游戲日報:Gamedaily 關(guān)注我們 在業(yè)界為《黑神話:悟空》的實機(jī)預(yù)告片狂歡的同時,,玩家又是怎樣看待這款游戲的呢,? 根據(jù)游戲日報新媒體讀者的反饋,玩家對于《黑神話:悟空》的討論,,基本落腳于以下幾點(diǎn),。(已排除無腦黑與吹捧的觀點(diǎn),可放心食用),。 希望游戲可以賺到錢 最為現(xiàn)實的營收問題是讀者最為關(guān)心的問題之一,。眾所周知,與F2P類游戲相比,,單機(jī)游戲的商業(yè)模式并不“暴利”,。 舉個例子,去年憑借《巫師3》大賣,市值超過育碧成為歐洲第一大游戲公司,,晉升波蘭估值最高公司的“波蘭蠢驢”CDPR,其2019年的銷售額為5.21億波蘭茲羅提,,約合8.8億元人民幣,;凈利潤為1.75億波蘭茲羅提,約合2.97億元人民幣,。若將此成績與中國游戲企業(yè)相比,,基本是15-20名之間的水準(zhǔn)。 換而言之,,歐洲市值最高的主機(jī)游戲公司,,其變現(xiàn)能力在中國游戲界只是Top20。雖說在內(nèi)容領(lǐng)域,,商業(yè)能力很大程度上體現(xiàn)不出影響力,,但對于獨(dú)立團(tuán)隊或中小CP而言,變現(xiàn)與市場環(huán)境無疑是他們實現(xiàn)夢想的最大攔路虎,。而在讀者的討論中,,也有人提出如果能比MOBA游戲的一個皮膚賺得多,就已經(jīng)很不錯了,。 讓我們震撼的并不是所謂的3A 而是一個真正的中國故事 在討論中,,還有不少讀者提到,《黑神話:悟空》最讓他們震撼的并不是畫質(zhì)或是其他元素,,而是游戲承載了一個真正具有中國文化底蘊(yùn)的故事題材,。 事實上,當(dāng)實機(jī)視頻公布之后,,《黑神話:悟空》在海外也引起了玩家熱議,。比如在IGN單平臺的視頻播放量突破160萬,有玩家將其與西方的《戰(zhàn)神》聯(lián)系到了一起,,認(rèn)為黑神話題材理應(yīng)比肩戰(zhàn)神之類的大作,。而有趣的是,《戰(zhàn)神》游戲總監(jiān)也在自己的個人Twitter上轉(zhuǎn)發(fā)了《黑神話:悟空》的視頻并表示贊嘆,,其轉(zhuǎn)發(fā)的視頻觀看量很快突破了120萬,。 《戰(zhàn)神》總監(jiān) “2B小姐姐”《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》制作人也為其站臺 眾所周知,作為內(nèi)容載體,,如今的游戲還有著傳承并輸出傳統(tǒng)文化的重任,。雖然在出海方面,游戲行業(yè)的成績足夠出色,,但目前的頭部出海產(chǎn)品大多都是以全球化題材為主,,與國內(nèi)市場主流的東方題材還是有著明顯差異。而《黑神話:悟空》在海外的熱議至少可以證明,,國產(chǎn)東方題材游戲,,在西方市場同樣大有可為,。 值得一提的是,在國產(chǎn)3A,、東方題材游戲崛起的討論中,,有的玩家還“心疼”起了猴子。 知識點(diǎn)普及 由于游戲日報新媒體的受眾很多都是年輕讀者,,所以對于《黑神話:悟空》研發(fā)商游戲科學(xué)并不太了解,。所以針對研發(fā)團(tuán)隊背景與游戲視頻中“白骨之后,重走西游”的含義,,一些比較懂游戲歷史的玩家也給出了自己的解讀,。 資料顯示,游戲科學(xué)創(chuàng)始團(tuán)隊出自于原騰訊量子工作室的《斗戰(zhàn)神》項目組,,創(chuàng)始人馮驥(尤卡)是《斗戰(zhàn)神》的主策劃,。 《斗戰(zhàn)神》的首次不限號測試開啟于2013年秋天,僅僅2個月的時間,,游戲的同時在線人數(shù)峰值便突破了60萬,,一度成為中國游戲史上不限號階段同時在線人數(shù)最高的MMORPG。然而因各種原因,,《斗戰(zhàn)神》并沒有兌現(xiàn)游戲該有的潛力——打破端游市場被美國,、韓國研發(fā)游戲壟斷大半的局面。 后來馮驥出走鵝廠,,成立游戲科學(xué),,帶領(lǐng)團(tuán)隊曾先后推出過《百將行》《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》《戰(zhàn)爭藝術(shù)無限進(jìn)化》等游戲,發(fā)行商也都是網(wǎng)易,、英雄互娛與字節(jié)跳動等廠商,。可是直到《黑神話:悟空》之前,,游戲科學(xué)的名字還是沒有引起外界太多的反響,。 致敬的同時,理性看待 其實《黑神話:悟空》在引發(fā)廣大玩家,、從業(yè)者追捧的同時,,也不乏一些“反對聲音”,比如與同類游戲的比較,。不過在經(jīng)過起初兩天的對線Battle后,,玩家目前也已逐漸恢復(fù)冷靜。就像這位讀者所述,,《黑神話:悟空》并不需要過度吹捧,,它的出現(xiàn)就是在告訴玩家,中國游戲從業(yè)者依舊有人從未放棄過做國產(chǎn)3A的理想。 也有讀者在討論中提到,,之所以不提倡過度吹捧,,也是擔(dān)心期望越高、失望越大,,以至于玩家將自己的預(yù)期調(diào)得太高,,致使游戲?qū)脮r無法收到最中肯的評價。畢竟,,《黑神話:悟空》還是一款需要些時日才能夠正式問世的作品,目前外界的追捧,,終將會有偃旗息鼓的一天,,而開發(fā)團(tuán)隊所要面臨的,則依舊是嚴(yán)峻而又漫長的研發(fā)道路,。 至于“成名”之后,,游戲科學(xué)目前的心態(tài)如何,或許可以從馮驥本人的幾句回應(yīng)中有所體現(xiàn): “老祖宗的東西,,到底是過氣還是國潮,,我不關(guān)心。我關(guān)心的是,,自己敏感什么題材,,團(tuán)隊喜歡什么風(fēng)格。優(yōu)先打動自己,,再找市場交集——這是我們決定做每樣事情的首要原則,。它不是什么情懷,不用拔高成理想主義,,也不必踩成大EGO小格局,。它只是小公司實事求是的生存之道,而且往往是最容易的那條,?!?/span> 讀者交流群 |
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