久久国产成人av_抖音国产毛片_a片网站免费观看_A片无码播放手机在线观看,色五月在线观看,亚洲精品m在线观看,女人自慰的免费网址,悠悠在线观看精品视频,一级日本片免费的,亚洲精品久,国产精品成人久久久久久久

分享

動(dòng)作游戲打擊感到底從何而來(lái),?(上):幀與動(dòng)作屬性

 勤奮不止 2020-04-16

前言

說(shuō)起動(dòng)作游戲大家應(yīng)該不陌生,哪怕你不是個(gè)鐵粉,,對(duì)其并不了解,,但是現(xiàn)在只要是個(gè)游戲,除非品類特殊,,否則很難逃脫“人物動(dòng)作”的設(shè)計(jì)旋渦,。大名鼎鼎的卡普空真是憑借著自身頂尖的動(dòng)作游戲設(shè)計(jì),而被業(yè)界稱道,。

今天筆者就較為深入地來(lái)介紹一下,,一款動(dòng)作游戲究竟藏有哪些奧秘。

從“幀”說(shuō)起

游戲動(dòng)作其實(shí)就是一段動(dòng)畫,,其背后的本質(zhì)正是幀,。一個(gè)動(dòng)作將會(huì)由若干幀,按照一定順序播放組成,。如下圖,,八張圖片按照順序,將會(huì)構(gòu)成角色的跑步動(dòng)畫,。

(來(lái)源:蒼翼默示錄)

那么在這些幀中,,又應(yīng)當(dāng)包含哪些內(nèi)容呢,?答案是碰撞盒,。就基礎(chǔ)而言一般有三種,,分別是:攻擊碰撞盒,受擊碰撞盒,防御碰撞盒,。這三類碰撞盒將會(huì)視動(dòng)作內(nèi)容而依次加入幀中,。

注:這里指的碰撞盒并不一定發(fā)生物理碰撞,視情況有很多都是觸發(fā)檢測(cè),,碰撞盒僅為大家的常用說(shuō)法,。

攻擊碰撞盒:常常用于攻擊動(dòng)作中,用于確定這個(gè)動(dòng)作可以打中的范圍,。
受擊碰撞盒:基本上任何時(shí)段都存在,,用于判定是否會(huì)受到攻擊,往往有多個(gè),。當(dāng)受擊碰撞盒遇到對(duì)方的攻擊碰撞盒的時(shí)候就會(huì)受到傷害,,不同的受擊碰撞盒的效果也不盡相同(比如頭部和胸腹部等等)在一些幀中,有可能會(huì)沒(méi)有受擊碰撞盒,,比如一些游戲的“翻滾”動(dòng)作,,也就是傷害免疫。
防御碰撞盒:往往用于防御動(dòng)作中,。身體部分部位會(huì)存在,,當(dāng)遇到攻擊碰撞盒時(shí),會(huì)免疫或者衰減傷害,。

動(dòng)作的階段和“cancel”

上面是從一個(gè)動(dòng)作的具體組成——幀來(lái)說(shuō),。這一部分將會(huì)較為宏觀地來(lái)討論一下動(dòng)作本身。首先我們要明白,,一個(gè)攻擊動(dòng)作往往由四階段組成,,依次是準(zhǔn)備階段(如蓄力,,大部分動(dòng)作沒(méi)有),,起手階段,攻擊階段,,收尾階段,,這四者有輕重緩急之分,處理恰當(dāng)能夠很好地表現(xiàn)武器特性和打擊感,。

接下來(lái)我們就可以引入動(dòng)作游戲的重要概念了,,即“cancel”。這正是動(dòng)作游戲打擊感和吸引力核心來(lái)源,。在動(dòng)作游戲中,,一個(gè)動(dòng)作做到一半,可以被另外一個(gè)動(dòng)作接上,。這樣前者將會(huì)失去他的后一小部分動(dòng)作,,如收尾階段,而后者會(huì)失去他的前一小部分動(dòng)作,如起手階段,。

為我們廣大玩家所熟知的走A正是這個(gè)原理,,在部分游戲中,攻擊同樣分為起手,,攻擊,,收尾三階段,也被大家稱為前搖,,攻擊和后搖,。而拿捏住時(shí)機(jī),在攻擊之后馬上進(jìn)行移動(dòng),,將會(huì)使攻擊的后搖階段被取消,,即“cancel”。


