游戲日?qǐng)?bào):Gamedaily 關(guān)注我們 前段時(shí)間,,低調(diào)許久的散爆網(wǎng)絡(luò)舉辦了一場(chǎng)線上發(fā)布會(huì),,一口氣官宣了四款《少女前線》系列新品,,首次向外界展示了“少前宇宙觀”的野心。為探究這四款游戲的更多信息以及散爆網(wǎng)絡(luò)近兩年的變化,,游戲日?qǐng)?bào)于日前采訪到了散爆網(wǎng)絡(luò)CEO,,同時(shí)也是《少女前線》制作人羽中。 從時(shí)間線來(lái)看,,散爆網(wǎng)絡(luò)低調(diào)的這幾年,,恰巧是游戲行業(yè)發(fā)生劇變、大廠紛紛進(jìn)軍二次元游戲的幾年,。作為公司管理者,,羽中也真切感受到了大廠入局二次元所帶來(lái)的影響,只是他認(rèn)為此影響相對(duì)可控,,并稱自己運(yùn)氣比較好,,在劇變這幾年,散爆在埋頭進(jìn)行研發(fā)升級(jí)和增強(qiáng)公司管理,。所以相較于市場(chǎng)的動(dòng)態(tài),,羽中更多的精力還是放在了內(nèi)部。 在采訪中,,羽中表示,,之前的散爆網(wǎng)絡(luò)原本是一家純研發(fā)公司,團(tuán)隊(duì)的重心一直在產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)上。近兩年隨著行業(yè)的變動(dòng)與內(nèi)部的擴(kuò)張,,他們也開(kāi)始逐漸嘗試建立發(fā)行體系與運(yùn)營(yíng)體系,,加之集中公布了四款項(xiàng)目,所以在低調(diào)了兩年多后,,希望能夠突破自己的局限更開(kāi)放地?fù)肀袌?chǎng),。 《少前》四款游戲的基礎(chǔ)介紹 同一世界觀的游戲,如何避免內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng),? 羽中告訴游戲日?qǐng)?bào),,雖然他們是同時(shí)公布的四款游戲,但從體量上來(lái)看,,四款游戲其實(shí)是一個(gè)階梯性上升的關(guān)系,。比如單機(jī)游戲《少前:譎境》,其藍(lán)本來(lái)自于一名少前的同人作者,,后來(lái)散爆網(wǎng)絡(luò)直接邀請(qǐng)這名作者加入團(tuán)隊(duì),,并提供其資源與技術(shù)。所以對(duì)散爆網(wǎng)絡(luò)而言,,《少前:譎境》成本相對(duì)較低,,是一個(gè)有趣的嘗試。 然后是《逆向坍塌:面包房行動(dòng)》,,也就是《少女前線》前作——《面包房少女》的重制版,。在框架與玩法等大致創(chuàng)意都確定的情況下,該作在開(kāi)發(fā)效率上比從零開(kāi)始的項(xiàng)目要快很多,,所以降低了很多試錯(cuò)的成本,。需要較大投入的是《少前2:追放》與《少前:云圖計(jì)劃》這兩款游戲,其中《少前2追放》是少前系列正統(tǒng)續(xù)作,,也是羽中本人重點(diǎn)參與的項(xiàng)目,。而《云圖計(jì)劃》則是少前的前傳,上線時(shí)間會(huì)更早一些,。 從目前公布的信息來(lái)看,,除了《少前:譎境》采用的是解謎玩法,其余三款游戲的玩法基本屬于策略類,,其中有兩款游戲還都有戰(zhàn)棋系統(tǒng),。玩法類似,又是同一個(gè)世界觀,,乍看之下,,略有種左右互搏的既視感。 羽中自然也考慮到了這點(diǎn),,所以他在立項(xiàng)之初,,就在選題上犯了愁,,如何既要符合他們擅長(zhǎng)的策略游戲基調(diào),又不會(huì)讓內(nèi)部產(chǎn)生競(jìng)爭(zhēng),。而當(dāng)選題互相交叉之后,,又要注意同樣的世界觀下,彼此的故事是否有所沖突,,比如某個(gè)人物若在故事線較前的劇情中發(fā)生了某些故事,,那她在其他時(shí)間線較后的游戲中必須繼承過(guò)去的往事。 