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2019買量及變現(xiàn)年報:支出更加保守,全年《斗羅大陸》投放金額TOP1

 游戲陀螺 2020-10-31

2019年,,中國移動游戲市場更加成熟,,用戶增長趨穩(wěn),買量成本提高,,使得游戲廣告主買量也愈加謹(jǐn)慎,。如何制作更吸睛的素材,如何依靠廣告變現(xiàn)撐起高昂的買量費用,,成為了廠商的兩大挑戰(zhàn),。

近日,App Growing聯(lián)合TopOn發(fā)布了《2019年中國手游市場廣告買量及變現(xiàn)年度報告》,。報告總結(jié)了2019年游戲移動廣告整體概況,,并對重度、中度和休閑游戲的廣告展示及變現(xiàn)技巧等進(jìn)行了詳細(xì)分析和解讀,。

買量篇:手游移動廣告整體概況 

整體數(shù)據(jù):支出更加保守,,手游廣告投放金額占總體44.3%

2019年,在總量調(diào)控下,,共有1468款游戲取得版號,。新上線手游數(shù)量減少,每月新投放廣告的手游占比也日漸下滑,。

報告顯示,,2019年1月,因為是版號恢復(fù)發(fā)放后的第1個月份,,新投放廣告的手游在整體投放廣告的手游中占比高達(dá)57.46%,,隨后便呈波動下滑趨勢春節(jié)及暑期檔小幅上升至39.04%和33.30%,,12月降至全年最低,,僅8.99%,。

2019年整體的移動廣告投放中,手游行業(yè)廣告數(shù)占比僅31.4%,,手游廣告投放金額(估算)占比44.3%,,買量的總體支出更加謹(jǐn)慎保守

投放設(shè)備方面,,2019年手游在iOS的廣告投放金額(估算),、及廣告投放數(shù)量分別為51.9%和55.6%,均大于安卓,。

廣告形式:視頻素材數(shù)量占比55.47%,,信息流形式最受歡迎

把2019年買量的手游按休閑(跑酷競速、飛行射擊,、消除,、棋牌撲克、休閑益智),、中度(卡牌,、塔防、虛擬養(yǎng)成,、體育運動等),、重度(策略經(jīng)營、角色扮演,、動作格斗)劃分,,可以發(fā)現(xiàn),整個買量市場依然以重度游戲為主,,App數(shù)量占比75.7%,,廣告數(shù)占比74.81%,廣告投放金額占比81.38%,。

休閑游戲三個占比情況均不超過20%,,中度游戲最少,,App數(shù)量僅占比5.27%,,廣告數(shù)占比6.75%,廣告投放金額占比3.89%,。

在整體的游戲廣告中,,從不同素材形式的廣告數(shù)來看, 視頻廣告素材在2019年大熱,,占比達(dá)到65.49%,。

具體到重度、中度,、休閑游戲上,,重度游戲更偏好視頻廣告,,數(shù)量占比為55.47%;中度游戲和休閑游戲則是以圖片素材為主,,占比分別為59.92%和50.55%,。

從不同廣告形式來看,信息流廣告依然最主流,,占比高達(dá)77.9%,;橫幅廣告次之,占比11.6%,;獎勵式視頻廣告僅占比3.0%,。

重度、中度,、休閑游戲的廣告形式,,也和整體游戲廣告的格局相似,信息流廣告分別占比82.25%,、74.01%,、62.53%。休閑游戲的橫幅廣告相對較多,,占比21.65%,。

買量平臺:重度游戲為主,百度信息流廣告數(shù)占比91.31%

報告基于各平臺的游戲投放數(shù)及游戲廣告數(shù),,總結(jié)了手游行業(yè)廣告主較為青睞的10大流量平臺,,具體如下:

其中,騰訊廣告,、巨量引擎,、百度信息流、阿里匯川的重度游戲廣告數(shù)占比均超過7成,,百度信息流最高,,為91.31%。

騰訊廣告和巨量引擎的休閑游戲廣告數(shù)占比相對較高,,分別為17.03%和17.70%,,而這與旗下相關(guān)媒體資源,如QQ,、抖音等更貼近生活場景的特點相符,。

基于各游戲在對應(yīng)平臺的廣告投放金額(估算),梳理出2019年各大流量平臺的熱推手游,,騰訊廣告為《復(fù)古傳奇》,、巨量引擎為《灌籃高手》、百度信息流為《斗羅大陸》,、阿里匯川為《至尊藍(lán)月》,。

