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國戰(zhàn),、MOBA,、槍戰(zhàn)占有率超9成!逐漸變慢的騰訊為何更強大,?

 游戲陀螺 2020-10-31

整理/游戲陀螺

7月29日,,在上海舉行的ChinaJoy上,騰訊舉辦移動游戲三周年的活動,,會上,,騰訊介紹了今年上半年一些重磅移動游戲產(chǎn)品的表現(xiàn),其中,,國戰(zhàn)類,、MOBA類等產(chǎn)品市場份額超9成,而騰訊在下半年也將繼續(xù)發(fā)布新品鞏固市場優(yōu)勢,。同時,,騰訊也講訴了今年對移動電競的思考和思路。

預估全年800億市場盤子,,騰訊“野心”不止加大合作至50家

“對于整體移動游戲的市場情況,,我們依然持樂觀的態(tài)度,根據(jù)內外部數(shù)據(jù)的估算,,我們預測2016年整體移動游戲的市場規(guī)模將突破800億元,,而騰訊依然將保持絕對領先的位置,這有賴于我們自研體系和外部合作伙伴的共同努力,,特別是外部合作伙伴,,我們今年的合作伙伴數(shù)量將從去年的40家增加到50家,我們相信未來的移動游戲市場一定還是從內容到渠道到運營的綜合實力的比拼,,我們對騰訊移動游戲的未來充滿信心,。”

精品3.0本質:縮量提質搶占頭部市場

過去半年是騰訊移動游戲整體上從精品2.0戰(zhàn)略升級到精品3.0戰(zhàn)略的半年,,在精品3.0戰(zhàn)略打造更多精品,,實施立體化精細化運營的整體策略下,騰訊的新品上線數(shù)量進一步壓縮到13款(其中精品3.0戰(zhàn)略實施后只有5款),,這比去年下半年的19款是明顯減少的,,而今年下半年騰訊預計上線的新品數(shù)量也只有15款左右(不含棋牌桌游)

“325的時候我們強調過,,精品3.0戰(zhàn)略的核心是聚焦打造高品質精品手游,,形成經(jīng)典,來推動行業(yè)產(chǎn)品品質的提升,,顯然要達到這一目標需要我們從產(chǎn)品研發(fā),,引進,打磨到精細化立體化運營都要做到更為高效和細化,,這顯然需要我們更多的時間來推進,,我們現(xiàn)在不在乎數(shù)量,也不在乎時間,,而是看發(fā)布產(chǎn)品的點,,這是我們所追求的標準。減少上線游戲的數(shù)量并放慢節(jié)奏,,實現(xiàn)每款精品游戲用戶的分層引入都是我們要做的,。

而在iOS免費榜、暢銷榜榜單過去幾個月每天都在快速變化的情況下,,騰訊移動游戲的表現(xiàn)整體穩(wěn)中有升,,我們上線的13款游戲有8款游戲曾經(jīng)登頂免費榜,其中《火影忍者》,、《征途》和《劍俠情緣》曾多次登頂iOS暢銷榜,,而老產(chǎn)品中《全民飛機大戰(zhàn)》、《王者榮耀》和《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》也都曾多次登頂iOS暢銷榜,。

國戰(zhàn),、MOBA,、槍戰(zhàn)市場占有率均超9成,其他品類保持滲透

剛才我們講了一下整體騰訊移動游戲上半年的表現(xiàn),,整體來看產(chǎn)品的表現(xiàn)是達到甚至局部超出預期的,,正因為產(chǎn)品的優(yōu)秀表現(xiàn)我們的市場份額比去年下半年有了較大提升,目前保持在50%以上的份額,,而與整體市場份額提升相比,,我們更為看重的是我們的精品3.0的具體落地執(zhí)行情況是否達到了預期。

首先在品類聚焦和突破上,,今年上半年騰訊移動游戲繼去年下半年在MMORPG和MOBA品類上取得絕對優(yōu)勢后,,今年上半年在RPG(含卡牌)、MOBA,、槍戰(zhàn)和塔防等品類上都取得了重大突破,,具體來說,《征途》,、《劍俠情緣》,、《火影忍者》等產(chǎn)品上線讓騰訊在國戰(zhàn)類MMORPG、ARPG等細分品類上的整體市場份額都有了較大提升,,其中國戰(zhàn)品類我們的占有率超過90%,,ARPG的占有率也達到半數(shù)以上;而《龍珠激斗》上線后的出色表現(xiàn),,與去年下半年上線的《拳皇》等一切讓騰訊在卡牌手游市場的整體份額超過40%,。

