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【投稿】市場前景一片茫然,,弱聯(lián)網(wǎng)+經(jīng)營的單機手游能否再劈蹊徑

 游戲陀螺 2020-10-31

文/樂堂動漫市場部 果果

2015年在霧霾的沖擊下畫上終點,手游產(chǎn)品也是蓋棺定論,。2015年幾款重量級RPG手游的問世,,似乎說明重度游戲才是這一年的重頭戲,然而總有幾款不服的差異化游戲異軍突起,。休閑類仍是占據(jù)大份額,,面對競爭激烈的行業(yè)現(xiàn)實,從細分市場尋求突破,,成為眾多掘金者的訴求,。


mGame Tracker關于2014年中國游戲榜單聯(lián)網(wǎng)情況


騰訊2014年數(shù)據(jù)報告

2014年移勱游戲產(chǎn)品中,單機游戲占到76.6%,在各渠道中的曝光指數(shù)為43.1%。渠道對于單機的投入的資源不如網(wǎng)游這一直以來都是個怪現(xiàn)象,,單機游戲在用戶消費指標上不網(wǎng)游這是普遍認可的事,。但是2014年,,單機游戲涌現(xiàn)如《開心消消樂》、《消滅星星》為代表的休閑類三消游戲,,《熊出沒之熊大快跑》,、《天天酷跑》為代表的跑酷游戲。占據(jù)單機市場較大份額,,表現(xiàn)優(yōu)異,,給CP帶來巨額收入。


根據(jù)硬核聯(lián)盟15年Q1~Q3共1988款游戲調(diào)研分析得出:單機游戲數(shù)量多曝光指數(shù)小;而網(wǎng)游曝光指數(shù)高數(shù)量少,,說明網(wǎng)游產(chǎn)品更受市場青睞,。2015年單機游戲跟風14年產(chǎn)品,跑酷休閑類游戲扎堆,,同質(zhì)化嚴重,。運營商從第2季度的短代管控,導致短信計費通道關停較多,,渠道在單機收入下滑嚴重,,導致渠道轉向網(wǎng)游推廣,單機的分發(fā)能力大打折扣,,從而導致2015單機游戲收入的急速下滑,。


從類型分布來看,單機游戲休閑益智類數(shù)量最多,,跑酷類游戲表現(xiàn)最優(yōu);網(wǎng)游中角色扮演和卡牌數(shù)量最多,,棋牌游戲最受用戶認可。

2014年業(yè)內(nèi)大佬對于2015年手游的行業(yè)預測只有一條真的實現(xiàn),,那就是重度手游霸占市場,。《夢幻西游》,、《大話西游》這類重度RPG的上線,,讓年初大佬堅信的“輕度手游將再度崛起”的預測大受沖擊。所以目前為止,,還沒有大佬對于2016年的行業(yè)前景作出預判,,市場前景一片迷茫。眾所周知,,現(xiàn)在細分市場是掘金石(例如2015年軍事類題材手游較多,,但成功的就是獨辟曲徑選擇海戰(zhàn)這一塊細分領域的《戰(zhàn)艦帝國》),那么哪一塊可以在2016年殺出血路呢,?筆者今天要分析的就是這條血路在何方,。(然而并不慌,有失敗的大佬在前面扛。)

隨著行業(yè)的發(fā)展,,單機和網(wǎng)游的界限越來越不明顯,,社交元素與單機的結合不斷增強,弱聯(lián)網(wǎng)就成為單機游戲的必備技能,。輕度手游一直占據(jù)市場主要地位,,然而經(jīng)營類游戲卻鮮有成功案例。筆者要談的血路,,就是弱聯(lián)網(wǎng)+經(jīng)營的單機手游的可行性,。

弱聯(lián)網(wǎng):

弱聯(lián)網(wǎng)手游就是在手機單機游戲的基礎上,擴展了互動功能,,讓玩家彼此能通過游戲相互交流競技,,而聯(lián)網(wǎng)又不需要太長時間,也不會耗費大量的流量,,深刻為玩家著想,。擁有弱聯(lián)網(wǎng)特性的游戲,最優(yōu)表現(xiàn)為離開網(wǎng)絡一樣可以玩,,連接網(wǎng)絡之后有特定部分可以玩,,特性決定了在網(wǎng)絡并不穩(wěn)定的狀態(tài)下,弱聯(lián)網(wǎng)游戲一樣可以相對穩(wěn)定的玩,。簡而言之,,就是在網(wǎng)絡坑爹的情況下,玩家依舊可以玩游戲,,弱聯(lián)網(wǎng)的那部分系統(tǒng)用來錦上添花,。

經(jīng)營:

經(jīng)營類游戲大部分元素來源于現(xiàn)實,是在現(xiàn)實世界人為活動在虛擬世界的表現(xiàn),,很多小白在接觸網(wǎng)絡游戲后,,第一個看上的就是這類型游戲,代入感非常強,,加上這種游戲是基于現(xiàn)實的交互,很天然的融入許多社交元素,,形成口口相傳或邀請好友,,游戲很快通過媒介傳遞出去。

經(jīng)營類游戲具有碎片化優(yōu)勢,雖然有重度游戲的火爆但是并不代表用戶就不喜歡玩這些輕度的休閑游戲,,重度火爆的游戲例如夢幻西游,,集合端游大IP、優(yōu)質(zhì)畫面,、UI/AI等優(yōu)勢,,而這些優(yōu)勢對于一些中小cp來說這個基本上投入不起。

曾經(jīng)風靡一時的《開心農(nóng)場》和《QQ農(nóng)場》相繼歇菜,偷菜這類游戲似乎告知人們偷來的不如自己親手種下的,。農(nóng)場+經(jīng)營,,不要偷菜要種菜賣菜,創(chuàng)造而非破壞,,玩家是不是更容易接受呢,?

弱聯(lián)網(wǎng)+經(jīng)營

經(jīng)營類游戲大多為單機游戲,玩家自己建造城市或者農(nóng)場等,,一開始會覺得自由有私人空間,,但是長時間后,在你打造了滿意的城市農(nóng)場,,取得了一定成就后,,急于分享的心情就無法得到舒展了。而弱聯(lián)網(wǎng),,就沒有這樣的煩惱,。弱聯(lián)網(wǎng)+經(jīng)營類的優(yōu)勢在于:

一、弱聯(lián)網(wǎng)是什么?就是不是必須聯(lián)網(wǎng),,包含聯(lián)網(wǎng)和非聯(lián)網(wǎng)的玩法,。弱聯(lián)網(wǎng)的好處是能夠提高黏性和付費率,而且利用關系鏈進行傳播,。弱聯(lián)網(wǎng)給予玩家分享,、攀比、借鑒的平臺,,可以充分激活玩家攀比的心理需求,,從而更好地引導玩家傳播游戲的口碑,給游戲的運營工作帶來更大幫助,。


二,、經(jīng)營類游戲很容易低成本獲取大量的用戶,它的輕度化決定它的游戲模式非常簡單,,門檻低,,游戲本身上手簡單,對小白不需要做太多的引導,,他們會自己去摸索這些元素的邏輯關系和自己對應現(xiàn)實世界的玩法,,游戲中沒有涉及到的他們會自行腦補充,因此游戲往往能在被包容下變得火爆,。

說來尷尬,,經(jīng)營類游戲在各大排行榜從未出現(xiàn)過,甚至在一些媒體網(wǎng)站上都沒有游戲類型分類,,市面上經(jīng)營類游戲少之又少,。但這也正是一個契機,,在《神廟逃亡》出來前,誰能想到跑酷游戲會火爆呢,?

三,、經(jīng)營類手游大都為單機模式,自導自演自攻自受,。弱聯(lián)網(wǎng)的加入,,可讓玩家與好友互動,社交范圍更加廣泛,。進入玩家偷菜這類社交并非真的社交,,這類社交只是利用這個功能達到自己的目的。試想,,在農(nóng)場游戲中,,玩家通過種植、收獲,、買賣交易,、加工等方式實現(xiàn)農(nóng)場體驗,除了讓玩家親身感受到我的農(nóng)場我做主外,,更多的是開啟了玩家間真正的社交互動,。在游戲中和好友實現(xiàn)訂單交易、邀請好友一起釣魚,、與好友去農(nóng)場深處尋寶,,這才是游戲中的交友之道,才叫經(jīng)營游戲,。

四,、配合精品IP。IP的作用無需多說,,吸量吸量吸量,,重要的事情說三遍。IP為王的時下,,各大CP為爭奪IP這個巨大型吸量包裝頭破血量,,IP泛濫,普通型IP已經(jīng)滿足不了競爭標準,,精品IP才能達到水準,。經(jīng)營類手游尚未引領手游新趨勢,先天不足后天補,,精品IP不得不說是CP的首要選擇。

2016年手游市場注定是列王紛爭,,細分市場是強力之刃,。弱聯(lián)網(wǎng)經(jīng)營游戲在國內(nèi)市場大有潛力可挖,,在被重度游戲轟炸的行業(yè)大前提下,在保證游戲質(zhì)量和關聯(lián)性變量充足的同時,,引入IP的強力扶持,,這條路也許并非血路,而是鮮花簇擁,。

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