昨天(7月31日),,由中國服務(wù)貿(mào)易協(xié)會(huì)主辦的電競文化分享沙龍“競說非?!痹诒本┩ɑ莺游幕a(chǎn)業(yè)園舉行。本次沙龍以“電競教育的‘才’與‘財(cái)’”為主題,,騰競體育品牌及市場總負(fù)責(zé)人馮驍、完美世界教育副總裁郭擂,、七煌原初學(xué)院上海分區(qū)校長應(yīng)舜潔等行業(yè)知名人士受邀參與,,分享了對電子競技中的人才教育、行業(yè)就業(yè)情況的看法,。 騰競體育品牌及市場總負(fù)責(zé)人馮驍在沙龍上做分享 人才緊缺的電競行業(yè)提到“電子競技”,,大多數(shù)人會(huì)想到的是那些穿著比賽服、全神貫注進(jìn)行比賽的電競選手們,。他們是站在聚光燈下的那群人,,是觀眾們歡呼喝彩的對象,讓不少年輕人心向往之,。這種認(rèn)知還體現(xiàn)在當(dāng)社會(huì)大眾討論電競相關(guān)的話題時(shí),往往仍舊停留在“電競到底是不是體育”或者“游戲和電競到底有什么區(qū)別”上,,相對于近幾年蓬勃發(fā)展的產(chǎn)業(yè)建設(shè)以及電競所產(chǎn)生的社會(huì)影響力來說,,這已經(jīng)不應(yīng)該是當(dāng)下討論的話題。事實(shí)上,雖然大多數(shù)人對電競的認(rèn)識(shí)停留在“選手”“教練”“解說”“主持”這些方面,,但電競產(chǎn)業(yè)所覆蓋的領(lǐng)域和規(guī)模已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過大多數(shù)人的認(rèn)知,。今年6月,騰訊電競與騰競體育聯(lián)合發(fā)布了一份“電競產(chǎn)業(yè)崗位調(diào)研報(bào)告”,,其中指出目前電子競技產(chǎn)業(yè)的崗位種類已經(jīng)超過了100種,,除了上述幾種認(rèn)知度極高的崗位外,從賽事運(yùn)營,、戰(zhàn)略規(guī)劃,、商業(yè)開發(fā),到宣傳媒體,、內(nèi)容采編,、直播宣傳等等這些幕后崗位才是支撐這個(gè)產(chǎn)業(yè)的核心推動(dòng)力。 電競產(chǎn)業(yè)崗位門類 電競賽事的策劃,、組織,、舉辦及直播等環(huán)節(jié)都需要大量不同崗位的工作人員協(xié)力完成,賽事執(zhí)行商,、俱樂部,、直播平臺(tái)、媒體及內(nèi)容生產(chǎn)者以及其他電競衍生產(chǎn)業(yè)鏈,,都有極大的崗位需求,,我們稱這些不為大眾所熟知的崗位人才為“電競從業(yè)人才”。 大多數(shù)切身參與過電子競技比賽全鏈條,、乃至了解整條電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的人,,可能都會(huì)遇到由于行業(yè)的年輕、缺少可借鑒及可復(fù)制經(jīng)驗(yàn)的困難,。以專業(yè)化眼光來看,,在整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)中,除了選手和教練之外的每一個(gè)環(huán)節(jié)都缺乏支撐整體發(fā)展量級(jí)的專業(yè)從業(yè)者,。 從賽事策劃到商務(wù)合作,,從賽前的宣傳和組織到賽中所有環(huán)節(jié)的支持,再到賽事后的總結(jié)——從業(yè)者需要了解電競行業(yè),,也要具備崗位相對應(yīng)的能力,。例如,一位電競相關(guān)的社交媒體運(yùn)營人員既要了解電子競技的各類知識(shí),,又要有能力經(jīng)營好社交媒體。 電競行業(yè)急需有價(jià)值的從業(yè)者,,整個(gè)行業(yè)的人員缺口巨大,。騰訊電競、超競教育以及電子競技聯(lián)合發(fā)布的《2019年度中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》中數(shù)據(jù)顯示:目前電子競技相關(guān)從業(yè)人員只有7.9萬人,,截至2019年底,,人才缺口將達(dá)到33.15萬人,缺口主要集中在經(jīng)營管理類人才,、公關(guān)或市場類人才及技術(shù)型人才等方面,。 