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Tims咖啡與騰訊電競打造“官方手游館”?

 陀螺電競 2020-10-31
 
近日,,在2020全球電競運(yùn)動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會上,,騰訊電競宣布與擁有56年歷史的咖啡品牌Tims咖啡合作,打造騰訊電競主題咖啡店,。
騰訊電競主題咖啡店計劃將從三大板塊共建“咖啡+電競生活”社交新場景,, 包括打造電競主題門店、專屬電競飲品和食品系列與門店電競粉絲營銷活動,。沉浸式咖啡+電競空間不僅具備電競主題的門店設(shè)計,,還設(shè)有對抗區(qū)、電競區(qū),、展示區(qū)等專屬區(qū)域,。

這樣的場景體驗與手游館有非常高的重合度,并且今年5月13日上午,Tims中國宣布最新獲得來自騰訊的“數(shù)億元規(guī)?!蓖顿Y,。讓人不禁想到,Tims咖啡是否是騰訊“官方手游館”,?對現(xiàn)有市場會產(chǎn)生怎樣的沖擊,?

對此,陀螺電競采訪了手游館從業(yè)者老A,,對于騰訊開設(shè)電競主題咖啡店,,老A表示:“騰訊這個肯定會對我們生意有影響,肯定有的啊,?!彪姼傊黝}咖啡店如何影響手游館生意?這還需要從當(dāng)下手游館生態(tài)出發(fā),。
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 手游館依舊以餐飲消費(fèi)為主

根據(jù)《2018移動電競社交場所生態(tài)全析》表示,,“手游館”泛指為移動游戲用戶提供配套服務(wù)的線下聚集地,同時滿足消費(fèi)者基于娛樂,、休閑,、社交、餐飲服務(wù)需求,,包含移動游戲場景,、移動游戲賽事內(nèi)容的營業(yè)性場所。


老A表示,,手游館中依舊是玩家主流消費(fèi)餐飲占大頭,。區(qū)別于軟性消費(fèi)的餐飲,行業(yè)早期嘗試的網(wǎng)絡(luò)租賃付費(fèi),,在如今低廉,、高速的移動網(wǎng)絡(luò)下反而讓手游玩家增加對手游館付費(fèi)門檻的負(fù)面印象。另一方面,,手游館目前盈利模式還包括游戲推廣合作,、活動場地租賃、承接中小賽事等,。

區(qū)別于網(wǎng)紅飲品店,,手游館對于電競玩家吸引力的核心競爭力在于專業(yè)度更加充分。這類專業(yè)手游館與游戲廠商的合作可以為提供游戲特權(quán),,專為手游玩家定制的桌椅,、快充插頭,高手帶路,、陪練陪玩服務(wù)等等一系列軟硬件服務(wù)也能提升玩家體驗,。
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 “第三空間”下細(xì)分“電競第三空間”
騰訊電競為何會選擇Tims咖啡,?陀螺電競認(rèn)為有以下幾點(diǎn)原因。

一是受眾,,電競與咖啡的用戶畫像相近,。根據(jù)《2020咖啡消費(fèi)市場洞察報告》顯示,咖啡消費(fèi)市場的主力軍是學(xué)生以及年輕白領(lǐng),,而這兩個群體同樣也是電競主力軍,。這部分人群最顯著的特征是有閑、有錢,,他們往往愿意將閑暇時間用在電競等喜好上,,同時也具備較強(qiáng)消費(fèi)意愿。

這部分人群同樣是強(qiáng)調(diào)社交作用場所的主要客戶,,如咖啡館,、奶茶店、酒吧,、社區(qū)中心等等,,這類場所在20世紀(jì)70年代被美國社會學(xué)家雷·奧爾登堡劃分為“第三空間”,。


餐飲行業(yè)中最早提出“第三空間”這個概念的是星巴克,,而這個概念如今正是星巴克的商業(yè)核心。事實上,,“第三空間”包含的內(nèi)容還值得市場細(xì)分,,星巴克就一直在推出具有功能性差異的門店,如星巴克溫室花園店,、星巴克付費(fèi)辦公店,、囊括酒吧的旗艦店等等。

而電競作為一個年輕,、發(fā)展迅猛的產(chǎn)業(yè),,特別是移動端電競,也值得在這個“第三空間”細(xì)分市場帶來的藍(lán)海中占據(jù)有利位置,。最好的證明便是,,日常各大商圈走進(jìn)各類飲品店,可以聽到游戲音效不絕于耳,。

另一方面,,從咖啡店出發(fā)更有利于電競+門店走向世界。以如今國內(nèi)市場常見飲品店為例,,主流可分為奶茶,、咖啡。但是即便是國內(nèi)市場前列的“喜茶”,、“奈雪の茶”等品牌都尚未真正走出國門,,其中“喜茶”國外店鋪15家,,“奈雪の茶”國外店鋪12家。

而Tims咖啡這個外來者不同,,截至目前Tims全球已經(jīng)有4800多家門店,,但在國內(nèi)僅有50多家門店。騰訊在這個時間點(diǎn)入股這位外來新選手,,而非已經(jīng)具備一定實力的品牌,,這一定程度上也是騰訊搶占國內(nèi)市場的舉措之一。