由于《王者榮耀》的強勢表現(xiàn)讓騰訊在MOBA手游的市場占有率突破90%,同樣《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》的表現(xiàn)也讓我們在槍戰(zhàn)品類的占有率達到九成以上,,而《保衛(wèi)蘿卜3》上線后快速搶占了塔防類游戲的至高點,,這樣我們在塔防品類的滲透率也超過80%

具體到各品類的代表性產(chǎn)品,,其2016年上半年的表現(xiàn)也都非常搶眼,,特別是MMORPG大作《劍俠情緣》上線首月的收入甚至超過了《熱血傳奇》首月的收入,在MMORPG品類上各游戲廠商今年上半年都在發(fā)力,,依然出現(xiàn)現(xiàn)象級的產(chǎn)品是很難得的,,上線近兩個月來其數(shù)據(jù)一直保持穩(wěn)重有升的態(tài)勢,同樣卡牌大作《龍珠激斗》的數(shù)據(jù)相比去年下半年上線的《拳皇》也不落下風,,而我們與飛魚科技聯(lián)合打磨了一年多時間才上線的塔防大作《保衛(wèi)蘿卜3》上線首月的注冊用戶就突破3000萬,,這一數(shù)據(jù)遠超我們的預期,。

更為重要的是,去年下半年上線的兩款騰訊自研游戲的持續(xù)強勢走高,,這也是精品3.0倡導的精細化立體化運營后的結果,《王者榮耀》累計注冊用戶已經(jīng)突破1.4億,,而7月初其DAU峰值突破3000萬,同樣槍戰(zhàn)品類代表作《穿越火線》手游的注冊用戶剛剛突破了1億,。

RPG最為吸金也競爭激烈,,強聯(lián)合鞏固市場優(yōu)勢

“在上半年亮眼的成績下,騰訊也看到在RPG這個最熱門的游戲品類我們與合作伙伴聯(lián)合打造的兩款精品都在上線不久就登頂iOS暢銷榜榜首,,讓我們在MMORPG,,特別是國戰(zhàn)品類的優(yōu)勢得到進一步提升?!?/p>

在任何的階段,特別是在端游的階段,,RPG產(chǎn)品在整個市場份額,,始終保留60%的份額,我們覺得市場中技術成熟,,用戶的設備、網(wǎng)絡情況都成熟,,心理狀況也成熟的這樣一個情況下,RPG會有這樣的一個需求,,所以在這一塊我們也去看,,什么樣的RPG比較適合當下市場最喜歡的,或者說接受度最高,,釋放的快感最強的,自然我們先看到以端游成功產(chǎn)品IP為代表的一些成功產(chǎn)品,,在手游上面的成功推出,對用戶有吸引力,,在這樣的情況下我們和有端游成功經(jīng)驗的廠商合作推出這些產(chǎn)品,也在陸陸續(xù)續(xù)推出當中,,不是單純的為了IP而IP這樣的策略來的,。

騰訊為了鞏固市場優(yōu)勢,越發(fā)增加與合作伙伴的互惠,。注意到《征途》手機版的成績與騰訊巨人雙方的優(yōu)勢互補的高效合作密不可分,去年10月該項目在巨人立項,,12月騰訊接洽,,今年4月版本完成,,5月初上線,,全程僅僅歷時4個多月,,這個過程中雙方成立了互補性很強的聯(lián)合攻堅團隊,,其中巨人團隊有豐富端游研發(fā)經(jīng)驗,,對IP理解深入,但過往無手游研發(fā)經(jīng)驗,;騰訊團隊以用研,、數(shù)據(jù)分析及MMO運營經(jīng)驗為支撐,雙方強強聯(lián)合,優(yōu)勢互補,,建立了高效流暢的合作機制,。

與此同時,,聯(lián)合攻堅團隊繼承發(fā)揚了精品2.0成熟打法,基于多輪用戶分層,、畫像研究及測試,對游戲美術系統(tǒng)調整,,使端游經(jīng)典畫面能適用騰訊大盤用戶需求,,提升前期用戶獲取能力,同時對玩法細節(jié)和商業(yè)化設計也多次調優(yōu),,使數(shù)據(jù)達到精品標準,。

在與西山居合作的MMOPRG大作《劍俠情緣》的項目中,,雙方的合作同樣是在科學論證的基礎上才確定方向,,雙方去年11月開始接洽,早期方向偏ARPG關卡推圖為核心玩法,, 騰訊建議考慮大世界MMO方向,,還原端游體驗,以野外刷怪和群體PK為核心玩法,,這樣的建議正是基于我們做的大量用戶研究,,初步改動后于今年2月底自然進量測試,測試結果顯示玩家對MMO方向認同度更高,,雙方經(jīng)過討論最終確定進行調整,,過程中同時對潛在用戶進行精準識別,4月底初步打磨完成,,6月正式上線后成績表現(xiàn)優(yōu)異。

移動電競:如何讓未來商業(yè)化空間變得更大?