除選題之外還有畫(huà)面的差異,,在羽中看來(lái),,畫(huà)面是一款二次元游戲最重要的元素,不好看必然吸引不來(lái)二次元用戶,。而如何判斷畫(huà)面,、立繪是否好看又是一個(gè)很玄乎的事情,所以在畫(huà)面的定奪上,,羽中基本都是選擇相信自己——一個(gè)資深二次元的個(gè)人喜好,。 “畫(huà)面的好壞與審美和喜好都有關(guān)系,有的人可能審美標(biāo)準(zhǔn)很高,,但就是不喜歡某些風(fēng)格,。”羽中對(duì)游戲日?qǐng)?bào)說(shuō)道,,“所以為了更適應(yīng)市場(chǎng),,我們內(nèi)部會(huì)把審美標(biāo)準(zhǔn)定得很高,來(lái)確保項(xiàng)目的美術(shù)水準(zhǔn),。但具體如何選擇美的方向,,主要還是基于我們內(nèi)部團(tuán)隊(duì)的判斷,?!?/span> 所以在羽中的抉擇下,目前的這四款游戲呈現(xiàn)出了三個(gè)風(fēng)格,。由《少前1》同人作品改編的《少前:譎境》與《少前2》一樣,,延續(xù)了寫(xiě)實(shí)派、大片化的風(fēng)格,。 《少前2》 《譎境》 《面包房行動(dòng)》則沿用了《面包房少女》的冷峻,,角色的著裝更為樸實(shí)貼近實(shí)戰(zhàn),并增加了男性角色,。 《逆向坍塌:面包房行動(dòng)》 而《云圖計(jì)劃》整體顏色搭配則更豐富一些,,角色的造型也頗為夸張。羽中表示,,這是因?yàn)樗麄兿M对茍D計(jì)劃》個(gè)人的感覺(jué)會(huì)更加可愛(ài)一些,。 《少前:云圖計(jì)劃》 一個(gè)世界觀,,四款游戲,三種畫(huà)風(fēng),,羽中認(rèn)為畫(huà)風(fēng)的多樣,,一定程度上有益于將少前系列推向核心玩家之外的群體。在此基礎(chǔ)上,,他們還于玩家的游戲時(shí)間上做了減法,。 在羽中剛開(kāi)始做游戲的2014-2015年,那時(shí)他所接觸到的游戲理念是盡可能讓玩家每天多玩一會(huì)游戲,?!昂薏坏孟M婕?4小時(shí)都在玩你的游戲”??扇缃?,即便是他自己平時(shí)玩手游,每天花個(gè)十幾分鐘清一清日常就已經(jīng)覺(jué)得很麻煩了,,所以在制作自己的游戲時(shí),,他也開(kāi)始盡量使游戲時(shí)間更加碎片化。 “當(dāng)然這對(duì)我們也有好處,,控制單款游戲的時(shí)長(zhǎng),,就更有可能讓玩家把我們所有的產(chǎn)品都玩一遍,而且就算都玩一遍,,可能也不會(huì)花太多時(shí)間,。當(dāng)然在重大活動(dòng)時(shí),我們還是依舊會(huì)為玩家提供沉浸式的游戲體驗(yàn),,對(duì)玩家來(lái)說(shuō)新的項(xiàng)目會(huì)有更多的選擇,。” 在羽中看來(lái),,當(dāng)可以實(shí)現(xiàn)劇情交叉,、畫(huà)風(fēng)迥異、時(shí)間碎片化后,,即使是同一世界觀下的游戲,,也難以形成內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)。 大廠入局之下,,二次元游戲廠商如何立足,? 在國(guó)產(chǎn)手游中,二次元爆款似乎格外容易IP化,,如《崩壞》自成一派的世界觀,,《陰陽(yáng)師》逐漸成型的“陰陽(yáng)師宇宙”,還有不久前剛公布IP計(jì)劃的《少女前線》,。 羽中認(rèn)為,,二次元游戲更容易做成IP的原因,,或許在于國(guó)內(nèi)用戶對(duì)于日漫文化的認(rèn)可度。事實(shí)上,,美漫文化中也有不少聞名世界的IP,,但在國(guó)內(nèi)的游戲圈中卻一直是偏冷門的存在?!盎谶@樣的認(rèn)可,,游戲開(kāi)發(fā)者用了一個(gè)大家都喜歡的表達(dá)方式,做出了一些自己想要表達(dá)的內(nèi)容,,所以就形成了目前的IP宇宙,。” 