電競從業(yè)者現(xiàn)狀 與產(chǎn)業(yè)類型人才急缺相對應(yīng)的,是“電子競技”作為一種泛娛樂形式正飛速崛起的現(xiàn)實(shí),。2011年,,《英雄聯(lián)盟》S1全球總決賽于瑞典城市延雪平舉辦時(shí),觀眾人數(shù)最高峰值只有數(shù)十萬量級(jí),,而到了2018年,,《英雄聯(lián)盟》全球總決賽中,IG對陣FNC場次的獨(dú)立觀眾數(shù)達(dá)到了9960萬,。8年時(shí)間,,觀眾人數(shù)翻了數(shù)百倍。相比于更廣闊的電競用戶和產(chǎn)業(yè)規(guī)模來說,,電子競技相關(guān)的專業(yè)人才數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)跟不上飛速增長的市場需求和行業(yè)發(fā)展速度,。 建設(shè)中的電競教育體系2016年9月,教育部將“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”納入到大學(xué)專業(yè)設(shè)置之中,,一些高校紛紛成立電競專業(yè),,不少民辦學(xué)校與機(jī)構(gòu)也開辦了電競相關(guān)的專業(yè)培訓(xùn)。 但是“電競教育”仍是新生事物,,尚有許多需要探索,、改進(jìn)的地方。其一,,很多機(jī)構(gòu)雖設(shè)立電競專業(yè),,但課程的設(shè)置和規(guī)劃仍然不夠完善,教育內(nèi)容的適配度和實(shí)用度目前來說價(jià)值有限,,在第一批電子競技專業(yè)學(xué)生中,,只有29.45%的人愿意在畢業(yè)后繼續(xù)從事與電子競技相關(guān)的職業(yè)。產(chǎn)教不能融合始終是電競教育亟需解決的問題,。相比而言,,很多大學(xué)高校會(huì)更加規(guī)范一些,其設(shè)置的專業(yè)也是以培養(yǎng)產(chǎn)業(yè)人才為導(dǎo)向,,雖然大學(xué)教育周期長,,但對學(xué)生的幫助是實(shí)實(shí)在在的,在未來專業(yè)需求以及師資教材更為豐富的時(shí)候,,大學(xué)很有可能成為產(chǎn)業(yè)人才輸出的主要?jiǎng)恿Α?/p> 其二,,不管從能力還是數(shù)量方面考量,,這些“根紅苗正”的電競畢業(yè)生們目前還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠滿足電競行業(yè)所需。為填充行業(yè)人才缺口,,吸引跨領(lǐng)域社會(huì)人才加入電競行業(yè)是短期內(nèi)的有效手段。相較高校學(xué)生,,社會(huì)人才自身具備專業(yè)能力,只要補(bǔ)齊他們電競行業(yè)的認(rèn)知短板,,即可在短時(shí)間內(nèi)勝任行業(yè)中的崗位。因此,,電競行業(yè)的短期崗前培訓(xùn)或?qū)⒊蔀閺浹a(bǔ)電競行業(yè)人才缺口的一條道路,。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù),,有88.66%的電競從業(yè)者認(rèn)為需要必要的崗前培訓(xùn),,但只有24.44%的人曾接受過崗前培訓(xùn)。 崗前培訓(xùn)市場潛力巨大 “電子競技崗前培訓(xùn)”需求迫切,,但有能力提供培訓(xùn)的相關(guān)機(jī)構(gòu)卻不多,。當(dāng)然,我們可以在各種地方看到各種“電競學(xué)?!钡男麄?,但實(shí)際上有相當(dāng)多的電競培訓(xùn)機(jī)構(gòu)水平可疑。除此之外,,電子競技培訓(xùn)的課程標(biāo)準(zhǔn)也仍在商榷之中,。電子競技剛出現(xiàn)了十幾年,尚未形成行之有效的行業(yè)經(jīng)驗(yàn),,沒有經(jīng)過充分驗(yàn)證的理論,,甚至沒有足夠的從業(yè)者,又如何能夠奢望擁有合格的教育者,? 