“打一個簡單的比方,,在英雄聯(lián)盟早期的時候大家覺得英雄聯(lián)盟是不是電競,?其實是很大的疑問,,大家覺得dota是電競,,星際是電競,做了一些低門檻以后是不是顯得不那么電競了,?其實5,、6年前的時候大家也在討論,我覺得這個問題今天放在移動場合討論依然存在很多爭議,,可以理解的,。”

騰訊負責人表示,,在他們理解里面,,競技本身來講它把概念,更加抽象的來講它可能就是一個表演,,作為歌手你去唱歌,,作為舞蹈演員你去跳舞,作為一個戲劇演員就是唱戲,,是用10個手柄打,,還是通過手機打,,其實本質上沒有區(qū)別的,他們看到有一些選手,,天生手指的技巧比別的更好,,“我們看到《王者榮耀》的玩家,用4個手指玩的,,有些玩家還更厲害,,用兩個手指可以玩,用中間的兩個手指去操作,,另外的手指去操作那個小地圖,,可以很好的協(xié)調手指之間的關系,但不是所有的選手可以做到這樣,,手機只是一個載體和工具,,所謂的這項表演,以時間的積累產(chǎn)生技術的差異就具備電競的水平,,隨著后續(xù)的用戶基礎的培養(yǎng),,我們覺得不是特別大的問題?!?/p>

當然,,在手游中選擇電競品類也是有標準的。探討更多是職業(yè)化的電競,,區(qū)分應該是所謂的電競營銷,,作為一個不同的運營手段,它是要具備一些特性的,,未來有獨立的版權價值的,,做出來這個比賽內容,未來有機會進行版權的售賣的,,其實這里面有機會變成是跟其他的行業(yè)關聯(lián)起來商業(yè)化,,跟其他的品牌做一些戰(zhàn)略性的合作,商業(yè)化權益合作,。

在職業(yè)化的背后蘊含著粉絲經(jīng)濟很大的力量,,只有你是真正意義上的職業(yè)選手,成長起來的明星,,不管是你是主播還是選手,,有很強的粉絲競技基礎,粉絲和明星之間產(chǎn)生經(jīng)營效益,,具備這三個特征達到職業(yè)化競技體系,。要達到這點比較難,對游戲本身的要求,,對它本身的公平性,、對抗性,、操作性,有很高的標準和要求,,不是哪一款游戲都能夠讓在比賽過程中策略性這么強,,如果大家都沒有這么強的策略性,就沒有高手和普通選手的差別,。

核心的思路我們希望借鑒傳統(tǒng)的經(jīng)驗,,對職業(yè)化選手的培養(yǎng),通過現(xiàn)有的機制達到賽事的體系,,以賽事為體系打造周邊的內容產(chǎn)業(yè),,我想在職業(yè)化的電競化布局,體育方面的玩法有機會讓未來的商業(yè)化空間變的更大一些,。

今年以來圍繞著TGA移動游戲大獎賽,、QGC、WGC,,以及城市賽,、校園賽,僅王者榮耀的賽事直播累積PV就超過4000萬,,僅僅TGA的王者榮耀總比賽就超過2000局,,而QGC王者榮耀比賽有超過百萬的玩家報名,而下半年王者榮耀即將拉開職業(yè)聯(lián)賽,,而《穿越火線》手游僅僅在QGC就有超過150萬玩家報名,,直播累計PV超過3000萬,其職業(yè)聯(lián)賽賽事也已經(jīng)啟動,。

移動端的游戲,,未來我們嘗試在線上的互動,我們會做一些探索,,目前很多可能沒有辦法實現(xiàn)的,,比較靈活的,,針對俱樂部品牌,,比較直接的一些游戲的道具設計,對于我們來講也在探討是不是有這樣的可能性,,我們愿意對這方面做一個研討,,如果這種方式可行給整個電競商業(yè)化方面帶來一種新的力量,這是傳統(tǒng)體育行業(yè)沒有辦法去做的,,但是在移動電競方面有機會做一些不同的東西,。