而在動(dòng)作游戲中,,這點(diǎn)顯得更加明顯,,大量的動(dòng)作可以進(jìn)行兩兩組合,或者三者進(jìn)行組合,,而“cancel”的點(diǎn)更加不局限于某一個(gè)階段完成,,甚至可以在攻擊階段或者起手階段進(jìn)行到一部分的時(shí)候進(jìn)行“cancel”,接上下一個(gè)動(dòng)作,。

(街霸5 豪鬼 中腳火波接EX升龍)

這帶來(lái)的是什么呢,?首先,減少了起手和收尾,,兩個(gè)技能的連接可以使得動(dòng)作更加的順滑,,其次,減少了破綻,,因?yàn)樵谄鹗趾褪瘴搽A段往往更容易受到攻擊和打斷,,而攻擊時(shí)往往處于難以打斷狀態(tài)。再者,,某一個(gè)動(dòng)作可能有更多的后續(xù)動(dòng)作,,拓寬了動(dòng)作選擇,達(dá)到出其不意的效果,,讓戰(zhàn)局更加的變幻莫測(cè),。

事實(shí)上,對(duì)于拳皇類游戲的高玩來(lái)說(shuō),,游戲本身就是一個(gè)猜測(cè)對(duì)方想法,,爭(zhēng)取主動(dòng)權(quán),見著拆招的游戲,,類似于擊劍,,其核心在于“擇”,,這里不多贅述。

對(duì)于PVE的動(dòng)作游戲來(lái)說(shuō),,理念又有不同了,。下面我們拿黑魂來(lái)舉例子。在下圖中,,無(wú)名之王進(jìn)行了兩次橫掃,。


而在下圖中,無(wú)名之王先是進(jìn)行了兩次橫掃,,然后接上了一個(gè)閃電技能,。而在游戲中,還有兩次橫掃+一次橫掃,,或者是兩次橫掃+一次戳擊的組合,。可以看到,,在放閃電時(shí)其實(shí)提示還是蠻明顯的,。這種設(shè)計(jì)除了讓玩家叫苦不迭外,還能讓玩家充分地聚焦于BOSS,,觀察其一舉一動(dòng),,并且做出對(duì)策,獲得成就感,。


除此之外,,還有很多動(dòng)作起手相似,但是攻擊內(nèi)容不同,,比如下圖,,與橫掃起手相似,卻是一個(gè)側(cè)刮加沖鋒,。然而,,熟悉的玩家仍然能看出端倪,做出對(duì)策,。


攻擊與受擊狀態(tài)

上面提到了動(dòng)作的階段和“cancel”,,下面我們來(lái)談?wù)勈軗簦c之相關(guān)的是“霸體值”“破壞值”和“打擊力”,。

在LOL這類游戲中,只有打斷和被打斷兩個(gè)選項(xiàng),,但是動(dòng)作游戲不同,,每一個(gè)動(dòng)作的每一個(gè)階段都會(huì)對(duì)應(yīng)一個(gè)霸體值和破壞值。當(dāng)對(duì)面的動(dòng)作破壞值高于自身的霸體值時(shí),,那么自身就會(huì)被打出受擊狀態(tài),。

一般來(lái)說(shuō),,起手和收尾階段的霸體值最低,最容易被打斷,,蓄力階段看情況,,而攻擊階段往往霸體值最高,最難以被打斷,。而默認(rèn)狀態(tài)或者移動(dòng)狀態(tài)往往霸體值處于中等,。不過(guò)具體還是得看游戲。在部分游戲中,,破壞值可以累積,,比如玩家前兩刀沒(méi)有反應(yīng),第三刀才能將敵方打出受擊狀態(tài),。

那么,,什么是受擊狀態(tài),應(yīng)該如何判定是哪一種受擊狀態(tài),?說(shuō)到這里,,又會(huì)有一個(gè)新概念,那就是打擊力,。每一個(gè)動(dòng)作都可能附帶這樣一個(gè)力,,它含有兩方面的訊息,一是力的大小,,二是力的方向,。

受擊狀態(tài)往往基于上面所說(shuō)的打擊力而被細(xì)分,例如進(jìn)行某一動(dòng)作,,角色的霸體值臨界點(diǎn)是100,。當(dāng)對(duì)面的破壞值達(dá)到100,但是打擊力基本沒(méi)有時(shí),,往往是動(dòng)作被打斷,,如果有比較小的打擊力時(shí),會(huì)根據(jù)打擊力的打擊方向出現(xiàn)相應(yīng)程度的受擊反應(yīng),。


