦言,因?yàn)榍捌谛l(fā)等方面的原因,,《俠道游歌》可能吸引了一部分非JRPG用戶(hù)的玩家,,“比如被定價(jià)或是二次元武俠這個(gè)題材吸引,但玩過(guò)之后又覺(jué)得這不是他們想要的游戲,,這是我們事先沒(méi)有考慮周全的,。”而為了將《俠道游歌》從現(xiàn)有平臺(tái)向其他圈層推廣,,沙露還笑稱(chēng)他們想過(guò)一些宣傳語(yǔ),,比如“幾十塊錢(qián)買(mǎi)不到《女神異聞錄5》,但可以體驗(yàn)到了國(guó)產(chǎn)版的,?!?/span>總之,未來(lái)羽夢(mèng)工作室還會(huì)繼續(xù)“死磕”JRPG這個(gè)略顯冷清的品類(lèi),,沙露說(shuō),,既然一開(kāi)始“頭鐵”選擇了JRPG,那么他們還是會(huì)朝著既定的方向走,,雖然很困難,,“但誰(shuí)讓我們就是這樣一群JRPG愛(ài)好者呢?!?/span>商務(wù)合作/采訪/投稿/投融資對(duì)接: 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