和大學(xué)里的電子競技專業(yè)一樣,,社會(huì)上的電競崗前培訓(xùn)機(jī)構(gòu)也正處于自我建設(shè)、發(fā)展的路途之中,。長遠(yuǎn)來看,,大學(xué)教育與社會(huì)培訓(xùn)應(yīng)當(dāng)齊頭并進(jìn),共同為電子競技產(chǎn)業(yè)輸送人才,,但這只是理念,,或者說,一個(gè)美好的目標(biāo),。 正在改變的大眾心理認(rèn)知《2019年度中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》顯示,,電子競技身上的污名正在褪去,,大眾群體對電子競技的態(tài)度日益好轉(zhuǎn)。年輕群體參與電競相關(guān)的活動(dòng)熱情極高,,約有7成高中生受訪者表示曾參與和電子競技相關(guān)的活動(dòng)(如觀看直播,、比賽等),。 作為人才后備軍的青年人們自身也對電競行業(yè)缺乏足夠的認(rèn)識(shí),。35.1%的高中生在回答“假如從事電競行業(yè),你想成為什么職業(yè)”時(shí)選擇了“賽事核心人員(如選手,、教練等)”,而社會(huì)人士中只有9.9%選擇此項(xiàng),。尚未開始職業(yè)選擇的高中生們對電子競技的認(rèn)知在一定程度上存在失調(diào),,在進(jìn)入行業(yè)后,他們可能會(huì)因職業(yè)內(nèi)容與預(yù)期不符而產(chǎn)生消極心理,。 年輕人夢想加入電競行業(yè)會(huì)讓自己成為明星,,而父母們則基于傳統(tǒng)經(jīng)驗(yàn)認(rèn)為自己的孩子只有很少的幾率能夠名利雙收,。我們當(dāng)然不能責(zé)怪懷著美好夢想的年輕人,更不能責(zé)怪家長,。從另一個(gè)角度來看,,這本身也是整個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中必然產(chǎn)生的問題——從不成熟到成熟需要一個(gè)過程,所有人都會(huì)把目光投向臺(tái)前的明星,,但只有相當(dāng)少的人會(huì)意識(shí)到,,電競行業(yè)不只有職業(yè)選手一個(gè)選項(xiàng),就算不能成為明星,,電子競技行業(yè)一樣可以為從業(yè)者提供穩(wěn)定的工作,、可觀的前景和優(yōu)渥的收入。 電競行業(yè)薪資具備持續(xù)性的競爭力 沙龍上都說了些什么,?要克服以上的所有這些問題,需要多方面共同解決,,這正是這個(gè)沙龍的主要議題,。 在沙龍上,騰競體育品牌及市場總負(fù)責(zé)人馮驍做出了分享,。他提出了以上的問題,并介紹了騰競體育為改善這一狀況所做的努力,。 馮驍認(rèn)為,,電子競技行業(yè)的人員缺口是客觀存在的現(xiàn)實(shí),,當(dāng)前對于整個(gè)電子競技行業(yè)的挑戰(zhàn)則是在盡可能短的時(shí)間內(nèi)造就足夠多的、有足夠能力的從業(yè)者,。 從行業(yè)人才的需求為出發(fā)點(diǎn),,在短期內(nèi)應(yīng)以吸引跨領(lǐng)域社會(huì)人才為主要手段來補(bǔ)齊人才缺口。為達(dá)成此目標(biāo),,首先行業(yè)需要協(xié)力建立電競行業(yè)崗前培訓(xùn)的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),,配合師資、教材等基礎(chǔ)設(shè)施方面的建設(shè),,孵化出一批合格的崗前培訓(xùn)機(jī)構(gòu),從而為行業(yè)快速培養(yǎng)能夠勝任崗位的人才,。 在長期看來,,整個(gè)行業(yè)還應(yīng)該對電子競技生態(tài)中的高校教育領(lǐng)域進(jìn)行探索,同高校合作,,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)教融合,。