買量手游:《斗羅大陸》投放金額TOP1,,傳奇類多達(dá)14款

2019年投放金額(估算)TOP50的手游中,有25款游戲的開始投放時間為2018年,。其中,,2018年12月開始投放廣告的《斗羅大陸》在2019年強(qiáng)勢買量,占據(jù)榜首,。

從題材來看,,傳奇類共14款,占比28%,。其中,,《至尊藍(lán)月》和《復(fù)古傳奇》投放金額(估算)相對較多,在TOP50排行榜中占據(jù)3,、4名,。

從類型來看,超休閑游戲是買量霸主之一,。進(jìn)入TOP20的共有3款,,包括《弓箭傳說》、《全民漂移3D》和《消滅病毒》,,巨量引擎(抖音)是其重點買量渠道,。其中,《弓箭傳說》在9-11月期間曾單日消耗千套素材,,單日買量規(guī)模超千萬,。

廠商方面,2019年,,貪玩游戲,、三七互娛、網(wǎng)易游戲,、游族網(wǎng)絡(luò)和三九互娛廣告投放較為強(qiáng)勢,。

 變現(xiàn)篇:手游類型及廣告變現(xiàn)技巧 

變現(xiàn)篇沿用買量的定義,將游戲分為重度,、中度,、休閑游戲,并進(jìn)一步分析不同類型游戲如何實現(xiàn)廣告變現(xiàn)及相關(guān)數(shù)據(jù),。

目前,,激勵視頻,、橫幅,、插屏廣告是手游廣告變現(xiàn)的三大重要形式根據(jù)其廣告展示方式的不同,,廣告特點及影響力也有明顯區(qū)別,。

休閑游戲:廣告變現(xiàn)為主,,插屏廣告收益占比58.80%

休閑游戲玩法簡單,占用戶時長較短,,以廣告變現(xiàn)為主要收入來源,,因此對上述三種廣告形式應(yīng)用最廣泛。

其中,,橫幅廣告受益于廣告位置和刷新機(jī)制,,展示占比高達(dá)57.52%,但廣告收益占比僅有2.74%,。而得益于游戲場景切換較頻繁,,插屏廣告收益占比貢獻(xiàn)最大,為58.80%,。

變現(xiàn)技巧——

橫幅廣告適合放在游戲畫面的頂部或底部,,或者與游戲暫停頁結(jié)合。

插屏廣告要設(shè)計好廣告展示場景,、以及合理的廣告展示頻次,。

激勵視頻廣告適合以休閑游戲的獎勵翻倍、完美通關(guān),、復(fù)活,、游戲提示等方式吸引用戶點擊。

中度游戲:“內(nèi)購+廣告”為主,,激勵視頻收益占比64.87%

中度游戲,,“內(nèi)購+廣告”是其主要的商業(yè)模式,對用戶的游戲體驗更為注意,,因此激勵視頻廣告展示占比最高,,為42.82%,收益高達(dá)64.87%,。

而橫幅廣告只有玩法偏輕度的游戲使用,,因此中度游戲?qū)ζ涞膽?yīng)用較少,展示占比26.81%,,廣告收益也最低,,占比僅1.35%。

變現(xiàn)技巧——

中度游戲適合多設(shè)置激勵視頻入口,,在游戲主界面,、以及通關(guān)過程植入,獎勵內(nèi)容以增加體力,、成長經(jīng)驗,、隨機(jī)抽獎、強(qiáng)化道具、通關(guān)提示為主,。

對于非付費用戶,,適合多展示插屏廣告,放寬廣告展示頻次,,并提供付費選項去除廣告,,增強(qiáng)非付費玩家的付費意愿及廣告收益貢獻(xiàn)。

橫幅廣告建議以原生的方式展示在排行榜,、游戲暫停頁,、通關(guān)頁等,,不影響玩家操作及游戲畫面呈現(xiàn),。

重度游戲:內(nèi)購收入為主,廣告展示和收益占比均超過99%

重度游戲以內(nèi)購收入為主,,主要目標(biāo)是保證用戶的游戲體驗、增加用戶粘性,、滿足用戶的游戲體驗。廣告方面,,僅有激勵視頻可以做到,,因此展示和收益占比均超過99%。

相對來說,僅有極少數(shù)重度游戲會使用插屏廣告,,展示占比和收益占比僅0.68%,、0.36%,。

變現(xiàn)技巧——

以激勵視頻為主,。在主界面或進(jìn)入游戲前設(shè)置“觀看廣告”的入口,,用戶觀看后可獲得貨幣,、道具皮膚或角色體驗,,一個廣告位每天最多展示5次,避免破壞游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),。