此外,,散爆網(wǎng)絡(luò)之所以比較看重IP宇宙的概念,,也因?yàn)檫@可以檢測(cè)出《少女前線》的核心競(jìng)爭(zhēng)力。在他看來(lái),,目前國(guó)內(nèi)能夠做出爆款的二次元游戲廠商,,基本都有一套屬于自己的基因,如米哈游的動(dòng)作,、疊紙的女性向,,而散爆網(wǎng)絡(luò)的基因則是二次元+策略。這也是為何他們同時(shí)做四款游戲,,也不愿意換掉以策略玩法為核心的原因,。在他看來(lái),只有把自己原有的“根”扎好,,用戶足夠忠實(shí),,專注于二次元的廠商才不會(huì)怕大廠的入場(chǎng)。 其實(shí)在采訪中,,羽中并沒(méi)有掩飾大廠發(fā)力二次元對(duì)于他們的影響,。他告訴游戲日?qǐng)?bào),從項(xiàng)目與玩家的反饋上,,大廠的入局基本看不到什么影響,,但大公司畢竟可以為人才提供更多的面包,。盡管散爆開(kāi)出的條件已經(jīng)高出同行,,精神層面因少前IP的特殊性——市場(chǎng)無(wú)競(jìng)品,喜歡軍武+少女的制作者很難在其他團(tuán)隊(duì)找到精神訴求,,但是在三倍工資面前,,精神訴求好像又沒(méi)那么重要了。 因此這兩年來(lái),,羽中始終認(rèn)為自己的游戲沒(méi)必要強(qiáng)行破圈,,或是吸引太多下沉市場(chǎng)的用戶,。“我們的目標(biāo)用戶就是喜歡我們這種游戲類型的用戶群體,,沒(méi)必要做到全民爆款的程度,。在此基礎(chǔ)上再去打磨研發(fā)和管理,適當(dāng)在玩法上做擴(kuò)展,。二次元作為一個(gè)還在發(fā)展的小眾文化,,天花板還是可見(jiàn)的。大廠追逐的可能更多是這個(gè)品類的熱度,,當(dāng)熱度過(guò)去后,,資本未必愿意留下。但我們是真正愿意扎根于此的開(kāi)發(fā)者,,我想這就是我們和大廠最大的不同吧,。” 二次元圈里曾流傳過(guò)一張名為“一圖看懂二刺螈手游圈”的玩家自制圖,,該圖用一種調(diào)侃方式對(duì)二次元游戲進(jìn)行了大致排列,。其中,《少女前線》被列入第二梯隊(duì)“中堅(jiān)力量”的第一行,,與《閃耀暖暖》并列,,是最有希望進(jìn)軍第一梯隊(duì),與《陰陽(yáng)師》《FGO》《崩壞3》等頭部集團(tuán)會(huì)和的游戲,。 而還有兩個(gè)版塊叫做“二刺螈雜魚(yú)”與“開(kāi)除二籍”,,里面的游戲不少來(lái)自大廠出品,有的在TapTap上還有著7分以上的評(píng)價(jià),?!岸卧脩艉芴籼蓿麄兒苋菀追謩e出一款游戲的基底和成色,,直接點(diǎn)說(shuō)就是如果是基因不夠的團(tuán)隊(duì),,他們做出的二次元游戲總有種怪怪的感覺(jué)?!庇鹬姓f(shuō)道,。 某種程度上,被歸為二次元的游戲,,其核心玩家未必就是傳統(tǒng)意義上的二次元用戶,。“那些感覺(jué)到游戲怪的用戶,,很有可能就是我們的用戶”,,羽中對(duì)游戲日?qǐng)?bào)說(shuō)道,“所以只要把自己原有的基因做好,,紅海藍(lán)海就沒(méi)有太大區(qū)別,?!?/span> 遵循內(nèi)部評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)的散爆網(wǎng)絡(luò),未來(lái)會(huì)是一家怎樣的公司,? 不僅是研發(fā)基因的培養(yǎng),,在公司的整個(gè)發(fā)展戰(zhàn)略上,散爆網(wǎng)絡(luò)也往往更看重公司內(nèi)部的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),。 比如《少女前線》,,在TapTap上,這款上線4年,,流水?dāng)?shù)億級(jí)的游戲目前依舊有8.5分,,但羽中卻說(shuō),自己經(jīng)常被游戲玩家罵,。