同時Tims咖啡具備強(qiáng)競技基因,,電競本身作為新興體育運(yùn)動與Tims咖啡公司高層的體育屬性契合,。Tims咖啡由多倫多楓葉冰球隊傳奇后衛(wèi)Tim Horton創(chuàng)立,根據(jù)Tims咖啡的消費(fèi)者畫像,,Tims咖啡粉絲中熱愛體育運(yùn)動的客戶接近50%,。

還值得注意的是,曾經(jīng)的商業(yè)神話瑞幸咖啡因其“造假”事件引發(fā)的一系列問題,,無可避免地失去了原有的咖啡市場份額,。

因此,陀螺電競認(rèn)為這一系列舉動很可能是在國內(nèi)咖啡市場產(chǎn)生空缺后,,騰訊方希望憑借尚未完全擴(kuò)大知名度的Tims咖啡迅速占領(lǐng)市場空缺,,并針對這部分咖啡人群有錢、有閑特點(diǎn),,輔以電競內(nèi)容雙管齊下,,力求打造“第三空間”下細(xì)分“電競第三空間”。
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 官方下場,,手游館何去何從,?

一位資深手游玩家表示:“手游館如果沒有額外福利,就只是卡座奶茶店而已,?!?/span>騰競Tims咖啡的出現(xiàn)這個問題就將逆向思考:如果網(wǎng)紅飲品店保證了電競游戲額外的福利,手游館是否還具備市場競爭力,?

較于手游館,,憑借本身與騰訊電競的聯(lián)動,Tims咖啡能給予客戶的額外福利只有可能會更多,。并且對于玩家而言本質(zhì)區(qū)別便是額外的福利,,甚至不需要每一家電競+咖啡館都增設(shè)電競專區(qū),只需要保證門店WIFI網(wǎng)速,,并對其WIFI增設(shè)福利通道,,便可以吸引大部分玩家。

另一方面,,與手游館主動推動自身社交屬性不同,,咖啡館,、奶茶店、酒吧等等,,從始至今更多地是客觀賦予的社交屬性,。而手游館的另一項核心競爭力——賽事,騰競方面雖然表示會提供觀賽服務(wù),,但并沒有提及該場景是否會舉辦電競賽事相關(guān)內(nèi)容,。


陀螺電競認(rèn)為騰訊電競主題咖啡店入場后,手游館的競爭力在于后期賽事打造以及用戶忠誠度,。

但需要注意的是,,想要舉辦電競賽事,手游館首先要面對的是硬件設(shè)備,、裝修,、人工、房租等基礎(chǔ)成本,。其次,,對于游戲廠商而言,最重要的是標(biāo)準(zhǔn)和量化,,這意味著在基礎(chǔ)成本之外,,手游館還需要支出一大筆設(shè)計、落地方案的額外費(fèi)用以達(dá)到官方的標(biāo)準(zhǔn),。

一系列資金難題,,將直接篩選掉一大部分實力欠缺的手游館,并且資金難題帶來最直接的影響,,就是想要具備競爭力的手游館,在覆蓋率上不可能與電競+咖啡館競爭,。那么,,什么能驅(qū)使客戶選擇可能距離更遠(yuǎn)的手游館?答案便是用戶忠誠度,。

用戶忠誠度可以從兩點(diǎn)出發(fā),。

一是城市地域化的用戶忠誠度。老A提及,,Tims電競咖啡店是電競+咖啡生活,,本土手游館可以采取電競+城市的概念。手游館吸納城市特色,,增強(qiáng)手游館與城市本土的聯(lián)系,,形成城市手游用戶群體的認(rèn)知度,盡量確保來店用戶數(shù)量,。

二是經(jīng)營者帶來的用戶忠誠度,。例如,,峰會上曾提及GK城市主場落地佛山,而GK背后的人人體育本身就有手游館業(yè)務(wù),,那么GK粉絲將會被吸引到人人體育的手游館,,為自身戰(zhàn)隊和粉絲互動性提供社交場所,由此增強(qiáng)手游館社交場景,。

Tims中國方面表示,,其目標(biāo)是10年在國內(nèi)開設(shè)1500家以上新店。而這樣的數(shù)量即便是全部增設(shè)電競內(nèi)容,,在龐大的中國市場中肯定有空缺,,對于沒有Tims電競咖啡店的城市,手游館仍有較大市場空間,。

但是對于Tims電競咖啡館落地的城市而言,,陀螺電競認(rèn)為,不論是何種方式,,都是“打鐵仍需自身強(qiáng)”,。尋找Tims電競咖啡館所缺乏的內(nèi)容,培養(yǎng)特異化用戶忠誠度,,將是這些城市里手游館的主要出路,。

結(jié)語:

騰競攜手Tims咖啡入場,打破了原有以對接游戲廠商電競資源為核心競爭力的局面,,甚至很可能做的更好,。大浪淘沙下,未來行業(yè)很可能成為Tims電競咖啡店為主,,部分有實力的手游館為輔的共生環(huán)境,。

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