此外,,結(jié)合內(nèi)購商城,設(shè)計內(nèi)購折扣,、新上線道具,、人物等體驗,強(qiáng)化用戶的內(nèi)購意愿,。

變現(xiàn)篇:不同廣告形式的變現(xiàn)數(shù)據(jù)

  • 激勵視頻受制于玩家的主動點擊,,人均展示次數(shù)不高,,但廣告效果最好,,eCPM以25.31美元領(lǐng)跑

  • 橫幅廣告的展示量最大,,人均展示次數(shù)達(dá)到15.05次,;雖然eCPM也最低,但長期固定的曝光,,能帶來穩(wěn)定的廣告收益

  • 插屏廣告由于采取了強(qiáng)制玩家觀看的形式,,人均展示次數(shù)7.58次,,eCPM達(dá)15.89美元,是收益總值最大的廣告形式同樣在1000 DAU的情況下,,激勵視頻為86.56美元,,而插屏廣告的收益約120.45美元

激勵視頻:重度游戲滲透率僅9.13%,,iOS端eCPM達(dá)65.36美元

由于激勵視頻展示權(quán)掌握在用戶手中,,因此滲透率相對不是特別高,,尤其是重度游戲僅9.13%,,iOS和安卓雙端人均展示次數(shù)均不足1次,,潛力較大。

休閑,、中度游戲?qū)V告變現(xiàn)的商業(yè)模式較熟悉,,激勵視頻的滲透率分別為40.26%和37.51%,;兩類游戲在iOS和安卓的人均展示次數(shù)也較相近,約3次左右,。

eCPM方面,,得益于游戲用戶價值、廣告形式的雙重加持,,重度游戲的激勵視頻eCPM分別以iOS端65.36美元,、安卓端55.31美元大幅領(lǐng)先。

值得注意的是,,iOS端的激勵視頻eCPM在26-66美元之間,,整體價值更高,增值空間也更大,。安卓端在20-56美元之間,,不如iOS。

插屏廣告:休閑游戲人均展示次數(shù)超8次,,滲透率高達(dá)65.53%

受強(qiáng)制彈出展示機(jī)制,、用戶體驗、以及內(nèi)購收入模式影響,,插屏廣告在重度游戲的滲透率僅有2.53%,,在中度游戲的滲透率及人均展示次數(shù)也不如激勵視頻。

相對的,,插屏廣告在休閑游戲的數(shù)據(jù)上得到了大幅提升,,滲透率高達(dá)65.53%,iOS端和安卓端的人均展示次數(shù)均超過8次,。

eCPM方面,,重度游戲高達(dá)25-40美元,但應(yīng)用情況較少,。休閑,、中度游戲中兩者的eCPM值分別位于12-17美元和15-19美元,中度游戲普遍高出休閑游戲3美元,。

橫幅廣告:受游戲類型影響較小,,整體eCPM區(qū)間在0.4-0.8美元

橫幅廣告的應(yīng)用范圍相對較小,僅植入在中度,、休閑游戲中,。且出于用戶游戲體驗的考慮,中度游戲的橫幅廣告滲透率相對也相對較低,,為30.14%,。

相反,得益于休閑游戲玩法簡單,,橫幅廣告可以在游戲頂部,、底部以及暫停頁長期放置,,展示較為穩(wěn)定,因此在休閑游戲的滲透率高達(dá)98.82%,。人均展示次數(shù)也同樣最高值,,iOS端為14.41次,安卓端為16.81次,,體現(xiàn)了對廣告變現(xiàn)的收益依賴性,。

橫幅廣告的整體eCPM相對較低,整體區(qū)間在0.4-0.8美元,,受游戲類型影響較小,。

整體來看,廣告變現(xiàn)市場的收益情況緩慢向上發(fā)展,。eCPM峰期集中在寒暑假,,游戲市場用戶得到大量釋放,激勵視頻eCPM分別在2月和8月達(dá)到28.54美元和29.05美元,。

激勵視頻和插屏廣告的ePCM波動幅度明顯,,橫幅廣告全年穩(wěn)定發(fā)展,,說明廣告主更喜歡能承載更多內(nèi)容的廣告形式,。

不過,,不論采用何種廣告形式,,建議在游戲立項之初就啟動廣告變現(xiàn)的合理設(shè)計,在測試期就完成廣告與游戲玩法的有效結(jié)合;關(guān)注ROI數(shù)據(jù)模型,,通過組合買量CPI與變現(xiàn)LTV找出真實有效的獲客渠道,驅(qū)動實現(xiàn)LTV>CPI的目標(biāo),,實現(xiàn)游戲的正向發(fā)展,。

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