馮驍認(rèn)為,高校教育的探索目前更適合的方式是傳統(tǒng)相關(guān)專業(yè)的基礎(chǔ)上增添電子競技方面的課程,,讓學(xué)生在掌握原有專業(yè)的前提下了解和學(xué)習(xí)電子競技相關(guān)的知識(shí),,至少需要先保證個(gè)人專業(yè)能力的培養(yǎng)和提升,這個(gè)才是受益終生的,。 想想看,,如果基于當(dāng)前的專業(yè)——無論是商務(wù)、運(yùn)營甚至媒體,,在其傳統(tǒng)專業(yè)之上,,將電競作為選修甚至興趣課程,讓相關(guān)專業(yè)的學(xué)生進(jìn)行了解和學(xué)習(xí),。這樣高校培養(yǎng)出的學(xué)生既具備專業(yè)知識(shí),,又對電競行業(yè)有深入了解,能夠很好地適應(yīng)電競行業(yè)中的崗位與工作,。這不是一件很好的事嗎,? 電競教育開展的基礎(chǔ)其實(shí)是增進(jìn)大眾對電子競技作為行業(yè)的基本認(rèn)知。騰競體育目前已經(jīng)開展了不少以增進(jìn)大眾認(rèn)知為目的的社會(huì)活動(dòng),,如LPL Openday,、高校講座等,。這些活動(dòng)在一定程度上向大眾說明了“電子競技是什么”“電子競技需要什么樣的人才”“電子競技從業(yè)人員是什么樣的”等一系列問題,它將會(huì)潛移默化地影響青少年,,并對他們選擇電競行業(yè)作為未來職業(yè)發(fā)展道路時(shí)提供重要參考作用。 長遠(yuǎn)來看,,想要提高電子競技人才儲(chǔ)備量,、緩解電競“人才荒”,前提是引導(dǎo)大眾樹立對電子競技行業(yè)的正確認(rèn)知,。此外還需要政府,、高校、行業(yè)合力,,制定電子競技行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),,探索電子競技高校教育的眾多可能,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)學(xué)研一體化,,全方面培養(yǎng)電子競技人才,。 在馮驍分享的最后,他對未來有興趣從事電競產(chǎn)業(yè)的人才提出3點(diǎn)寄語: 1.中國電子競技產(chǎn)業(yè)的崗位種類非常豐富,,相比于萬中難以挑一的電子競技選手或者教練來說,,其他電競相關(guān)崗位類型是未來電競就業(yè)的主要工種群體,有著豐富的就業(yè)機(jī)會(huì),; 2.在選擇以“培養(yǎng)電子競技選手”以及“學(xué)習(xí)游戲產(chǎn)品理論知識(shí)”為核心教育內(nèi)容的機(jī)構(gòu)時(shí),,需要認(rèn)真判斷是否能夠真正為自己帶來知識(shí)和專業(yè)技能的增長,專業(yè)的選擇會(huì)對自己的未來產(chǎn)生至關(guān)重要的影響,; 3.電子競技產(chǎn)業(yè)的就業(yè)機(jī)遇并不取決于“游戲水平是否高超”“是否就讀于電子競技專業(yè)”以及“是否了解電子競技發(fā)展歷史”,,而取決于專業(yè)知識(shí)與能力能否應(yīng)用在這個(gè)產(chǎn)業(yè)所需要的崗位中并產(chǎn)生價(jià)值。 電子競技不光是選手與教練的競技游戲,,它是一個(gè)龐大的行業(yè),,在行業(yè)背后有無數(shù)名工作者在辛勤勞動(dòng)——他們不為人知,但他們的專業(yè)水平?jīng)Q定了這個(gè)行業(yè)的上限,。當(dāng)前的電子競技行業(yè)看起來欣欣向榮,,前景一派風(fēng)光,但幾乎所有了解這個(gè)行業(yè)的人都在擔(dān)憂人才缺口的問題,。許多從業(yè)者和組織對此進(jìn)行了積極的探索,這次的沙龍顯然是一個(gè)階段性的成果,,與此同時(shí),,我們也希望它的舉辦能夠?yàn)樾袠I(yè)催生某些新措施和新計(jì)劃,。 編輯丨阮文煥 每一天,每一個(gè)夜晚,我都在想念我的家鄉(xiāng),。啊~那湄公河上飄蕩的小船,。 |
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