其實,在游戲本身,,去培養(yǎng)整個的賽事觀看氛圍方面僅僅剛剛開始,,5,、6年前的英雄聯(lián)盟,它的觀賞滲透程度遠遠沒有現(xiàn)在這么高的,,很多過去的玩家不了解電競是什么東西,,他們并不理解職業(yè)電競,沒有觀看的習慣,,我們需要花很多時間看比賽,,我們要培養(yǎng)明星,我們要做商業(yè)化,,我們要去做包裝,,這是擺在我們面前,需要用時間做的,。

在挑戰(zhàn)方面本身整個行業(yè)的現(xiàn)狀,,我們可以看到絕大部分的團隊他們很多的精力其實花在已經(jīng)比較成規(guī)模,或者已經(jīng)成型的游戲產(chǎn)品上,,移動游戲的產(chǎn)品我們看到很多俱樂部的參與者參與進來,,但是他們有一部分是有職業(yè)俱樂部運作經(jīng)驗的,但是有相當一大部分沒有這方面的經(jīng)驗,,可能帶來的挑戰(zhàn),,如果沒有這方面的經(jīng)驗,他們對于選手的管理,,對于選手的培訓,,對于選手的培養(yǎng)他們也需要有時間學習,我們回看過去端游走過的歷史,,真正的電競,,職業(yè)化的電競一定需要職業(yè)俱樂部參與進來,對選手進行全方位一系列的職業(yè)化培訓,、管理,,運作,才能讓他成為具備最高的觀賞性的內容產(chǎn)品出來,,這是擺在我們面前比較大的兩個挑戰(zhàn),。我們認為最需要的不是資金,也不是人力等等方面的問題,,更多的是需要時間去沉淀它,。

下半年發(fā)《傳奇世界》、《泡泡堂》等15款產(chǎn)品,,DNF手游研發(fā)中

總的來說,,騰訊的戰(zhàn)略沒有變,依然將在精品3.0戰(zhàn)略持續(xù)推進下去,,而戰(zhàn)略的落地需要更多精品產(chǎn)品的支撐,,最近兩個月大家似乎看到我們除了保衛(wèi)蘿卜3,,劍俠情緣手游等新品外并沒有太多產(chǎn)品上線,其實為了讓我們儲備的產(chǎn)品能以最完美的姿態(tài)出現(xiàn),,我們還在與合作伙伴一起打磨我們的產(chǎn)品,。

具體來說,下半年我們還將聯(lián)合自研及合作伙伴發(fā)布幾款重點產(chǎn)品,,除持續(xù)關注RPG之外,,我們還將在為輕度用戶持續(xù)布局幾款橫向類產(chǎn)品,例如:騰訊天美自研的MMORPG國戰(zhàn)大作《御龍在天》計劃在8月不限號,,以及有一款由廣西力港開發(fā)的捕魚類游戲《捕魚來了》也將上線,,還有回合PRG手游《夢幻誅仙》初步定在10月上線,而盛大游戲的MMO大作《傳奇世界》,,以及韓國NEXON公司的休閑手游《泡泡堂》計劃11月不限號,,而騰訊天美自研的槍戰(zhàn)類手游《魂斗羅》預計在12月上線,而325發(fā)布的《天龍八部》,、《爵跡》,、《天堂2》等重磅手游的上線時間將順延到明年一季度。

除了這些產(chǎn)品外,,我們一會還會發(fā)布三款全新的產(chǎn)品,,加上之前已經(jīng)披露過的正在研發(fā)中的DNF手游。

騰訊這次發(fā)布會上披露的幾款新品:

頁游IP改編的《彈彈堂》:


《彈彈堂》是騰訊游戲與第七大道聯(lián)合出品,,由風靡全球的頁游改編的同名手游,。

ARPG精品《龍之谷》:


繼《熱血傳奇》的成功發(fā)行,我們將再度聯(lián)合盛大游戲推出原汁原味的《龍之谷》手游,,作為下半年強化精品3.0策略的重點新品,,騰訊將《龍之谷》手游打造為新的ARPG行業(yè)標桿之作。

PC經(jīng)典改編的MMO產(chǎn)品《仙劍奇?zhèn)b傳online》:


由魔方工作室傾力打造的《仙劍奇?zhèn)b傳online》秉承了仙劍世界觀,,作為首款MMO手游,,將《仙劍奇?zhèn)b傳》首次以開放大世界形式呈現(xiàn)。

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