在他看來(lái),,外部的數(shù)據(jù)和輿論都是動(dòng)態(tài),而開(kāi)發(fā)項(xiàng)目是一個(gè)長(zhǎng)期行為,,暫時(shí)的數(shù)據(jù)不太會(huì)影響他們長(zhǎng)期的判斷,。“可能有些團(tuán)隊(duì)很擅長(zhǎng)抓熱點(diǎn),,看數(shù)據(jù),,但我個(gè)人不是很喜歡做這些,不會(huì)以數(shù)據(jù)做產(chǎn)品導(dǎo)向,?!?/span> 這種看似很軸的觀念,實(shí)則正是《少女前線》成功的原因,。羽中回憶,,做《少女前線》的初衷,就是因?yàn)槟菚r(shí)市面上沒(méi)有類似的玩法,,所以在完全沒(méi)有市場(chǎng)數(shù)據(jù)參考的情況下劍走偏鋒,,幾乎都是按照自己的喜好玩票去做。后來(lái)游戲上線后的成績(jī)也遠(yuǎn)出乎他們的預(yù)料,,不僅是國(guó)內(nèi),,海外尤其是美國(guó)、韓國(guó)的市場(chǎng)讓他們尤為驚喜,。 事后再?gòu)?fù)盤(pán)時(shí),,羽中察覺(jué)到,以他們的審美標(biāo)準(zhǔn)而言,,如果真的可以將一個(gè)題材做到自己滿意,,全球范圍內(nèi)必然不會(huì)缺少用戶。比如對(duì)槍類題材尤為喜愛(ài)的美國(guó)玩家,,以及全民服兵役,,對(duì)武器更為熟知的韓國(guó)。尤其是后期,,當(dāng)海外收入與國(guó)內(nèi)形成1:1時(shí),,他們就更加相信只要自己做到極致,喜歡此類型的玩家自然也會(huì)喜歡這款游戲,。 后來(lái),,隨著運(yùn)營(yíng)體系的搭建,散爆網(wǎng)絡(luò)也會(huì)通過(guò)數(shù)據(jù)變化,,去分析玩家的需求方向,。但整體來(lái)說(shuō)還是戰(zhàn)略與戰(zhàn)術(shù)的區(qū)別,會(huì)根據(jù)數(shù)據(jù)的變化做調(diào)整,,但具體如何調(diào)整,,還是要以內(nèi)部的判斷為主。 目前,,散爆網(wǎng)絡(luò)已從起初的十幾人擴(kuò)增至目前的300余人,,加之海外部門的成立,身兼制作人與公司CEO的羽中在管理上的投入時(shí)間越來(lái)越多,,CEO這個(gè)職位所帶來(lái)的挑戰(zhàn),,也要高于制作人。只是對(duì)他而言,,單從成就感來(lái)說(shuō),,他還是享受做出一款游戲后所帶來(lái)的的滿足。 談及未來(lái),,在徹底完善發(fā)行業(yè)務(wù)的同時(shí),,羽中也提到了做自己?jiǎn)螜C(jī)游戲的愿景。因?yàn)橐运南埠脕?lái)看,,單機(jī)游戲與獨(dú)立游戲更加自由,,無(wú)拘無(wú)束,《少前:譎境》與《逆向坍塌:面包房行動(dòng)》,,其實(shí)就是他們?cè)囁畣螜C(jī)領(lǐng)域的作品,。 所以目前,除了公司運(yùn)作上的運(yùn)營(yíng)和管理,,自己主要負(fù)責(zé)的《少前2追放》,,以及各項(xiàng)目之間的協(xié)調(diào)與統(tǒng)籌,羽中還會(huì)每天在市面上的各類手游,、主機(jī)游戲間尋求養(yǎng)分,。從《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》到最近的《對(duì)馬島之魂》,市面上較有討論度的游戲,基本都是他的研究范圍,。而當(dāng)我們問(wèn)其如何讓有限的精力分配到這么多事情上時(shí),,他的回答卻顯得有些簡(jiǎn)單粗暴: 少睡點(diǎn)覺(jué)。 讀者交流群 |
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