如上圖中,,骷髏兵第一下受擊時(shí)往另一側(cè)傾倒(一側(cè)受到攻擊),第二次則是仰身(背部受到攻擊),。而如果打擊力較大,,則會(huì)視力的大小和方向,相應(yīng)地出現(xiàn)被擊飛,,被打倒等狀態(tài),。而在拳皇系列游戲中,每一個(gè)人角色都擁有前,,后,,上,,中,下,,乘以輕重,,共計(jì)十多種受擊情況。

動(dòng)作的其他屬性

在這塊中,,筆者將簡(jiǎn)要描述一下除了前文之外的,,動(dòng)作的其他核心屬性。

首當(dāng)其沖的是動(dòng)作位移,。在制作游戲的時(shí)候,,由美術(shù)給出的模型和動(dòng)畫往往是停留在原地的。我們游戲中不論是主動(dòng)進(jìn)行位移,,還是攻擊附帶的位移,,都是由程序來(lái)進(jìn)行實(shí)現(xiàn)的,這有助于很多內(nèi)容的更進(jìn)一步打磨,。


而動(dòng)作位移和和動(dòng)作動(dòng)畫搭配,,可以組合出非常豐富的人物表現(xiàn)。一個(gè)長(zhǎng)位移,,如果配上輕巧的動(dòng)畫,,那么反映出的是迅捷和靈敏。如果配上重武器橫掃和較慢的播放速度,,那么也可以表現(xiàn)出“一夫當(dāng)關(guān),,萬(wàn)夫莫開”的氣勢(shì)。

第二點(diǎn)則是攻擊段數(shù),。是一個(gè)營(yíng)造打擊感的有效手段,。指的是當(dāng)攻擊碰撞盒撞擊受擊碰撞盒多次時(shí),是否進(jìn)行多次判定,。通常的攻擊往往只有一段,,但是許多攻擊也會(huì)有多段判定,這有利于營(yíng)造一種“疾風(fēng)暴雨”般暢爽的輸出,。在打擊小怪時(shí),,部分多段輸出還可以使得小怪進(jìn)入持續(xù)僵直狀態(tài),進(jìn)一步強(qiáng)化打擊感,。而對(duì)于BOSS來(lái)說(shuō),,則是給玩家提供了更加深度的挑戰(zhàn)(例如怪獵的黑角龍)。

(獵天使魔女)

同時(shí),,多段攻擊的理念也可以被很好地應(yīng)用于數(shù)值設(shè)計(jì)中,。假設(shè)一角色普通拳擊傷害為50,升龍拳傷害為10×7,。對(duì)于無(wú)防御的敵人而言,,升龍拳顯然更為劃算,但是如果某一敵人防御力為5,,則顯然普通攻擊收益更大(45>35),。多段攻擊讓玩家有了更加廣泛的技能量,同時(shí)也帶來(lái)了一定的策略性,。

其次是動(dòng)作速度,,善用速度的變化將能輕易地營(yíng)造出策劃想要的打擊感。改變速度并不如很多人想象的拉拉進(jìn)度條,,將某些地方的播放速度放成兩倍這么簡(jiǎn)單,。對(duì)于動(dòng)作游戲而言,動(dòng)作速度在設(shè)計(jì)中的占比相當(dāng)重要,,是需要一幀一幀去對(duì)碰撞盒進(jìn)行微調(diào)的,。

結(jié)語(yǔ)

礙于篇幅和時(shí)間原因,暫時(shí)先止于此,,本文主要著重于描述動(dòng)作游戲的一些設(shè)計(jì)基礎(chǔ),,各類動(dòng)作游戲視自身情況會(huì)不同程度地存在上述內(nèi)容。在下一部分文章中,,將會(huì)從較為宏觀的角度出發(fā),,從例如音效和特效設(shè)計(jì),鏡頭藝術(shù)和畫面表現(xiàn)等等方面來(lái)寫,,會(huì)在一天內(nèi)完成更新,。本文核心還是抽大綱,還有很多地方?jīng)]有觸及,,淺嘗輒止,,有空再做探討。

    本站是提供個(gè)人知識(shí)管理的網(wǎng)絡(luò)存儲(chǔ)空間,,所有內(nèi)容均由用戶發(fā)布,,不代表本站觀點(diǎn)。請(qǐng)注意甄別內(nèi)容中的聯(lián)系方式,、誘導(dǎo)購(gòu)買等信息,,謹(jǐn)防詐騙。如發(fā)現(xiàn)有害或侵權(quán)內(nèi)容,,請(qǐng)點(diǎn)擊一鍵舉報(bào),。
    轉(zhuǎn)藏 分享 獻(xiàn)花(0

    0條評(píng)論

    發(fā)表

    請(qǐng)遵守用戶 評(píng)論公約

    類似文章 更多